A principios de los setenta aparecieron los primeros videojuegos caseros. Pong es sinónimo de origen de los videojuegos y de la primera generación de consolas domésticas. Además provocó la primer batalla legal del videojuego, entre Magnavox y Atari, el nacimiento de la industria y la primera crisis por saturación.

OXO y Spacewar!

Antecedentes

OXO fue desarrollado por A S Douglas en 1952, simulado un juego de ceros y cruces. Fue uno de los primeros proyectos desarrollados en la historia temprana de los videojuegos. Douglas programó el juego como parte de una tesis sobre interacción humano-computadora en la Universidad de Cambridge.

Fue escrito en EDSAC, una de las primeras computadoras de programas almacenados con memoria, que podía leerse o escribirse, y tenía tres pequeñas pantallas de tubo de rayos catódicos para mostrar el estado de la memoria; Douglas rediseñó una pantalla para demostrar que retrataba otra información al usuario, como el estado de un juego de ceros y cruces. Después de que el juego cumplió su propósito, se descartó en el hardware original pero luego se reconstruyó con éxito.

OXO, junto con un juego de borradores de Christopher Strachey completado al mismo tiempo, es uno de los primeros juegos conocidos para mostrar imágenes en una pantalla electrónica. Bajo algunas definiciones, por lo tanto, puede calificarse como el primer videojuego, aunque otras definiciones lo excluyen debido a su falta de movimiento o actualización de gráficos en tiempo real.

Ralph Baer

En 1951, Ralph Baer concibió la idea de una televisión interactiva mientras construía un televisor desde cero para Loral en el Bronx, Nueva York. Baer volvió a este ingenio en agosto de 1966 cuando era el ingeniero jefe y gerente de la División de Diseño de Equipos en Sanders Associates. Para diciembre de 1966, él y un técnico crearon un prototipo que permitía a un jugador mover una línea por la pantalla.

Después de una demostración ante el director de investigación y desarrollo de la compañía, se asignaron algunos fondos y el proyecto se hizo oficial. Baer pasó los siguientes meses diseñando más prototipos, y en febrero de 1967 asignó al técnico Bill Harrison para comenzar a construir el proyecto. Harrison pasó los siguientes meses entre otros proyectos construyendo modificaciones sucesivas al prototipo.

Mientras tanto, Baer colaboró ​​con el ingeniero Bill Rusch en el diseño de la consola, incluido el desarrollo de la base de muchos juegos para el sistema. En mayo, se desarrolló el primer juego y en junio, se completaron varios juegos para lo que entonces era una segunda caja prototipo. Esto incluyó un juego donde los jugadores controlaban puntos persiguiéndose unos a otros y un juego de disparos de armas ligeras con un rifle de plástico.

En agosto de 1967, Baer y Harrison habían completado un tercer prototipo de máquina, pero Baer sintió que no estaba teniendo éxito en el diseño de juegos divertidos para el sistema; Para compensar esto, agregó al proyecto a Bill Rusch, quien le había ayudado a idear los juegos iniciales para la consola. Pronto demostró su valor para el equipo al encontrar una manera de mostrar tres puntos en la pantalla a la vez en lugar de los dos anteriores, y propone el desarrollo de un juego de ping pong.

El prototipo «Brown Box» es el precursor de Magnavox Odyssey, la primera consola comercial de videojuegos para el hogar. El equipo se acercó a varias compañías de la industria de la televisión por cable para producir la consola, pero no pudieron encontrar un comprador. En enero de 1969, el equipo había producido el séptimo y último prototipo, apodado «Brown Box».

Después de que un abogado de patentes de Sanders recomendó acercarse a los fabricantes de televisores, encontraron interés primero en RCA y finalmente en Magnavox, quien inició negociaciones en Julio de 1969 y firmó un acuerdo en enero de 1971.

Magnavox diseñó el exterior de la máquina y rediseñó algunas de las partes internas con la consulta de Baer y Harrison; eliminaron la capacidad de mostrar el color, redujeron la cantidad de tipos de controladores y cambiaron el sistema de selección de juegos desde un dial para separar las tarjetas de juego que modificaban los circuitos de la consola cuando se conectaban a la consola. Magnavox llamó a la consola Magnavox Odyssey y anunció la fecha de lanzamiento del sistema para septiembre de 1972.

Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey

La Odyssey consiste en una caja negra, blanca y marrón conectada por cables a dos controladores rectangulares. La caja de consola principal se conecta al televisor a través de una caja de interruptores incluida, que permite al jugador cambiar la entrada de televisión entre la Odyssey y el cable de entrada de televisión normal, y se presenta como un canal de televisión. Los controladores, que están diseñados para colocarse en una superficie plana, contienen un botón marcado como ‘reset’ en la parte superior del controlador y tres botones: uno en el lado derecho del controlador y dos en el izquierdo con uno que se extiende desde el otro.

El botón de reinicio no reinicia el juego, sino que es utilizado por diferentes juegos para reiniciar elementos individuales, como hacer visible el punto de un jugador después de que se apague durante un juego. El sistema puede funcionar con seis baterías C o con un adaptador opcional por separado. La Odyssey carece de capacidad de sonido y solo puede mostrar formas blancas monocromáticas en una pantalla negra. Ni siquiera es capaz de anotar puntuaciones. El jugador es quien lo tiene que hacer.

Los juegos en sí no usan cartuchos ROM como las consolas posteriores, sino que usan «tarjetas de juego» compuestas de placas de circuito impreso que se conectan a la consola. Estas tarjetas modifican los circuitos internos como un conjunto de interruptores o puentes, lo que hace que Odyssey muestre diferentes componentes y reaccione a las entradas de manera diferente. Varios juegos usan las mismas tarjetas, con diferentes instrucciones dadas al jugador para cambiar el estilo del juego. Gracias a este sistema llegó a tener 28 juegos diferentes todos basados en variaciones de Pong.

La consola es capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea vertical en la pantalla. Dos de los puntos están controlados por los dos jugadores, y el tercero por el propio sistema. La consola principal tiene dos diales, uno de los cuales mueve la línea vertical a través de la pantalla y otro que ajusta la velocidad del punto controlado por computadora. Diferentes juegos le indican al jugador que ajuste los diales a diferentes posiciones, por ejemplo, para cambiar la línea central de un juego de tenis en la pared lateral de un juego de balonmano.

Los juegos incluyen láminas de plástico que se adhieren a la televisión por electricidad estática, para crear imágenes para el juego. Los diferentes juegos que usan la misma tarjeta de juego pueden tener diferentes superposiciones, lo que puede cambiar un juego con los mismos controles de, por ejemplo, una ruta de esquí de montaña a un juego basado en el movimiento Simon dice.

Además de las superposiciones, este sistema vino con dados, fichas de póker, hojas de puntaje, dinero ficticio y tableros de juego, como un juego de mesa tradicional. Se lanzó la primera pistola que funcionaba con un videojuego. El dispositivo con forma de rifle registraba un golpe cuando apuntaba a una fuente de luz como un punto en la pantalla del televisor. Había cuatro juegos basados ​​en disparos con la pistola de luz.

Overlays de Odyssey

Atari Pong

A mediados de la década de 1960, Nolan Bushnell vio Spacewar! en la Universidad de Utah donde era estudiante. Era un juego de ordenador de 1962 desarrollado por un grupo de estudiantes y empleados del Instituto de Tecnología de Massachusetts. Bushnell había trabajado en un parque de atracciones, y pensó que una versión de ese juego para el público sería muy popular. Sin embargo, el alto precio de los ordenadores capaces de ejecutar el juego significaba que cualquier juego de arcade no sería económicamente factible.

En 1970, sin embargo, las minicomputadoras comenzaron a bajar de precio. Él y su compañero de oficina acordaron trabajar juntos para intentar diseñar un prototipo del juego. A finales de noviembre de 1970, la pareja había abandonado el proyecto por insostenible, ya que las computadoras económicamente viables no eran lo suficientemente potentes.

Bushnell pronto pensó en una forma de manipular la señal de video en la pantalla sin que una computadora la controlara, y a partir de ahí, a Syzygy Engineering se le ocurrió la idea de quitar la computadora por completo y construir hardware especializado para manejar todo para el juego. Computer Space!, el primer videojuego comercial de arcade, fue lanzado por la pareja como Syzygy Engineering a través de Nutting Associates a fines de 1971 y después de su lanzamiento se incorporaron como Atari al año siguiente y comenzaron a diseñar más juegos.

Bushnell vio una demostración de la consola Odyssey jugando su juego de tenis de mesa a principios de 1972 y asignó a su primer empleado, Allan Alcorn, para producir un juego de tenis de mesa. El resultado, Pong, fue el primer gran éxito de videojuegos de arcade e inspiró una gran cantidad de clones y versiones de consolas dedicadas, incluyendo el Home Pong de Atari en 1975.

Nolan Bushnell

Atari Home Pong

Después del éxito de Pong, Bushnell presionó a sus empleados para crear nuevos productos. En 1974, el ingeniero de Atari Harold Lee propuso una versión casera de Pong que se conectaría a un televisor: Home Pong. El sistema comenzó a desarrollarse bajo el nombre en clave de Darlene, que lleva el nombre de un empleado de Atari.

Alcorn trabajó con Lee para desarrollar los diseños y el prototipo y los basó en la misma tecnología digital utilizada en sus juegos de arcade. El prototipo consistía en un dispositivo conectado a un pedestal de madera que contenía más de cien cables, que eventualmente serían reemplazados por un solo chip diseñado por Alcorn y Lee; el chip aún no se había probado y construido antes de que se construyera el prototipo. El chip se terminó en la segunda mitad de 1974 y, en ese momento, era el chip de mayor rendimiento utilizado en un producto de consumo.

Bushnell y Gene Lipkin, vicepresidente de ventas de Atari, se acercaron a minoristas de juguetes y electrónicos para vender Home Pong, pero fueron rechazados. Los minoristas consideraron que el producto era demasiado caro y no interesaría a los consumidores. Atari contactó con el departamento de artículos deportivos de Sears después de percatarse de un anuncio de Magnavox Odyssey en la sección de artículos deportivos de su catálogo.

El personal de Atari discutió el juego con un representante, Tom Quinn, quien expresó entusiasmo y le ofreció a la compañía un trato exclusivo. Para obtener la aprobación del departamento de artículos deportivos, Quinn sugirió que Atari demostrara el juego a los ejecutivos en Chicago. Alcorn y Lipkin viajaron a la Torre Sears y, a pesar de una complicación técnica en conexión con una antena en la parte superior del edificio que transmitía en el mismo canal que el juego, obtuvieron la aprobación. Las primeras unidades fabricadas fueron marcadas con el nombre de «Tele-Juegos» de Sears. Atari luego lanzó una versión bajo su propia marca en 1976.

Consola Atari Pong

Demanda de Magnavox

La Magnavox Odyssey, inventada por Ralph H. Baer, ​​inspiró el desarrollo de Pong. El éxito de Pong atrajo la atención de Ralph Baer, ​​el inventor de Magnavox Odyssey, y su empleador, Sanders Associates. Sanders tenía un acuerdo con Magnavox para manejar la sublicencia de Odyssey, que incluía lidiar con la violación de sus derechos exclusivos. Sin embargo, Magnavox no había emprendido acciones legales contra Atari y muchas otras compañías que lanzaron clones de Pong.

Sanders continuó presionando, y en abril de 1974, Magnavox presentó una demanda contra Atari, Allied Leisure, Bally Midway y Chicago Dynamics. Magnavox argumentó que Atari había infringido las patentes de Baer y su concepto de ping-pong electrónico basado en registros detallados que Sanders mantuvo del proceso de diseño de Odyssey que data de 1966.

Otros documentos incluyeron declaraciones de testigos y un libro de visitas firmado que demostró que Bushnell había jugado el Juego de tenis de mesa de Odyssey antes de lanzar Pong. En respuesta a las afirmaciones de que vio la Odyssey, Bushnell declaró más tarde que «el hecho es que sí vi el juego Odyssey y no pensé que fuera muy inteligente».

Después de considerar sus opciones, Bushnell decidió llegar a un acuerdo con Magnavox fuera de los tribunales. El abogado de Bushnell sintió que podían ganar; sin embargo, estimó costos legales de 1,5 millones de dólares, que habrían excedido los fondos de Atari. Magnavox le ofreció a Atari un acuerdo para convertirse en licenciatario por 700,000$.

Otras compañías que producen clones de Pong, los competidores de Atari, tendrían que pagar derechos. Además, Magnavox obtendría los derechos de los productos de Atari desarrollados durante el próximo año. Magnavox continuó con acciones legales contra las otras compañías, y los procedimientos comenzaron poco después del acuerdo de Atari en junio de 1976.

El primer caso tuvo lugar en el tribunal de distrito de Chicago, con la presidencia del juez John Grady. Para evitar que Magnavox obtenga los derechos de sus productos, Atari decidió retrasar el lanzamiento de sus productos por un año y retuvo información de los abogados de Magnavox durante las visitas a las instalaciones de Atari.

Consolas Pong clónicas

Saturación del mercado y fin de generación

En 1976, General Instruments produjo una serie de chips integrados asequibles que permitieron a las empresas simplificar la producción de consolas y reducir los costos. Debido a esto, muchas compañías habían ingresado al mercado de consolas domésticas a fines de la década de 1970. Un número significativo lanzó consolas que eran esencialmente clones de Home Pong de Atari a pesar de que muchas estaban mal fabricadas, lo que causó la saturación del mercado de consolas domésticas.

La demanda del chip fue tan alta que General Instruments no pudo suministrar lo suficiente para satisfacer todos los pedidos que estaba recibiendo, lo que causó problemas a algunas empresas más pequeñas. Coleco recibió su pedido desde el principio, lo que les permitió desarrollar fuertes capacidades de producción y tener éxito con su gama Telstar.

El comienzo de la segunda generación y el siguiente gran avance en la tecnología de la consola doméstica comenzó en 1976 con el lanzamiento del Fairchild Channel F. La tecnología detrás de la primera generación rápidamente se volvió obsoleta ya que los consumidores tenían la capacidad de comprar juegos nuevos para consolas de segunda generación en lugar de tener que comprar nuevos sistemas cuando querían contenido nuevo como con las consolas dedicadas de la primera generación.

A medida que la gente hizo la transición a los sistemas más nuevos, algunas empresas se quedaron con excedentes de existencias y vendieron con pérdidas. La combinación de la saturación del mercado y el inicio de la segunda generación hizo que muchas compañías abandonaran el mercado por completo.