Después de tres -o seis- semanas la Saga del Cielo y de la Tierra queda expuesta y comentada ¿Cerrada? Oficialmente Terranigma ponía el broche y final de esta trilogía tan especial de Quintet. Pero ¿Acaso no hemos aprendido en los tres juegos pretéritos que el alma sobrevive para volver en ciclos diferentes pero con raíces en el pasado? Creo que es el símil perfecto para presentar The Granstream Saga, un juego de Quintet sin Quintet. Y sin conexiones con los otros tres anteriores, pero con un alma clara y reconocible que vuelve otra vez en otra nueva historia.

Un mundo entre el azul índigo del cielo y el azul profundo del mar

Tres no son multitud

El desarrollo de este juego viene de movimientos curiosos y convulsos, fruto del cambio generación de consolas y hasta de lealtades. Porque durante el paso de los 16 a los 32/64 bits el panorama del videojuego pegó una sacudida brutal tanto en sus esquemas como en dirección y protagonistas. Se pasaba de las 2D bitmat -o prerrenderizadas- a las 3D poligonales de forma masiva. Nintendo perdía el cetro y la corona que ostentaba como lider del mercado doméstico en favor de Sony y su Playstation. El desarrollo y lo que había detrás del telón de Final Fantasy VII es la muestra perfecta de todos estos movimientos dentro y fuera de las nuevas máquinas de videojuegos de aquella época. Más de medio año después del lanzamiento de la vaca sagrada de Square, aparecía The Granstream Saga con la promesa de ser un j-RPG totalmente poligonal frente a los escenarios prerrenderizados del otro título, o las mezclas 2D y 3D de otros juegos. Pero este juego no surge del sello de Quintet sino de Shade, una nueva desarrolladora formada desde las tripas de Quintet. Y no dirige y conduce el director de la desarrolladora de las almas, Tomoyoshi Miyazaki sino Koji Yokota, un grafista de la compañía que dejó su rúbrica en ActRaiser y Soul Blazer dentro de Quintet, o en el maravilloso matamarciano Gaiares para Genesis/Mega Drive. Yokota dirige y diseña, pero igualmente Miyazaki escribe y proyecta aún fuera de su rol de «Padrino». Ya digo que todo es muy curioso, el juego se lanza casi dos años después de Tenchi Souzou, y está claro que fue tiempo suficiente para que el mundo pegase un vuelco y girase sobre si mismo. Que fuese Sony quien lo publicase en Japón y Europa –THQ lo hico en Estados Unidos- solo sirve para rizar el rizo. Curiosamente, le quitó el primer puesto de ventas a FFVII en Japón -llevaba muchos meses en el TOP- y THQ usaría esto como reclamo de ventas en Norte América…….infructuosamente.

¡Eon, pervertidooooooooooooooooooooo!

Pues de eso trata The Granstream Saga, de un mundo convulso, de rumbo fijo hacia su declive y caída……literal: en el mundo, entre el principio y el final, las acciones de los vivos quedan impresas en el libro de los Inmortales. Y todos y cada uno de los hechos emanan de la voluntad del autor. Las páginas que conforman cada capítulo podríamos llamarlas «tiempo». Pero ¿Quien sabe si termina y cuando una historia? Pues este mundo está llegando a su fin, como una historia que se ha acabado de leer. Pero el mal dentro del libro busca desgarrar el capítulo con dientes afilados…..Hace mucho tiempo el mundo era un lugar grande y próspero, pero la confrontación entre dos enormes fuerzas lo condujo a la ruina: el Ejército de Espíritus Aliados y el Imperio de Hechicería. No solo se había llegado a un altísimo nivel tecnológico, sino que se había dominado los secretos y el enorme poder de la magia. El choque fue tan inmenso que el planeta se movió de su eje, los polos se derritieron y el agua comenzó a anegar las naciones. Cuatro sabios, sin alianzas con ninguno de los dos bandos, tomaron la decisión de salvar cuatro continentes escogidos, elevándolos al cielo, y manteniéndolos suspendidos en el aire con la ayuda de una máquina mágica en forma de torre llamada Airlim. Para que las gigantescas islas flotantes pudieran seguir en el aire, los cuatro sabios debían realizar un ritual sagrado en zonas específicas de cada isla cada año. O bien, sus descendientes directos. Pero el tiempo pasa, la gente sobrevive a duras penas, se cierran sobre su isla, involucionan…..olvidan. Sin embargo, los ciclos del destino nunca dejan de sucederse, y los restos del Imperio están comenzando a moverse de nuevo en su búsqueda de poder y dominio, los descendientes de los sabios están desaparecidos, los continentes van cayendo poco a poco de forma inexorable, atrapados entre las barreras azules del cielo y el mar, que se abre hambriento bajo la tierra debilitada. Eon es un huérfano criado por Valos, en el continente del viendo de Shilf, que porta un misterioso artefacto conocido como «El Cetro» en su mano izquierda. Ambos ayudan a que su isla sea más ligera cortando fragmentos, haciendo que su caída al mar se ralentice. Pero Valos gasta su última piedra mágica en el último corte, y entonces los agentes del destino encarnados en la figura de Eon y el Cetro comienzan a moverse.

El argumento general se presenta de forma más arquetípica que en los juegos precedentes de acuerdo al anime y manga japonés, con el imperio malvado, los héroes que luchan por restablecer el bien, e incluso, una banda de piratas aéreos, los Desbat, que traen reminiscencias desde Laputa: Castle in the Sky hasta al Capitán Harlock, aunque aquí no hay viajes espaciales. Esto se ve apoyado por secuencias anime hechas por el estudio I.G., gente con pedigrí y una producción notable, como las dos primeras películas de Patlabor o Ghost in the Shell, entre una cantidad enorme de proyectos en series, OVAs o trabajos para videojuegos, como Xenogears o Persona 5. El tocho que precede a este párrafo podría haberlo resumido muy fácilmente dadas las bases argumentales del juego, pero no es tanto la aventura en general como la forma en la que este capítulo del libro se presenta. Porque el guion es profundo, los personajes y sus interacciones crean lazos emocionales de calado, la historia presenta giros y mucho drama. Y el fondo global de los ciclos, las almas y las uniones a través de diferentes vidas, aquí son más directos y tangibles durante el desarrollo argumental. Se crea un triángulo de amistad, cariño y ¿Amor? Entre el protagonista, Eon, y las damas Arcia y Laramee, ambas con personalidades profundamente diferentes, y con esas enormes diferencias en el papel que cada una juega en la historia, y su final directo……Además, hay una buena cantidad de secundarios también preñados de carisma, y dotados de bastante más profundidad que la que podemos verles inicialmente justamente por esos ciclos y almas conectados. De hecho, de los juegos que llevo analizados en esta mini-saga, este spin-off es el que mejor contado está y el más elaborado en sus diálogos y narrativa. Es lógico,tenemos un sistema con más posibilidades técnicas y hasta de almacenamiento gracias al CD.

El juego se presenta de una forma más limitada que Terranigma, sin tanta exploración y movimiento libre, siendo muy lineal y justamente recordándome a Illusion of Time en cuanto una jugabilidad más guiada se aúna con un argumento muy potente. Tenemos otro Action-RPG, aunque ya os digo que con un sistema de juego bien distinto de los tres juegos anteriores. En entornos poligonales solamente rotables de vista casi cenital -no hace uso de cámaras libres ni control de rotación con el dual shock-, nos movemos por pueblos y ciudades <como es de esperar>, y zonas de acción en forma, sobre todo, de ruinas y lugares ancestrales, así que aquí establezco otro lazo de unión con Illusión, salvo que aquí el mundo es completamente ficticio, así como sus localizaciones. Además, la duración del juego es casi otro punto marca de la casa, sobre la barrera de las veinte horas, adecuada a lo que se cuenta y juega, como en los tres antecesores, aunque no convenció a mucha gente. Las cuatro islas flotantes corresponden a los cuatro elementos primordiales: viento, agua, fuego y tierra. Y nos movemos entre ellas usando a Airlim, la torre mágica de tecnología ancestral ¿Os acordáis de ella? 😉 , dotada de su propia conciencia. La estructura pueblo-mazmorras es harto conocida; la exploración general en ambos escenarios, también; tenemos un sistema de armas, armaduras, subida de niveles, magia, gemas para comerciar, items…. Lo que difiere brutalmente de los juegos anteriores es el combate.

Porque cuando estamos en una mazmorra, nos encontramos enemigos sueltos, y al acercarnos, la pantalla cambia completamente de perspectiva. Entonces, tenemos un combate uno contra uno dentro de unos límites establecidos, debiendo luchar con armas o magia contra nuestro rival. Eon tiene una variedad de movimientos muy amplia, adquiriendo más durante el juego, y estando dividido el combate básico en tres tipos de armas y técnicas: dagas -rápidas pero poco potentes-, espadas -aptitudes medias-, y hachas -fuertes pero lentas-, con técnicas propias para cada tipo de arma. Sumado a los hechizos, al escudo y la esquiva, conforman un sistema muy especial, sumado a su también especial sistema de recompensas. El Cetro que porta Eon no es solo parte del argumento, con misteriosos poderes que permiten materializar objetos a partir de restos, o la fuerza de voluntad de Eon, sino que se suma de forma activa en los combates. Cada vez que derrotemos a un enemigo sin sufrir daños ni usar la magia, el cetro cambia de color y podemos materializar el premio asociado a ese color. Cuantos más combates consigamos sin ser dañados, mejor será el premio acumulado hasta que decidamos canjearlo. Pero el recibir daños hace que se rompa la cadena, y tampoco es factible pelear contra el mismo enemigo una y otra vez al ir y volver de sala, para trucar este sistema. Así, siempre estaremos pensando si nos merece más la pena la recompensa actual o vamos a por el siguiente escalón. Lo cierto es que se pueden conseguir objetos tochos si se tiene la habilidad y la temple suficiente para hacer muchos combates seguidos permaneciendo inmaculado. El juego, afortunadamente, no hace que debas depender de estas recompensas para progresar, pero son una ventaja interesante que puede facilitar las cosas. Asimismo, el cetro puede proporcionarnos equipo si estamos en zonas especiales y se activa -por ejemplo, tocar los restos oxidados de un escudo para materializar un escudo nuevo para Eon-. El sistema de juego es lo suficientemente divertido como para que nos divirtamos con el mando mientras cumplimos el cometido general de volver a levantar las cuatro islas, mientras luchamos contra el malvado Imperio.

El juego, sin embargo, ha envejecido bastante peor que los que le preceden espiritualmente, incluso peor que Soul Blazer. Los combates no son ágiles ni muy fluidos con el punto de vista actual, no es fácil introducirse en su jugabilidad, que como ya he dicho, es un juego de pad básico de PSX, sin controles por Dual Shock. Y aquí también toca hablar de la parte técnica, que ya habréis visto en las fotos de esta entrada. Los personajes están hechos con polígonos planos con escasas texturas, pero ninguna para la cara, siquiera los ojos. FFVII ya era así, pero sus personajes si tenían más expresividad, al menos usando ojos, caras sencillas pero definidas…..Esto pasa factura directa a la misma narrativa. Porque el juego tiene esas secuencias anime abundantes, tiene rostros sobre algunos diálogos con diversas expresiones para transmitir estados de ánimo, y tiene voces en determinados momentos fuera de las escenas animadas, creando un conjunto funcional pero incompleto cuando no se usa ninguno de estos elementos. Hay cutscenes hechas con el motor del juego donde ves a todo tipo de personajes secundarios en situaciones con fuerza, que flojean por no tener los apoyos que he comentado. En la segunda isla, Aquas, hay una escena tensa con un niño a punto de ser arrojado de un tejado, con una trifulca entre lugareños. Pues durante ese momento tenso, la falta de rostro y voz, pasa factura directa a estas escenas. Realmente, con el ojo puesto en la época que salió, que es lo justo, si funcionaba bien todo. Pero hoy día, junto a la enorme sencillez gráfica y poligonal del juego, pasa mucha factura a la hora de recuperarlo, o intentar conocerlo por primera vez. Curiosamente, los entornos si están bien texturizados, siendo bastante creíbles. Y un logro que me encantó y aún me encanta: el juego iba a 60 fps en formato NTSC y 50 en PAL. Es uno de los juegos más suaves que jugué en aquella generación, con una tasa de frames que la mayoría de las veces quedaba relegada a los juegos de lucha poligonales 1 vs 1, y perdonando las carencias de expresividad por esa enorme suavidad con la que todo se mueve. Entonces, entiendo que tan alto framerrate en una aventura relativamente temprana en la máquina, pasa factura a la hora de generar entornos y personajes. Pero yo creo que no solo todo cumple visualmente, sino que precisamente la tasa de imágenes por segundo me hace pensar que sí se le hizo más sangre a la Playstation que lo que sus ahora pochos gráficos puedan sugerir.

Entornos trabajados frente a personajes más básicos

 

Y si hablo de narrativa e inmersión, sea en la historia, sea en esas peligrosas mazmorras y enigmáticos templos, la música de este juego es una parte totalmente vital. Aquí de nuevo se aplica la mejora de sistema y soporte, tanto para ofrecer pistas de audio-CD como sacadas por el chip de la PSX, de una calidad prodigiosa. Por supuesto, porque había gente de talento detrás, ya que de Terranigma repiten tres nombres: Masanori Hikichi, Miyoko Takaoka y Takako Ochiai, aunque la batuta principal corre a cargo de Kouhei Tanaka, y que yo quiero recordar por su enorme trabajo en Alundra, con trabajos recientes en Gravity Rush 2 para Playstation 4, amén de una enorme cantidad de bandas sonoras también para anime, sumado a sus trabajos con voz. Y es que si he hablado de falta de expresividad antes, el acompañamiento musical y sonoro hace que todo suba enteros, como mandan los cánones. En la citada escena del pueblo y el chiquillo a punto de ser arrojado, es el entorno auditivo lo que dota de potencia a la misma, y de ahí que escenas sencillas en lo gráfico funcionen tan bien sin apoyarse en otros recursos más visuales. Pero esto ya lo sabíamos cuando pequeños sprites 2D nos derretían el alma precisamente por hacer las cosas con un talento morrocotudo.

Así, no hay ninguna unión entre este juego y las tres reseñas anteriores. Ni argumental, ni a nivel oficial por parte de ninguno de sus responsables. Bueno, hay un perro llamado Turbo…….Y quizás eso sea cuanto necesitemos para comprender que un alma ha vuelto por cuarta vez, en un mundo totalmente ajeno y muy cambiado, en las tripas de otra máquina, diferente de la máquina de los ciclos anteriores, creando así un nuevo ciclo conectado a los que le precedieron.

Y ahora si queda ya terminado este libro ¡Hasta siempre!