Esta semana el azar, los Dioses del Espacio, o el omnioso y silente Macross han hecho que haya firmado dos entradas de dos excelentes matamarcianos horizontales. Dos juegos muy recomendables cada uno en lo suyo, evidenciando el poder del neo-retro y el genial estado de forma de un género más nicho que otros clásicos como el brawler o las plataformas. Pues el corazón me pedía hablar de uno de los shoot’em up de mi vida, que además servirá como presentación oficial de la longeva y extensa saga Aleste en 33btis de una santa vez, la entrega lanzada para Super Nintendo en el olímpico año de 1992 -aunque nos llegaría al año siguiente aquí-. Porque el cerebro de la bestia tenía que tener un Super Aleste, otro nombre no era posible… salvo para los dichosos estadounidenses.

En un portal con tanto amor por el pasado y la lozanía de la saga Aleste, es inevitable que ya hayamos hablado de algunos de sus juegos. Pero si pincháis en el enlace ‘solo’ os llevará a excelentes entradas, pero ninguna centrada en esta saga. Tampoco es que yo ahora vaya a extenderme en antecedentes y juegos, pero ya hemos roto el hielo, ya tenemos aquí una de las criaturitas de Compile, que comenzó esta saga en 1988 en MSX con un primer juego que luego llegaría también a Master System.

Esta serie de juegos de ‘navecitas’ intentan presentar entornos e historias que mezclan el futurismo desatado con fantasía, folclore japonés, y robots enormes, dando un batiburrillo visual y argumental muy interesante y característico. Justamente Super Aleste rompería bastante esta tendencia en algo más ‘cercano’.

Una forma muy potente de entrar en esta epopeya, que será una suerte de space-ópera en la versión japonesa.

Lo primero antes de hablar de la historia -invasión alienígena a la Tierra, viaje por el espacio para debilitar sus defensas, vuelta a nuestro planeta para ya darles la estocada final, bla bla bla bla bla bla bla…- es diferenciar versiones. En Japón y Europa el juego se llamó Super Aleste, y Space Megaforce en Estados Unidos. Pero el juego europeo se llevó los cambios, recortes y capadas de la edición estadounidense. A saber, una historia más simplificada, la falta de secuencias estáticas mostrando a los personajes y el desarrollo del argumento, cambios en música y voces, un final más ramplón, y la falta de más añadidos argumentales al superar el juego en los niveles de dificultad ascendentes.

Así, lo que en Japón es la historia de una unión alienígena entre un piloto humano y una entidad femenina retenida en el núcleo de la Esfera enemiga, que hace que un avión de combate sufra modificaciones para viajar por el espacio y sus exóticos mundos, en Estados Unidos y, por contagio, en Europa nos cuentan como en el año 2048 un avión de combate está preparado para el vuelo y la lucha interestelar because yes.

Realmente no necesitamos mucho para entrar en este género de juegos, pero por simple comparativa, es una pena no haberlo tenido en su día.

Pues el baile en Super Aleste empieza con una voz digitalizada poderosa para presentarnos… a la editora, Toho. La clásica disonancia entre el publisher super-visible en los juegos, y los pobres creadores de los mismos relegados en visibilidad in-game. Una intro estática con un soberbio piano, un zoom de nuestro poderoso vehículo aéreo y una pieza sonora con toque electrónico completan una presentación rápida y fastuosa. Esa es la palabra que usaría para describir este juego, además de ambicioso. Compile echó el resto aprovechando bien la máquina, aunque no todo estaría a la altura de esa poderosa ambición.

Justamente el primer signo de ese poderío y ambición empieza en la primera fase, en la Tierra, en sudamérica, y volando nada menos que sobre las bellas líneas del desierto de Nazca -se supone que los malosos están relacionados con esta civilización porque bla bla bla bla bla bla bla…-, en fantásticos planos de scroll múltiple, transparencias, numerosos sprites en pantalla, escenarios destruibles, efectos gráficos, música bien ‘instrumentalizada’ y FX poderosos.

Y esa declaración de intenciones sigue en el hecho de que esta primera fase es una de las más largas que jamás he visto en un matamarcianos de corte arcade como este, además de que junto a la destrucción, esquiva y potenciación, tenemos hasta un componente de recopilación en esos escenarios destruibles, culminando con un jefe final de envergadura.

La segunda fase mantiene el pulso, saliendo al espacio, y teniendo como leiv motiv una gargantuesca estación que se acercará, alejará y rotará, merced de un uso bien potente del modo 7, con una música de nuevo con teclas de piano que da un aire de aventura espacial muy particular y apropiado a lo que vemos en pantalla.

Diez fases más seguirán, ofreciendo variedad y grandiosidad a la aventura. La fase en el planeta cristalino, las de scroll rápido y furioso, esa extraña zona de distorsión que agranda y encoge satélites a nuestro paso, la fase de la armada estelar… Super Aleste es un juego largo, bastante largo para los estándares del género y la época, que hasta los gameplays más rápidos recopilados en YouTube no bajan de la franja de la hora de duración, no te digo ya jugando de forma normal, perdiendo vidas y repitiendo.

La ambición también está presente en el sistema de armamento del juego, con ocho tipos de armas bien diferenciadas, que encima, ofrecen dos formas de uso cada una. Por ejemplo, las clásicas ‘options’ que pueden posicionarse según nuestros movimientos, o dejarlas fijas; el devastador laser que también destruye balas, que podemos dejarlo fijo o que sea un laser ‘inteligente’ que ataque por su cuenta a los enemigos; el disparo de carga que puede ser automático o manual… Los posibles están bien servidos y completos.

Además, algo también característico de la saga es la potenciación de ese armamento, recaudando esferas de dos colores distintos en este caso. Y ya no es solo el aumento de efectos -que puede modificar mucho el ataque y la defensa que provea ese arma concreta-, sino que hasta nuestra integridad depende de nuestro grado de potencia. Al recibir un impacto bajamos cinco niveles de potencia, y cuando nos golpean estando en 0 perdemos una vida. De manera que si tenemos la potencia al máximo, nivel 6, bajamos primero al 1, luego al 0, y luego ya perderíamos la vida.

Como no, también hay bombas de esas de arrasar con toda la pantalla. El sistema de vidas tiene su curiosidad cuando al estar en ‘estado dorado’ empezamos en el mismo lugar donde hemos muerto, pero si no, se corta la partida y empezamos en un checkpoint anterior. La primera fase es justamente vital para recopilar puntos, vidas y bombas en esa maraña de escenarios y partes destruibles y rebuscables.

¡Ah! Y que no perdemos vidas ni sufrimos daños si tocamos una superficie, simplemente debemos tener ojo de que el scroll no nos engulla. En la cuarta fase o las fases de scroll rápido es cuando hay que poner más celo.

Daremos gracias al cielo en fases como esta por no morir al tocar los escenarios.

Super Aleste es un juegazo sin duda, pero… no es todo lo redondo que su enorme fastuosidad y puesta en escena reclaman. Llega un momento que las fases pierden fuelle, sobre la novena o la décima. Falta un girito de tuerca más para que todo el gameplay funcione con la precisión nanométrica que su ambición reclama. Que el juego sea tan largo le pasa factura, aunque más por ese decaimiento de interés general, el regreso a la Tierra en la décima fase es un nivel lleno de enemigos y tal, pero ya menos especial, repitiendo además el mismo jefe que en la primera fase.

Pero aún repitiendo mucho lo de la ambición, el juego tiene encima el enorme detalle de ofrecer un modo de juego corto con unas pocas fases, para esas partidas rápidas y despreocupadas. ¡Leches! Que hasta nos ofrecen una puñetera estación espacial en las opciones para que le saquemos lustre al modo 7 jugando con el zoom y las rotaciones de la misma ¡Un modo único solo para admirar como funciona ese prodigioso chip!

Una lástima no tener esto en forma de gif, cachis…

Porque audiovisualmente no le pienso poner ninguna pega al juego. La foto que hay sobre este párrafo es de el jefe de la séptima fase con un sistema de deformaciones y zoom primorosos, es que gráficamente el juego es una bestia. Pero es que sonoramente, el juego no se queda corto. Las voces digitalizadas te dejan esa sensación de ‘estoy jugando a una recreativa’, pero la música tiene una instrumentación diferenciada con cosas como las enormes guitarras que subliman en la lucha contra el -facilón- jefe final, y ese piano que aparecerá en tantos momentos. Es increíble como algunas piezas musicales parecen hechas para una aventura submarina y casan tan bien con la ambientación de un juego con tanta acción en pantalla.

Puede que Super Aleste no sea el juego más redondo de la saga, pero es de los que mejor entra por el ojo y el oído.

Los japoneses disfrutaron de un final exuberante.

Tiempo habrá de seguir hablando de más representantes de la saga. Ya hablaremos más adelante de como el M.U.S.H.A de Mega Drive le pasa la mano por la cara al Robo Aleste de Mega CD y su también fastuosidad visual. Por ahora, empiezo con un gran Shmup también, oye.

Y la recomendación para el lector de conseguir el juego en su versión japonesa con algún parche en inglés, si se tiene interés por la singular historia. En nuestro continente, todo terminaría con ese anónimo piloto y su gesto de victoria para nosotros, acompañado de una pieza que combina electrónica y ese eterno piano que nunca me quitaré de la cabeza.

La sencilla despedida de nuestro guerrero aéreo anónimo en Europa y los EEUU.