¡Albricias! Konami parece que quiere volver al terreno de los videojuegos de una forma u otra y este 2021 ha lanzado un juego completamente nuevo, que no es ni un recopilatorio, ni un Pro Evolution Soccer, ni un Metal Gear. GetsuFumaDen: Undying Moon es el regreso de una antigua IP de Konami, que no salió de Japón -y que viene de regalo con este título al comprar el acceso anticipado-, modernizada con uno de los géneros de moda, los roguelites. ¿Qué tal le ha salido el experimento?

Los jefes nos esperan al final de cada nivel. Vamos a partirles la cara.

Bueno, pues lo primero, aclarar que nos encontramos ante un juego en acceso anticipado, pero aún así, la respuesta es rotunda, GetsuFumaDen: Undying Moon es un acierto absoluto en conceptos y en jugabilidad, al que este tiempo en Early Access le tiene que servir para pulir las asperezas en el control y llenarlo de contenido. Vamos a desgranarlo paso a paso.

La estructura de este GetsuFumaDen: Undying Moon os recordará a títulos como Dead Cells o Sundered, plataformas 2D que generan aleatoriamente los niveles, donde tenemos que abrirnos paso con las armas que encontramos -de distintos niveles y clases- hasta encontrar el siguiente jefe, para pasar al siguiente nivel, y así sucesivamente. El ciclo jugable y cada «run» son muy rápidos, muy dinámicos, y ello lo convierte en un juego bastante divertido y acertado en su diseño, especialmente para partiditas cortas simplemente para ver hasta donde llegamos.

El juego no deja nada al azar, y nos brinda con docenas de pantallas de tutorial durante los primeros compases.

Uno de los factores más interesantes es el arsenal de armas. Espadas, abanicos, lanzas, puños… Una retahíla de utensilios sacados del manual del buen ninja que tienen distintas clases de mayor a menor calidad, así como distintos efectos aleatorios, distinto nivel… Cada tipo tiene dos tipos de ataque, el normal, y el especial, que puede ser un simple golpe más fuerte, una lluvia de golpes, una parada para contraataque, entre otros. Además, se pueden mejorar estos ataques encadenando suficientes sin recibir ninguno del enemigo, obteniendo así una transformación temporal -y que se puede acumular varias veces- donde seremos más poderosos. En el apartado de armas, también tenemos las armas a distancia, que van aparte y tienen su propio indicador de munición -que se recarga una vez pasa cierto tiempo- y que ayudan a dar variedad a la forma en la que nos aproximamos a los enemigos. En general, todas las mecánicas de combate, rematadas con el botón de esquiva y el de salto, hacen que la acción del título sea fantástica y el principal motivo por el que el juego os va a mantener enganchados durante horas.

Quizá el aspecto más llamativo del título ahora mismo cuando lo veáis en tráilers y en capturas es su estilo artístico, evocando el arte japonés tradicional con toda su imaginería de monstruos, y la verdad es que es impresionante lo bien que se adapta a un título de éstas características. Cada nivel tendrá ambientaciones claramente definidas, un bosque, el infierno, el mar… y tanto los fondos -especial mención al del infierno, donde vemos a todos los Oni haciendo perrerías a seres humanos en el fondo- como el diseño de enemigos se adapta a la perfección. GetsuFumaDen: Undying Moon consigue que no te aburras de repetir partidas gracias a este estilo artístico y la verdad es que muy contento en este sentido.

El arte del título es brutal, especialmente como se presentan los jefes.

Sobre sus aspectos como roguelite, básicamente nos referimos a la capacidad de mejora permanente de nuestras armas y habilidades entre partidas. Quizá sea el aspecto menos equilibrado del título ahora mismo, y es que la progresión es bastante cara por aquí. Cada mejora cuesta una serie de materiales que vamos recogiendo en la partida -cuernos de demonio, colmillos de necrófago… lo típico- pero la verdad es que los costes son verdaderamente elevados, y es que igual vas a mejorar un arma un nivel cada 10 partidas o más. Personalmente si vas a meter elementos de progreso en un juego del género, creo que es mejor que se pueda hacer algo cada dos o tres partidas aunque el impacto sea menor, pero ayuda bastante a la sensación de progreso del jugador poder hacer algo, especialmente cuando tienes el tutorial de esta forja y mejora en la primera partida y no vas a poder hacer nada durante bastante tiempo. Es, quizás, el elemento que más margen de mejora le veo durante todo el periodo del early access.

Hay hasta cierto punto de narrativa ambiental, aunque no es el punto fuerte del título.

Otro aspecto que vendría bien un poco más de pulido ahora mismo es la precisión del control, y es que el control del personaje en movimiento no es todo lo preciso que piden los juegos de este estilo. Se maneja bien en términos generales, pero especialmente algunos saltos sí que se nota un poco más impreciso, sobretodo cuando toca saltar fosas con estacas, que a veces te piensas que vas sobrado y te quedas corto por como flota el personaje en el aire -por suerte el castigo no es grave, pero aún así-. Aunque volviendo al tema de la movilidad, el título tiene una decisión bastante inteligente y es el uso de puntos de teletransporte dentro de cada nivel, de forma que al generarse aleatoriamente cada uno de ellos, te permite poder explorar cada rincón antes de decidir enfrentarte al jefe sin que se haga bola, por lo que sigue siendo bastante dinámico.

¿Y qué más decir? Vamos a seguir el desarrollo de este título bastante de cerca porque nos ha dejado con ganas de más. Una muy grata sorpresa ver a Konami haciendo un título tan sólido a estas alturas de la vida, y que a la vez tenga tanto margen de mejora. Ojalá verles hacer más títulos como éste con otras sagas suyas.

Bajaremos hasta las profundidades del infierno en nuestro viaje.

 


Este artículo ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Peidro Comunicación