El año, 1990; el sistema, la Nintendo Entertaiment System, aka N.E.S.; la compañía, Interplay, publicado por Activision; ¿El juego? Bueno……..recorrer planetas, supongo.
Para ponerlo en pocas palabras, «The Adventures of Rad Gravity» es un juego de plataformas, acción y aventura exploratoria. Pero podemos usar más palabras y decir que es una aventura plataformera tremendamente particular, con unas mecánicas de juego y diseño bastante curiosas, con mucha mala leche, chungo de narices, pero también con logros interesantes y cosas muy muy propias. Lo de ‘particular’ y ‘propio’ lo leeréis un puñado de veces, tranquilos, para lo bueno y lo malo ¡Oh, sí! Un tal Brian Fargo estuvo aquí como diseñador y programador.
Hail to the King, Kakos!!!
Rad Gravity es un aventurero espacial, guapo, morenazo, de gran testa, y con un look curioso que dicen los que lo dicen, está inspirado nada menos que en Bruce Cambell. Aunque el actor de ‘Army of Darkness’ no nos coge el teléfono para confirmar o desmentir, lo cierto es que este curioso dato, no tiene una base sólida y probada, pero… algún parecido se le saca sí, sea en las muy escasas escenas del juego, o dentro del mismo juego. El gesto que hace Rad cuando está un rato sin moverse ayuda también a creerse esta pequeña leyenda urbana.
El caso es que en la galaxia de Rad una malvada organización-raza-biotecnológica lo ha puesto todo patas arriba, con malvado lider y todo, de nombre Agathos, y ha incapacitado la red de macroordenadores, los Compuminds, extendiendo el caos por doquier. Rad va acompañado de una computadora, Kakos, muy maja ella, que debe conectarse a los tres Compuminds para reactivar la red computacional en la galaxia, mientras van deshaciendo entuertos de planeta en planeta. En fin… algún argumento tenía que tener esto, aunque es verdad que sí tiene pequeños momentos de historia, el juego no se limita a que Rad vaya de planeta en planeta desbloqueando niveles. Pero no será lo más importante del juego no.
A jugar ¿No?
Pues al turrón. A la hora de ponernos con el pad de NES, empezamos en el planeta Cyberia, y vemos las pautas básicas de esta particular aventurilla:
Pues salta bien a la vista el peculiar apartado gráfico, hecho por retales en algunos momentos, y dibujados de aquella manera, con un diseño visual de caracteres, enemigos y elementos rarunos como ellos solos. Hay caminos comunes dentro de la ciencia-ficción, pero que en un juego de un aventurero espacial te ataque una cabeza barbuda con torso cibernético, o bichos de diseño imposible, es… ¿cómo era? Particular.
A nivel jugable, el control de Rad es bastante potable y adecuado, pero con una pedazo de inercia del quince, te resbalas y te caes que da gusto. Todo es práctica, claro, no es engorroso y te acostumbras pero te resbalas y te caes que da gusto, sí. Se suma otro part… curioso factor: la gravedad. Cada planeta tiene su propio campo gravitatorio, pudiendo pegar saltos más o menos grandes en función del mismo. Sumado a esta inercia, se crean unos momentos… preciosos. Y eso sin contar los dos momentos enfundado en el traje espacial de Rad, donde debes moverte también usando las leyes de la física, y yéndote de Guatemala a Guatepeor mientras vas aprendiendo a moverte en microgravedad.
Pero lo cierto es que estamos ante un control y manejo asumibles y dominables. Es verdad que aunque lleves unos miles de saltos y varios planetas recorridos, aún te caerás al intentar saltar a alguna plataformilla canija, pero le da su salsita ese control. Además… Rad no puede morir… si tú no quieres.
Es sencillo, sea cuando se agota tu energía — representada por barras verdes independientes, que tendrás que ir encontrando compulsivamente a lo largo y ancho del juego—, sea porque caes en un entorno incapacitador — agua, lava…..—, si le das al select —¿o era el start?—, puedes seleccionar la radio de Rad y ser teletransportado a su nave, debiendo empezar el nivel desde el principio, o desde los no muy abundantes checkpoints <hay planetas que no tienen, ojito>. Pues otra pequeña gracia, palmar miles de veces porque te caes a algo mortal, ir a la nave, y volver desde el puñetero principio de todo. Igualmente, los planetas no tienen una gran longitud, y aquellos que sí la tienen suelen tener un checkpoint sobre un punto medio. Podrás casi-morir millones de veces, pero al menos, no estarás en fases especialmente largas… a no seeeeeeer…
Porque como buena aventura que es, Rad Gravity exige buenas dosis de exploración, pero no gente, no, aquí la exploración es quasi-total ¿Que quiero decir? No lo sé, porque no es fácil, pero, por decirlo de alguna forma, que se pueden superar todo tipo de barreras, que en las zonas más insospechadas puedes encontrar una puerta que no tiene apariencia de puerta en absoluto, pero te traslada a otro lugar al darle arriba en el pad, que los límites muchas veces no existen, aunque no siempre tienen que llevarte a algo productivo — explorar con el disco magnético es un locurón de romper el juego en diferentes planetas y puntos, y encima, consiguiendo resultados a veces… —. Otra secuencia en Cyberia, venga:
¿Creéis que ahí hay algo aprovechable? ¿Si? ¿No? Al menos, lo de la esquina inferior derecha parece una puerta. Pues ese es el quid, que lo original o estrafalario de su diseño visual, junto a múltiples peculiaridades en cada planeta, y ese afán por poder romper las barreras, hacen que se pueda explorar de una forma enfermiza, demasiado enfermiza, habida cuenta que es realmente necesario acumular objetos no imprescindibles para el avance de la aventura, como las citadas barras de vida, los diferentes trajes de colores de Rad, que además de horteras y cucos, proporcionan mayor protección ante daños, o modelos de armas mejores que hacen más llevadero lidiar con los estrambóticos enemigos. Los objetos imprescindibles — que pueden ser armas necesarias para superar secciones, u objetos de misión —, no suelen ser tan cabritos, para permitir que el avance no se atore, pero algo hay siempre.
En cualquier caso, cuando mueres aparece un password y también vuelves a tu nave. Esto es bueno porque el password guarda no solo las localizaciones y avances, sino también exactamente todo los objetos que tenías. Es decir, coges una simple barra de vida más, y puedes tener un password dejándote morir, sin tener que llegar a ninguna zona especial para obtenerlo. Bueno, a una zona que te maten si tendrás que ir, sí.
Pues a esta combinación de grafismo ‘queseyo’, manejo sencillo pero puto, y exploración loca, se le suma el cuarto pilar del edificio: los planetas. El objetivo del juego es conseguir coordenadas en algunos de ellos para llegar a otros. Algunos planetas tienen coordenadas y otros, objetos importantes para seguir avanzando, pero todos ellos son únicos. Y no solo por el factor gravedad, comentado antes, es que saben hacerse bien diferentes y particulares <¡Chupito!>.
Cyberia: aquí empezamos y aquí comenzamos a familiarizarnos con personaje y juego. Con una simple espada y mucha ilusión, nuestro objetivo es conseguir coordenadas para otros mundos. Urge encontrar la pistolita, la esgrima de Rad no es la mejor precisamente.
Effluvia: ¡Fatálitas! Nos han chorado a nuestra computadora, a Kakos ¡Peor! La quieren convertir en un robot malvado, así que nos vamos a por ella en un planeta vertedero lleno de lava, saltos majos, cintas corredizas, y enemigos simpáticos como esa especie de polilla que se queda pegada y te hace la pascua para saltar y moverte. Rescatar a Kakos es importante, además de la amistad y eso, porque sin ella, no podemos movernos entre mundos, no podemos volver siquiera a Cyberia, y si llegamos a la sección final y no la rescatamos a tiempo, efectivamente, se convertirá en un robot malvado, y toca usar el teleportador y reiniciar la fase de nuevo.
Turvia: tras rescatar a Kakos, llegamos a tres planetas, siendo Turvia con diferencia, el más especial de todos, y quizá, del mismo juego. Sencillamente, es un planeta invertido, pero antes de que los del autobús naranja enciendan antorchas, es que está del revés, arriba es abajo, y jugamos dados la vuelta, salvo en dos puntos concretos, siendo uno de ellos, cuando conseguimos arreglar el desaguisado encontrando un objeto y dándoselo al alcalde del pueblo. Este planeta invita a explorar mucho, y a llevarse dolores de cabeza jugando cabeza abajo.
Sauria: el nombre ya da pistas. Dinosauros, pozos de brea, bichos… Aquí está el mejor dinosauro de pata rectangular que jamás se ha visto en NES, dispuesto a convertir a Rad en un sello de treinta céntimos.
Vernia: aquí encontraremos al primer Compumind en un planeta con gravedad más alta que en otros, y se nota en determinados saltos más ajustados, con pajaritos muy majos que harán que cuando escuches sus trinos antes de aproximarse, te den temblores cuando hayas ido unas cuantas veces al agua. Las super-computadoras están protegidas por jefes, y en este primer caso, con un puzle muy chulo y sencillo para derrotarlo.
Campo de asteroides: otro evento especial, tenemos que salir al espacio exterior, llegar hasta un pecio espacial abandonado y traernos una valiosísima pieza que hace no sé qué. La primera parte, se desarrolla en el espacio, con Rad enfundado en un traje de astronauta con pecera en la cabeza y todo. Y la segunda, ya de forma más convencional dentro de la nave siniestrada, con apagones de luz, teleportadores, y cierto bicho verde con más hambre que el perro de un ciego.
Odar: bichos por arriba, trasgos horribles por abajo, y unas curiosas rocas de aspecto ancestral. Un planeta sencillo en dos niveles, con algunos puzles tranquilos, y el subir y bajar del subsuelo a la superficie.
Utopía: y de los bichos, la tierra y las rocas, al glamur de lo avanzado y lo futurista. Aquí hay otro Compumind, tienes que aliarte con los habitantes del planeta para llegar al fondo del mismo, en un laberinto de pasillos de metal y silicio y derrotar al segundo jefe final del juego.
Volcania: como nuestros lectores más avispados habrán deducido, es un mundo de hielo y nieve. Vale, vale, lava y fuego como cuando encargas unas vacaciones en un resort en Mercurio, solo que aquí tienes al tercer Compumind, y su guardián respectivo. Planeta complicado donde los haya, al teleportador le sale hasta humo de las veces que terminas volviendo a la nave por caerte en la lava.
Telos: en Effluvia hay calor y lava; en Volcania hay más calor y lava. Telos goza de un clima adecuado, pero es el infierno en la tierra. Bien, hemos llegado al último planeta, el tercer Compumind, simpático él, nos dice donde se esconde Agathos. Y su intención es rendirse y poner las cosas lo más fáciles posibles, pero mientras se lo piensa, Rad entra a desafiar su fortaleza. Esta última fase lo tiene todo para volvernos locos, porque no solo es difícil por las trampas físicas, sino también por sus retorcidas puertas, desvíos y ‘ala, otra vez al principio, pringao, mwhahahahah’. Encima, se suma que es muy importante explorar el nivel, el último traje de Rad está aquí, uno blanco Neutrex del futuro, que reduce bastante los daños frente a la cosa esa verde de la fotografía anterior. No hay que desfallecer, estamos a un paso de completar esta epopeya cósmica, y el enfrentamiento con Agathos nos espera.
Pero el juego nos guarda otro enfrentamiento final, de nuevo, enfundados en el traje astroespacial de Rad, y complicadísimo por tener que librarlo mientras mantenemos la movilidad en gravedad cero, que quién nos iba a decir en Vernia que la íbamos a echar tanto de menos… Lucha final complicada también por el hecho de que la mecánica para llevarla a cabo tiene un componente aleatorio, no es pillarle el truco y la cosa va rodada, sino que dependes del momento y la posición en la que tu enemigo dispare sus misiles para poder reaccionar y darle la vuelta a la situación.
Y esto es to-to-to-todo amigos
The adventures of Rad Gravity fue un juego que no dejó ni una gran cantidad de ventas, ni presencia, ni fue multitudinario, pero si dejó huella. Era difícil que un juego así no tuviera su pequeña legión oculta de admiradores, el estatus de obra de culto le queda como anillo al dedo a un título de estas características. Los picos de dificultad — especialmente en el último planeta y enfrentamiento final — hacen complicado jugarlo ‘a pelo’ como antaño, aunque al menos, no es de esos juegos excesivamente infernales de la época, es difícil pero realizable. Es original, es especial, es diferente, es… particular.