Con esta entrada, quiero comenzar una serie de textos unidos durante varias semanas, para homenajear a una saga poderosamente conocida dentro del panorama del videojuego japonés, pero que hace lustros que está alejada de la primera línea. A través de tres juegos, y uno apócrifo posterior, se conforma una forma diría que única de plantear la creación y la destrucción, la vida y la muerte, la luz y la oscuridad, el destino, y el repetir ciclos y existencias. De forma oficial, se le conoce como la «Saga del Cielo y de la Tierra»; de forma oficiosa tiene nombres como la Saga de las Almas, o la Saga de Gaia. Y además, los juegos no tienen uniones entre ellos, solo referencias, guiños y homenajes en los tres primeros, haciendo que justamente ese mensaje del ciclo que se repite, que cambia y se renueva, pero que mantiene constantes, sea aún más poderoso. Los títulos son Soul Blazer, Illusion of Gaia/Time, y Techi Souzou/Terranigma, siendo The Granstream Saga sucesor espiritual e hijo conocido aunque no reconocido. Pues en esta primera entrega, obviamente nos centraremos en el primer juego: Soul Blazer.

Empezamos hablando de una desarrolladora para el recuerdo, Quintet. Nacida en 1989, publicó sus títulos bajo el paraguas de la compañía Enix, tan célebre por sus Dragon Quest, años antes de su fusión con Square. Dirigida y presidida por Tomoyosi Miyazaki, fue también un gran responsable en la escritura y diseño de estos juegos, una especie de figura central, aunque la dirección de los títulos no fuera suya como tal. El nombre de la compañía alude a la música <el quinteto>, así como a los cinco aspectos que consideraban básicos en la creación de videojuegos: planificación, gráficos, sonidos, programación y producción. Muy activa durante los noventa, su llama se apagó con el cambio de siglo. Atrás quedan cosas como los dos Act Raiser <con colaboración del gran Yuzo Koshiro>, o el simpático Robotrek. Actualmente, se da por cerrada esta compañía tras el cierre en 2008 de su página web, tras años de inactividad y falta de noticias. Justamente, del primer Act Raiser surge el germen y concepto de Soul Blazer. Y, como iré explicando, Soul blazer también servirá de puente no ya al siguiente juego, Illusion of Gaia/Time, sino también a Tenchi Souzou/Terranigma.

La (re)Creación del Mundo

Dirigido por Masaya Hashimoto, Soul Blazer se lanza en Japón en 1992 con el nombre de Soul Blader, y en Estados Unidos también ese mismo año, con el nombre que ilustra este artículo. A Europa llegó en el 94, y de forma irregular, ya que oficialmente solo lo hizo en ciertos territorios, pero aquí cadenas como Centro Mail lo vendían igualmente. La historia no tiene desperdicio: el mundo es un lugar devastado y yermo, una gran calamidad arrasó con todo y con todos. El Maestro de los Altos Cielos manda un ángel, Blazer/Blader al mundo de Freil para volver a dar vida a las almas que permanecen atrapadas y corruptas en una tierra llena de monstruos, para volver a empezar la creación de este mundo y luchar contra el mal ancestral que lo devastó, el oscuro Deathtoll. Su nombre alude al trato mortal que el monarca Magridd llevó a cabo con él, pero en Japón su nombre fue……Dark Gaia. Un pacto envenenado con una entidad que mora en las mismas entrañas del planeta. Y la luz llega al mundo para traer la vida de vuelta, y la creación y desarrollo que esta lleva consigo.

El juego es un sencillo action-RPG trufado de acción y enemigos, que alterna las partes de áreas de combate con una zona central de personajes y mejoría creciente en cada escenario. Así, durante seis escenarios diferentes, luchamos contra monstruos en zonas de acción, liberando almas que hacen aparecer personajes y desarrollo en torno a ellos. Básicamente, al llegar al mundo de Freil todo está vacío en esa zona central del primer escenario, y cuando vamos a la zona de combate y destruimos enemigos, aparecen cada vez más seres vivos en esos ‘pueblos’, junto a casas, puentes, tiendas……Nos movemos muchas veces entre ambos tipos de zonas, ya que volver a la zona de desarrollo, aporta objetos, hechizos o equipo que permite seguir avanzando en las zonas de acción. Es sumamente importante acabar con TODOS los enemigos presentes, ya que de ello depende el avance directo en la aventura, sea en forma de personaje resucitado, sea porque se rompen barreras u obstáculos en las áreas de combate. Es una mezcla curiosa que funciona bastante bien, pero hay que reseñar que en este primer intento en el mundo del action-RPG el manejo y combate son algo toscos o básicos, porque Blazer solo se mueve en cuatro direcciones, no puede hacer uso de las diagonales, y sus movimientos y posibilidades de lucha son muy básicos. A título personal, creo que la distancia de la espada del protagonista es algo corta. Pues esa basicidad en el control y movimiento, así como la necesidad de acabar con cualquier enemigo frente a esquivarlos y dejarlos atrás, sumado a que pueden ser muchas veces algo puñeteros, dan un título un poco durillo en este terreno. Esto se hace muy patente sobre todo al principio, con escasa vida, equipo débil y nivel bajo. Pero mejoraremos a nuestro ángel salvador, intentaremos levelear donde nos dejen -hay zonas que regeneran enemigos y nos permiten volver para acumular dinero y experiencia-, y seguiremos adelante, creo que nadie esperaba que la labor de traer creación y vida fuera fácil ¿No?

La naturaleza angelical de Blazer hace que pueda conversar con humanos, animales y plantas, él está en comunión con toda vida, y las almas que liberamos pueden ser tanto de un comerciante como de un delfín como un tulipán parlanchín. Y aquí tenemos otro lazo para lo que depara el futuro, Los escenarios son bastante variados, pasando de zona rural o urbanismo sencillo, a una suerte de paraíso animal y vegetal, o una bella comunidad bajo las aguas del mar. De nuevo, el conocedor de la saga comprende como estos conceptos ‘suenan’ en los siguientes títulos, así como hacen que en este juego cada escenario ofrezca momentos, personajes y parajes de riqueza creciente y exótica. El culmen argumental y visual llega cuando entramos de lleno en las raíces que llevaron al cataclismo, conociendo de forma temprana en el juego a Lisa, y ya muy avanzados, a su padre, el Doctor Leo <una referencia parece a Leonardo Da Vinci, en ambos casos son inventores formidables y muy imaginativos> y su enorme laboratorio. Se crea una combinación muy curiosa entre fantasía, demonología, y tecnología retorcida y oscura. Al derrotar al jefe final de cada escenario, aparece una figura central en esa zona de población, que nos otorga una piedra mágica. Con las seis de los seis escenarios, abrimos el camino hacia el mundo de la oscuridad donde reside Deathtoll, para poder destruir este mal ancestral. El juego es bastante lineal, salvo por esos momentos de alternar entre ambos tipos de zonas para permitir el desarrollo y avance en ambas, pero el poco backtracking que tiene es curioso, porque con algo de coco y memoria, podemos descubrir tres artefactos sagrados que nos permitan desplegar el poder del Fenix, siendo la llave para derrotar al enemigo final. Y siendo también otra referencia poderosa hacia el futuro, concretamente, al enfrentamiento final de Illusion of Time.

«Mmmmm, esto…..me suena»

Gráficamente, las cosas iban justas. Un cartucho de un megabyte con gráficos sencillos pero coloridos y con escenarios bien definidos, sprites sencillos y encantadores, con otros más grandes y logrados, especialmente los jefes finales. Lo que falta en músculo lo suple en encanto, identidad o detalles, como las nubes bajo nuestros pies o ese mundo acuático lleno de criaturas marinas. Con el apartado sonoro y musical diría algo similar, con unos efectos que no pasan a los anales pero cumplen y también ofrecen ambientación, junto a piezas sonoras tanto memorables como más olvidables o menos destacables. Al mando de la composición musical está Yukihide Takekawa, que firma un score variado e interesante, aún con ese posible y opinable cambio de calidad de algunas piezas. Pero como pasa en los demás juegos que forman parte de la saga, aquí también la música es vital para generar ambiente y sublimar los sencillos pero conseguidos momentos más emotivos y sentimentales que son clara seña de identidad de estos juegos.

Y es que, ya en este último párrafo, si algo me apetece destacar y llevarme por el lado más subjetivo, son los sentimientos tan poderosos que han despertado en mí estos juegos. En su momento, ya había jugado a aventuras y juegos con fuerte carga argumental y sentimental, sin que nada me hubiera tocado de la forma tan concreta que lo hizo mi primer contacto con la saga en forma de Illusion of Time. Verme hasta soltando alguna lágrima en este juego o Terranigma, frente a otros juegos quizás más elaborados en su narrativa, más reales en sus diálogos y situaciones, juegos posteriores, justos de sistemas más potentes, es algo que siempre estará en mi alma. De hecho, el cariño que le tengo a este título viene justamente de haberlo jugado años después de los otros tres <y The Granstream Saga siempre debe tenerse en cuenta por como traslada temáticas y sentimientos>, de ver como conceptos que se explotarán y expandirán mejor en el futuro, aquí siguen siendo vigentes. Si, en Terranigma la creación del mundo y los seres que lo habitan es mucho más grandilocuente y enorme; sí, el exotismo de los escenarios se explota mejor en Illusion of Time con la visita a las Maravillas del Mundo; sí, las historias personales de tantos seres que conocemos parecen truncadas o incompletas a veces. Pero el conjunto sigue sabiendo encandilar y emocionar. Y Lisa, ese encantador personaje que nos acompaña desde tan pronto en el juego, maravillosa, inteligente, y complementando muy bien a ese ángel que cada vez está más apegado a la vida terrenal. Ella cierra merecidamente esta entrada, esperando haber transmitido aunque solo sea una parte de lo que a tantos nostálgicos nos hizo sentir este juego.

«Está bien, empezaremos a vivir de nuevo»