Angel’s Gear se presenta como otro prometedor metroidvania, en este grandioso momento que vive el género en nuestros días. Porque, de nuevo, tenemos otro juego hecho por una sola persona, que firma como Scumhead, y es un desarrollador independiente con más de diez años de experiencia en juegos y cómics, destacando en estos trabajos una parte visual muy poderosa. Aquí es precisamente lo primero que nos va a golpear en la cara, un diseño artístico impactante, en un mundo decadente y hasta repugnante en ocasiones. Desde luego, que la primera frase de su blog sea un «¡Ey, gilipollas! ¡Bienvenidos a la tienda de mierda!» nos deja claro que hay una personalidad especial detrás.

Y con este espíritu de… ‘cosa especial que tal’ la misma historia se presenta como un galimatías. Algo llamado el ¿Dispositivo Ángel? -el juego está solo en inglés- se extiende por las diferentes dimensiones que componen el multiverso, devorando todas las realidades por las que pasa. Esta vez llega a una muy particular, la Cabeza de Dios. En este mundo decadente tenemos un conflicto entre facciones militares tecnológicas y un inmenso culto. El dispositivo Ángel despierta algo inenarrable en la luna de este mundo, y todo muere o queda corrompido. Excepto nuestro protagonista, que al parecer es especial, por algún motivo que se irá aclarando durante el juego… o eso supongo.

Angel’s Gear se muestra visualmente como una combinación de diseño y colores de estilo 8-bits, con sprites, fondos y toques de 16 bits. Será el marco donde tendremos un mundo corrompido, donde seres imposibles y retorcidos campan a sus anchas. Y donde el artista Scumhead dará rienda suelta a sus delirios artísticos. Si tengo que apostar, diría que hay también una inspiración muy fuerte con Axiom Verge, porque veo el mismo espíritu artístico que animó la gran obra de Tomas Happ.

«¡Muere reventada, p*lla con patas!»

El aspecto de ese enemigo será solo uno de los curiosos detalles que forman el potente diseño artístico del juego. Pero el querer ser un poco más particular también se traslada al control de nuestro personaje. De primeras, partimos de un control donde nuestro salto base es una castaña, y donde disparamos quedándonos quietos en nuestra posición. Explicando un poco más, nuestro modo básico de movimiento es un poco torpe, aunque nos permite zurrar bien a enemigos y también jefes, como habéis visto arriba. Pulsando el botón trasero izquierdo del pad entramos en el modo acelerado donde corremos, y podemos dar saltos más largos. Y con el gatillo izquierdo entramos en el modo de combate, que es donde disparamos, dirigiendo la dirección con la cruceta, y pudiendo hacer un dash hacia atrás con el botón de salto, pero sin movernos más estando en ese modo.

Recién cogido el mando es muy chocante, y hasta poco ágil. Pero no tardamos en comprobar que todo se adapta bien a tan particular control. Tendremos diferentes armas, como no, que se cambian con un botón del pad, porque  no hay pantalla de inventario. Y la munición es limitada, debiendo conseguir más proyectiles cuando derrotamos enemigos, o los mismos jefes nos la sueltan al combatir contra ellos. O sea, aquí no se dispara como un loco, se mide bien distancias, ataques y opciones. Pero hay que hacerlo rápido, Angel’s Gear sigue siendo un juego de acción.

Y un detalle que os va a chocar: los enemigos tienen muerte permanente. Todo lo que matemos, muerto quedará para lo que dure el juego.

«¿Me concede este baile, señorita?»

Obviamente tendremos exploración para mejorar a nuestro personaje y encontrar armas adicionales, como acceso a nuevas secciones al ampliar sus habilidades. Pero no será algo prolongado, Angel’s Gear es un juego corto, unas tres horas o igual menos. El mismo Scumhead nos dice desde su blog que no va a ser una aventura demasiado extensa. Aunque promete que sí será intensa. Y lo cumple, aunque hay desigualdades.

Se nos proponen misiones secundarias por los habitantes del refugio al que llegamos tras el prólogo. Pero con escenarios pequeños -aunque tienen sus buenas bifurcaciones al menos- se me antojan algo básicas. La acción me ha gustado bastante, la combinación de cuerpo a cuerpo, carrera, y ese modo de disparo estático le da identidad al combate. Reforzado, además por tener dos formas diferentes, el soldado inicial y la forma demonio, similares en agilidad y control, pero con diferenciaciones que hacen interesante combinar ambas.

Un ejemplo genial de como funciona la movilidad y el combate.

Lamentablemente los jefes terminan resultando más fáciles de lo deseable. Y esto lo escribo yo, el manco oficial de 33bits. No son malos combates, pero cuando te los pasas a la primera casi todos ellos, es que no se ha calibrado todo como debiera. También es cierto que la exploración y las misiones secundarias permiten mejorar munición y vida del personaje, y eso facilita dichos enfrentamientos. Pero como digo, al no estar ante un juego muy extenso, pues no es complicado obtener dichas mejoras.

Tampoco ayuda al ritmo precisamente esa ‘permadeath‘ de los enemigos. Cuando estamos explorando los escenarios, incluso me ha gustado, ya que sientes que te ganas el privilegio de ir con calma y examinar cada bifurcación a tu aire. Pero cuando toca volver sobre ellos por backtracking y avance de la historia, te pasas minutos caminando y saltando sin más, sin nada que hacer. Que un metroidvania sea corto se ha demostrado que no es un problema, pero sí lo que haremos durante esa brevedad.

Y puede ser un poco engorroso gestionar el juego. Está hecho con el editor Pixel Game Maker MV, y Scumhead no ha pulido mucho la cosa. Acceder a las -escasas-opciones, y sobre todo, salir del juego, os va a recordar a los tiempos del Windows 98.

Pero Angel’s Gear se mantiene divertido, y tiene sus buenos logros. Me gusta como podemos pasar de escenarios de acción y plataformas, a acción y huida por la falta de munición, o algún escenario de plataformas y puñetas clavándonos en todo tipo de trampas, y sintiendo que nos están vacilando. O algún momento directamente sobrecogedor que me ha echo dar un bote en mi preciosa silla de cuero. Por algo hay un notable en el global.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Scumhead