En el momento en el que se publicó el primer Project Zero, allá por 2001-2002, parecía que la saga nacía con todo a su favor para triunfar. En aquella época el Survival Horror se encontraba en su cúspide de popularidad, el terror basado en el folklore japones comenzaba a ser mainstream en occidente de la mano del cine, el catálogo de PS2 aún no se había convertido en el inabarcable cajón de sastre que llegaría a ser y, sobre todo, los creadores del juego habían encontrado un elemento poderoso con el que diferenciarse de lo que ofrecía la competencia: la Cámara Oscura. La idea de tener que enfrentarnos a los fantasmas del juego sin más arma que una misera cámara de fotos, con la que, además, se cambiaba a una perspectiva en primera persona que nos obligaba a ver cara a cara a aquello que más nos atemorizaba, era brillante. Puedo decir sin avergonzarme que, a pesar de estar curtido en mil Survival Horror, en más de una ocasión he tenido que jugar a Project Zero con la luz encendida, incluso años después de su lanzamiento.

Sin embargo, contra todo pronóstico, la estrella de Project Zero se fue apagando de forma progresiva. La cuarta entrega de la saga, Mask of the Lunar Eclipe, jamás vio la luz fuera de las fronteras niponas y esta quinta entrega que hoy nos ocupa apareció hace ya seis años, durante los estertores finales de una consola tan poco exitosa como Wii U. Con semejante historial hay que agradecer que el siguiente paso de Koei Tecmo no haya sido enterrar la saga, sino apostar por el relanzamiento de Maiden of Black Water, dándole una nueva oportunidad de alcanzar un éxito comercial que abra la posibilidad de desarrollar nuevas entregas.

El inconveniente de este razonamiento es que Maiden of Black Water, a pesar de ser un buen juego, está lejos de las entregas más brillantes que nos ha dado Project Zero, atascándose a medio camino entre la modernidad y el apego excesivo a la tradición. Todo funciona como debe, sin estridencias, pero, al mismo tiempo, todo es demasiado formulaico, demasiado trillado, como si fuera la enésima vez que escuchamos al mismo músico intentando modificar algunos acordes de su canción de siempre para tratar de conseguir que vuelva a sonar fresca, pero sin que tenga demasiado acierto a la hora de que conseguir que todo suene de nuevo en armonía.

Quizá parte de la culpa de esta sensación de déjà vu radique en el hecho de que Maiden of Black Water se diseñó con la premisa de aprovechar al máximo las posibilidades del hardware en el que fue publicado originalmente. Convertir el gamepad de Wii U en una representación real de la cámara Oscura, obligándonos a apuntar a través del movimiento del mando y convirtiendo su pantalla en el visor de la cámara, era una novedad con peso suficiente como para darle un sentido al juego, incluso a pesar de la tosquedad con la que respondían los controles en ocasiones. Esta mecánica jugable no se ha podido trasladar por razones obvias a las versiones actuales del juego, a pesar del esfuerzo por intentar incorporar control de movimientos a través del giroscopio del DualSense.

Despojado de su principal gimmick, Maiden of Black Water se juega de forma similar a cualquiera de las primeras cuatro entregas, pero en ocasiones sufre debido a la aparición de secciones poco interesantes .son especialmente sangrantes los primeros compases del juego, en los que asistiremos a un tutorial demasiado largo y lineal. y a lo alargado de su desarrollo. Alcanzar el final nos puede llevar unas 13-15 horas a pesar de todas las facilidades que el juego nos proporciona y de lo lineal y guiado que resulta el avance en comparación con entregas anteriores, pero a costa de que el argumento acabe dando demasiadas vueltas sobre sí mismo y de ser el Project Zero más artificialmente recargado de textos y de combates.

A estas alturas puede parecer que Maiden of Black Water es un juego difícil de recomendar, pero nada más lejos de la realidad. Lo cierto es que Maiden of Black Water roza la excelencia a la hora de hacernos pasar un mal rato frente a nuestra videoconsola. No es el juego más terrorífico del mundo, pero algunos de los hechos que presenciamos o algunas de las historias a las que estaremos expuestos nos dejan el mal rollo metido en el cuerpo, pudiendo llegar a causar una profunda sensación de perturbación. La historia gira alrededor del Monte Hikami, una especie de trasunto del famoso Aokigahara o bosque de los suicidios, por lo que ya podéis imaginar que no se tocan temas precisamente fáciles y aquí tengo que recalcar esto de forma especial, pues el suicidio, la depresión o la soledad son elementos recurrentes de la trama y su representación puede resultar superficial o poco decorosa.

El diseño artístico contribuye enormemente a la atmósfera lúgubre y tétrica que se quiere construir y en cada uno de los niveles que visitamos se ha prestado especial atención al detalle, incluso si el apartado técnico no termina de acompañar. La adaptación a las nuevas consolas ha traído mayor fluidez, algo más de nitidez en las texturas y mayor cantidad de partículas, pero el juego sigue siendo esencialmente el mismo que era en 2015, cuando ya iba muy justo.

Cualquier seguidor de Project Zero se sentirá como en casa cuando se ponga a los mandos de Maiden of Black Water y estoy segurísimo de que muchos, al menos los que dominen inglés, agradecerán esta oportunidad de jugarlo en plataformas actuales, evitando que el juego se quedase atrapado para siempre en el catálogo de una consola con poco más de 10 millones de unidades vendidas, pero no es menos cierto que por el camino se ha quedado parte de lo que hacia que Maiden of Black Water fuese un juego especial.

 


Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por el Editor