SNK es una de las compañías más vetustas y con más solera de cuantas a día de hoy pueblan el amplio sector de los videojuegos. La compañía de Osaka ha pasado por numerosos altibajos a lo largo de su historia. Lejos quedan los tiempos de Neo-Geo y su alta popularidad en los salones recreativos pero aún queda algo de esa compañía que nos encandilaba con grandes juegos arcade, sobretodo en el género de la lucha.

Justo antes de empezar el combate

Es curioso que la misma compañía que sacase un juego tan genial y completo como King Of Fighters XIV haya sido capaz de sacar al mercado SNK Heroines: Tag Team Frenzy. Podemos entender que sea goloso aprovechar las licencias y personajes tan carismáticos que tiene la compañía para hacer algo diferente. Se puede valorar positivamente el arriesgar y, en lugar de clonar KOF, crear un juego totalmente diferente con mecánicas nuevas y Fan Service total. Pero es que SNK Heroines: Tag Team Frenzy es un cúmulo de malas decisiones donde hay poco que se pueda salvar. Lejos de polémicas como presentar a Terry en versión femenina, cosa que personalmente me ha parecido simpático, el principal problema de SNK es un sistema de combate demasiado simplista y poco trabajado y un elenco de personajes parco en exceso.

 

Empezando por el sistema de combate que es la salsa de un juego de lucha debemos decir que es no simple, si no lo siguiente. No hay comandos especiales de ataque, todo se hace pulsando un botón u otro, esto no tiene que ser malo, pero esta simplificación unida a la poca profundidad lo hace tan simplista que resulta aburrido. Podemos atacar fuerte, flojo, lanzar especiales, cubrirnos, cambiar de personaje… todo siempre con un solo botón, nada de comandos de media luna o carga, todo reducido a la simpleza más absoluta, incluso no nos podemos agachar. El juego además cuenta con muy pocos personajes, sólo 14 para un juego de combates por parejas nos parece una cantidad, a todas luces, ínfima. Como decimos, no es tanto por lo simple del sistema como por la simplificación de todo en general. Puedes hacer un sistema simple en movimientos pero profundo en dominar, pero aquí no hay nada de eso. Cuando te pones a los mandos de SNK Heroines: Tag Team Frenzy el principal problema es la falta de emoción en los combates, creemos que es porque la barra de vida se queda en un papel secundario en pos de tener que finalizar el combate con un especial siempre. Lo que en principio podría ser una mecánica atractiva se torna en algo simple y poco emocionante.

Mai y Nakoruru en acción

Hay algunas novedades interesantes como la barra compartida de vida y magia y que será imprescindible para ganar los combates. Solo podremos derrotar al rival si usamos un Dream Finish o movimiento especial si previamente hemos reducido la vida de nuestra oponente. Es decir que debemos acabar forzosamente con un especial. Esto añade cierta estrategia al juego ya que en niveles avanzados se hace necesario tener controladas nuestras barras y las de nuestro rival para saber cuándo podemos meter el combo que acabará con el contrario o cuando estamos expuestos a que acaben con nosotros.

Los modos de juego tampoco son novedosos, teniendo los clásicos online, entrenamiento, survival, versus e historia. El modo historia es Fan Service total, con ilustraciones, escenas picantes… todo al servicio del fan de las luchadoras. Todos los modos nos permiten ganar dinero del juego para desbloquear trajes, objetos, voces… para nuestras luchadoras. Aquí es donde radica el principal entretenimiento del juego: conseguir objetos para vestirlas y hemos de reconocer que funciona. Teniendo en cuenta el público al que va dirigodo, lo hace francamente bien. Cada luchadora cuenta con un considerable set de coleccionables más o menos caros. Contad con un buen puñado de horas si queremos tenerlo todo.

Las luchadoras conservan sus golpes y agarres clásicos

Gráficamente es un juego resultón, sobretodo en Switch, versión que se ve igual y se comporta prácticamente igual que PS4 con una ligera reducción de la resolución. Los modelados son buenos tanto para personajes como para escenarios, si bien es cierto que también se han quedado cortos en el número de escenarios que SNK ha creado. Pensamos que solo reciclando cosas del último KOF podrían haber subido sustancialmente el número, pero no ha sido así. El aspecto sonoro tampoco destaca especialmente, melodías demasiado parecidas y voces en japonés que vienen acompañadas por subtítulos en castellano.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por NIS America