Cualquiera que se acerque a esa sección aunque sea de refilón o porque se ha equivocado al clickar sin duda conocerá al detective Axel Foley y su bigotito como un reguero de hormigas. Esta entrada está dedicada a él, a un juego multigénero basado en su primera película, lanzado en bastantes sistemas. Pero por coñero que suene, Axel le tiene que dar un besito en las orejas puntiagudas al mismísimo Batman, porque es gracias al hombre murciélago y el fenómeno febril que desató el año anterior a este Beverly Hills Cop lo que dio un reimpulso a los videojuegos basados en licencias, y a ver seis años después de su debut en cines al personaje interpretado por Eddie Murphy.

Star Wars es el fenómeno global de explosión de licencias y merchandising moderno sin duda alguna. Pero en cuanto a videojuegos la tecnología era la que era en 1977, o en 1983, cuando se lanzó El Retorno del Jedi, sumado a que el siguiente año llegaría el tan famoso crack del 84. Las licencias de películas o personajes famosos siempre eran una forma de conseguir que algunas manos cogieran esos juegos del expositor aunque fueran basura. Y cosas como ET de la Atari 2600… bueno, que ya sabemos. Pero aunque los ochenta habían dado otros fenómenos cinematográficos como Indiana Jones, fue la ‘Batmanía’ de finales de la década la que marcó un claro hito en las adaptaciones de películas a videojuegos.

Si algún lector informado quiere corregirme, nuestro foro está abierto. Pero diría que el juego basado en la primera película de Batman de Tim Burton es el título con más adaptaciones a sistemas de videojuegos que había hasta esa fecha. Y no hay más que ver el interés en adaptar a personajes potentes como Batman o Superman antes de la explosión de esta película para reafirmar lo poderoso de este fenómeno comercial, ahora sí trasladado a videojuegos de forma adecuada.

Pues con esto en mente se realizaron adaptaciones de todo tipo, de forma más o menos masiva según la licencia y la suerte de quien la adquiriera. Superdetective en Hollywood, o Beverly Hills Cop para los anglos, se lanzó en cines en 1984, su segunda parte en el 87 cambiando al director Martin Brest por Tony Scott, y este juego en 1990 adaptando la primera película, en una mayoría de plataformas que ya estaban tocando a Requiem. Todo ordenadores, ninguna consola: Spectrum ZX, Amstrad CPC, Commodore 64, BBC Micro, DOS, Atari ST, y Amiga 500.

Poca broma, ese es David Whittaker adaptando el conocido tema de la saga al SID del Commodore 64. Esto suena al comienzo y final de la mayoría de versiones, con la calidad acorde a cada sistema. En la de BBC Micro no suena, y en la de DOS debería no haberlo hecho porque es terrorismo acústico. Por favor, que vuestra prudencia sea más fuerte que vuestra curiosidad, hacedme caso.

El juego también seguía la estela que ya estaban explotando muchos otros juegos de ser multigénero, de no circunscribirse a una única forma de jugar, y a través de sus cuatro fases -en C64 hay una más antes del almacén- tenemos cuatro tipos de juegos, que en algunas versiones se podía elegir jugar solo esa fase directamente en el menú principal. No son cuatro juegos en uno, pero la idea realmente era venderlo así.

La primera en el almacén es estilo arcade clásico de disparos, tirando palante y matando a todo lo que pillábamos. En ordenadores mayores había movimientos cuerpo a cuerpo, y la fluidez de juego sigue el guion usual, muy competente en Spectrum, floja en CPC, excelente en C64 y los otros ordenadores.

La segunda ofrece una especie de Chase H.Q. conduciendo y disparando a vehículos malosos. El scaling es bastante bueno en CPC, y en C64 se cambia de perspectiva ‘Out Run’ a ‘Spy Hunter’ cenital. En ordenadores con más bits, no solo hay más fluidez sino que se usan elementos poligonales muy resultones para su momento.

La tercera vuelve a la acción, pero esta vez en perspectiva semi-cenital. Estamos en las afueras de la mansión aquella del malote, y mientras que CPC y Spectrum tiran por pantalla a pantalla, en C64 hay un scroll muy majo, mientras buscamos nuestro camino hacia la puerta principal.

Y el fin de fiesta llega de una fase y género curiosos: FPS en primera persona. Hay trampa, es el sistema de giros predefinidos de 90 grados, con ‘pasos’ fijos al avanzar. Pero esto es avanzar y matar ¿Eh? Nada de aquellas aventuras y juegos de rol más calmos. Dentro de la mansión hay varios pisos, y un huevo de puertas. Pues a movernos por sus pasillos, mirar en las habitaciones, y buscar los accesos a los siguientes pisos.

En Atari y Amiga, además de matar podemos sacar puntos rescatando a desvalidas mujeres. El juego está en 3D, se mueve bastante bien, aunque elimina lógicamente los detalles visuales 2D que tan vistosos quedan, como no, en Commodore 64. Una vez matado al malo en el último piso, cuenta atrás, bomba en ciernes, y desandar lo recorrido para volver a salir de la mansión.

Con la satisfacción del deber cumplido, volviendo a escuchar la música principal -de verdad, versión de MS-DOS… ¿Por qué?… ¿Que te ha hecho la humanidad?-, reseñamos un jueguecillo que sin ser gran cosa, era una manera de hacernos pensar que estábamos dentro de la primera aventurilla de Axel, calidad y diferencias entre los diferentes géneros y versiones dispares. Y como ya he dicho, en 1990 algunos de esos ordenadores estaban subiendo los trece escalones del patíbulo.

El final de la entrada lo pone algo no retro, pero sí Beverly Hills Cop, como es una nueva adaptación en 2007… para PS2. Solo decir que está a la altura de la versión del tema principal de Harold  Faltermeyer en DOS y la tercera parte de la franquicia.

Por favor, por piedad… que alguien acabe con mi sufrimiento…