En una época en que la aventura gráfica había perdido mucha popularidad, un país sin tradición conocida en el género, y un estudio con con una trayectoria buena pero discreta, sorprendió que apareciese este título con tal calidad y dimensión narrativa y presupuestaria.

El noruego Ragnar Tornsquit de Funcom al frente de un equipo de 70 personas, se propuso llevara acabo un proyecto personal de 3 millones de dólares. El propio director comentó que tenía la intención de crear un videojuego con una historia épica al nivel de El Señor de Los Anillos de J.R.R. Tolkien. Además pensó que el estilo ‘point and click’ sería el más apropiado para dar rienda suela a su idea. Con una base sólida este juego consiguió conquistar el corazón de muchos jugadores y convertirse en una obra de culto. El juego llegó a las 500 mil copias vendidas.

La historia presenta un universo dividido entre dos planos. Stark es nuestro mundo dominado con la ciencia y la lógica, y el otro es Arcadia, de sueños, magia e irracionalidad. Ambos son consistentes dentro de lo que presentan. Stark es un mundo futuro dentro de un par de siglos. El mundo resulta bastante verosímil, y bastante cercano al nuestro, sin demasiada ‘fumada’ futurista. Nuestra protagonista es April Ryan, una estudiante de arte, que en un caluroso verano empieza a tener pesadillas demasiado extrañas y vivas.

La chica parece visitar otro mundo irreal. Acaba llegando a Arcadia donde se enfrenta a una aventura colosal. Antes los dos mundos eran el mismo, pero  se fue corrompiendo, y en determinado momento el mundo se separó en dos. Y entre ambos está el Reino del equilibrio, donde un Guardian vigila la estabilidad de ambos. Hace ya 200 años desde que el Guardián, debió ser reemplazado. Esto significa que la Balanza esta ahora desprotegida, permitiendo al Caos de Arcadia atravesar la división, explicando todas las cosas extrañas que están sucediendo en Stark. April tiene la capacidad de viajar entre los mundos, y su misión es tratar de arreglar el caos existente entre ambos.

Lo más interesante de esta aventura es como se va desenvolviendo, como va metiendo poco a poco a los personajes y tramas, y cuando April llegue a Arcadia ya habrán pasado dos capítulos sin darnos cuenta. Es una historia que bien se podría haber plasmado en una novela o en una película. Allá por donde nuestro personaje pasa, percibimos la sensación de ser mundos vivos, donde hay leyendas, pasados, folclore, de forma algo similar a El Señor de los Anillos, donde encontramos un gran trasfondo cultural que da más profundidad a la trama principal.

April Ryan es una joven de 18 años, de campo, que se muda a la ciudad para estudiar Bellas Artes, vive en una residencia de estudiantes y trabaja en un bar a media jornada. Es un personaje bien construido, verosímil y  con los problemas y actitudes de una chica normal que se ve envuelta en la labor de salvar el equilibrio universal.  Cortéz es un personaje enigmático, que parece conectado con el otro mundo, que introduce a April en los conocimientos sobre Arcadia, y nos sirve de guía al comienzo de la aventura. Cuervo, es un pájaro parlante que se cruza con April en Arcadia y que sirve de guía y en este mundo. Es algo cargante y se queja siempre, pero ayuda en momentos decisivos. Jacob MacAllen es el villano que la historia necesita, grandilocuente y con ademanes autoritarios con una historia paralela a la de Cortéz.

En la parte técnica es una aventura con fondos 2D pre-renderizados y personajes y elementos en primer plano a base de polígonos. La resolución es de 640×480. La banda sonora nos deleita con 72 minutos de composiciones de Bjørn Arve Lagim y Tor Linløkken. El control del juego es en un puro ‘point and click’. Se hace a través de un menú que nos permite hablar, mirar o usar un objeto o del inventario o del entorno. Entre los hitos de esta aventura destaca la sincronización labial entre voces y personajes.  Esto sin olvidar que es una aventura que nos puede llevar a las 40 horas o más fácilmente. Recorremos más de 150 localizaciones y acabaremos con tantos objetos en el inventario como para montar un bazar.  La dificultad era aceptable, la mayoría de puzzles son lógicos y coherentes, aunque en la época ya generó debate internaútico, algún puzzle desquiciante. como el de los Maeurm bajo el agua que nos hará sudar.

La parte buena es que April no puede morir, así que podremos probar y probar sin miedo una y otra vez hasta dar con la solución sin miedo a que nos caiga un piano encima o alguien nos mate. Eso sí, si algo tiene esta aventura es texto y diálogos en abundancia. Es una aventura para quien disfrute leyendo y con largos diálogos. Por ejemplo, en determinado momento el pueblo de los Alatien, nos contará sus cuatro leyendas que tendremos que recordar para poder superar la escena. Esto lógicamente implica largos menús de diálogo y bastante texto.

El periplo de esta aventura fue una carrera de fondo. Salió en Noruega en 1999 donde tuvo un gran éxito, pero durante un tiempo ahí se quedó. Meses después se lanzaba Dinamarca y Alemania, y meses después llegaba Reino Unido y Francia, y poco después en noviembre de 2000 llegaba a España. Fue una aventura cuyo éxito fue sostenido pero espaciado en el tiempo, y no tuvo una gran eclosión repentina. Tal vez porque le faltó Norteamércica, donde pasó sin pena ni gloria, con un público que hace tiempo había abandonado la aventura gráfica y ni las producciones americanas como Grim Fandango o Gabriel Knight 3 conseguían ya grandes números, a pesar de su enorme calidad.

En España fue FX Interactive la encargada de publicar y localizar completamente la aventura, lo que nos brindó la oportunidad de jugarla a un precio muy competitivo: 2.995 pesetas, 19,95 cuando llegó el Euro, y poder comprarla en cualquier kisoko de prensa. No solo eso si no que la localización y doblaje se hizo con actores de doblaje habituales en series y largometrajes.