La estrategia por turnos es un género que ofrece una amplia variedad de propuestas. Desde épicas historias en grandes sagas como Fire Emblem a la gestión de recursos en la gran estrategia de Civilization. Con Into the Breach, Subset games, creadores de Faster than Light, nos ofrecen partidas más pequeñas pero medidas al milímetro, más cercanas a una partida de ajedrez que a la gestión de tropas o grandes ejércitos.

 

PARA DERROTAR A LOS MONSTRUOS, CREAMOS NUESTROS PROPIOS MONSTRUOS

En Into the Breach nos encontraremos en un mundo postapocalíptico nacido de una suerte de bebé entre los grandes robots pilotados –aka mechas– de Pacific Rim y una invasión de insectos reminiscente de la horda Zerg de Starcraft o los alienígenas de Starship Troopers.

Gestionaremos un escuadrón de tres mechas que pueden estar pilotados o no, con la finalidad de liberar las cuatro islas que quedan en el mundo, de los invasores, completando varias misiones en cada una de ellas, hasta que decidamos enfrentar el último bastión del enemigo.

Lo interesante de esta premisa es que nosotros, el jugador, podremos viajar en el tiempo en caso de fracaso pudiendo volver a empezar, teniendo la opción de traernos un piloto con nosotros -que estará más curtido y tendrá más nivel- así como ciertos logros que nos permitirán gozar de ciertas ventajas en nuestra siguiente aventura.

En general, el argumento no es más que una excusa, un lazo que permite unir las características jugables en un contexto donde no desentonen y que tenga cierto atractivo visual.

Debemos liberar el mundo, que ha quedado reducido a estos cuatro islotes.

 

UN TABLERO DE OCHO POR OCHO

Cada misión de Into the Breach se desarrolla en un tablero de sesenta y cuatro casillas, como el de tantos juegos de mesa como el ajedrez o las damas. Esto hace que, al contrario que muchos otros videojuegos, la acción se encuentre concentrada, y que cada movimiento cuente de forma inmediata.

A lo largo y ancho de estos tableros, tendremos varios puntos de interés. Los primeros y más importantes son los edificios humanos. Bloques de viviendas, fábricas, etc. Son más importantes que nuestras unidades, pues son la fuente de energía de nuestros robots.

Dicha fuente de energía no es única a cada misión, sino que se mantiene durante toda la partida, de ahí que debamos priorizar mantener este contador bien alto si queremos completar todas las misiones.

Al comienzo de cada partida, deberemos colocar nuestras tres unidades en uno de los lados del tablero, predefinido y limitado. Aquí empieza ya la partida, pues nuestra colocación nos permitirá llegar antes a unos lugares u otros.

Según la misión, los objetivos serán muy distintos y harán que cada partida sea diferente, aunque estemos en la misma isla que en partidas anteriores. Desde simplemente sobrevivir una serie de turnos -que suele ser algo común a todos los objetivos-, a proteger un tren que atraviesa el mapa, evitar que nuestros generadores de energía más potentes sean destruidos, o permitir que se produzca el lanzamiento de cohetes al espacio para asegurar la supervivencia de la especie humana.

Por último, todo ello se encuentra acompañado de numerosas variaciones en el terreno propio. Zonas bajo bombardeo que tendremos que esquivar,  inundaciones que inutilizan nuestros mechas y al enemigo, incendios… De hecho, alguno de estos mapas nos presentan la posibilidad de ser nosotros los que lo alteremos, con elementos como presas que, si las destruimos, arrasarán a todos los enemigos que se encuentren en el curso natural del río.

Cada misión tiene una serie de objetivos. Esta, es el jefe final de una de las islas.

 

TÁCTICAS DE COMBATE 101

De vuelta a las mecánicas del combate, nuestro escuadrón dispondrá de recursos tremendamente variados según progresamos. Al principio contaremos con armamento que nos permite poco más que dañar y empujar enemigos, pero después desbloquearemos armamento congelante, bombas incendiarias, nubes que inhabilitan acciones… Una variedad de armas que nos dotarán de posibilidades estratégicas capaces de equilibrar la balanza en la que partimos en desventaja, por pura inferioridad  numérica.

Como ya hemos comentado, nuestro objetivo va más allá de simplemente derrotar al enemigo, pues salvo en misiones concretas, esto suele ser el medio, más que la finalidad. Para ello, contamos con mecánicas para hacer daño, por supuesto, pero la principal mecánica de la que hace gala Into the Breach es la importancia del posicionamiento y el control del movimiento enemigo.

Los insectos que enfrentamos aparecen de unas grietas en el suelo, que se generan de forma aleatoria en la zona del tablero que fuese donde aparecían originalmente. Estas grietas no se abren inmediatamente, aparecen al final del turno enemigo y se abren al comienzo de su siguiente acción.

Es decir, disponemos de nuestro propio turno para tratar de hacer algo al respecto. ¿Y qué podemos hacer? Simplemente, obstaculizarlas. Si colocamos algo encima de la grieta, lo que vaya a salir no podrá y habremos evitado sumar un enemigo más. Lo ideal es colocar a uno de nuestros enemigos, pues se convertirá en un 2×1 en toda regla, evitando la salida de una nueva unidad y dañando a la ya presente. Si no, simplemente podemos colocarnos nosotros y recibir el daño, a veces toca sacrificarse por el bien mayor.

Este control de los movimientos no solo se limita a la entrada y salida del enemigo. Al final del turno enemigo se nos informa de la dirección de su próximo ataque, de forma que si no podemos destruir a uno de los bichos, podremos tratar de apartar su acción de las líneas que nos causen mayor daño y hacer de su ataque algo inocuo o incluso que se vuelva en su contra.

A esto, se añade la posibilidad de empujar al enemigo hacia montañas -recibiendo daño extra-, ahogarlo en el agua -si no vuela-, lanzarlo contra nubes de inactividad, contra incendios, contra ríos helados… De nuevo, las posibilidades son muchas. Si controlas dónde está tu enemigo, tendrás el control de la partida.

Por un lado tenemos el mar, y por otro, seísmos, ambos peligrosos para el enemigo y nosotros mismos.

 

MEDALLAS AL HONOR

Into the Breach es un juego procedural. Si fallamos, volvemos a empezar, pero no de cero. Como decía anteriormente, si un piloto sobrevive a nuestro “Game Over” podrá viajar al pasado con su experiencia acumulada. Pero no es lo único que se obtiene.

El juego presenta un sistema de diferentes tipos de escuadrones. Es decir, grupos de tres mechas con algún tipo de funcionalidad compartida, como uno centrado en daño simple, otro en inhabilitar al enemigo, otro en producir incendios, etc. Cada uno de estos escuadrones tiene un sistema de logros interno por el que, a cada logro, obtenemos una moneda. Estas monedas sirven para desbloquear los siguientes grupos, cada vez más caros, y tener más posibilidades estratégicas.

Un servidor se encontró muchas barreras para lidiar con la segunda isla con el primer grupo de mechas, demasiado básico para mi gusto, y con poca suerte a la hora de los distintos objetos aleatorios que te pueden tocar en las misiones. Pero tras conseguir el segundo grupo, centrado en ataques que lanzan nubes para inhabilitar, se me abrieron mucho las posibilidades y disfruté mucho más de las misiones.

Además, si te gustan distintos tipos de unidades, siempre puedes usar el escuadrón personalizable que te permite elegir las tres unidades que quieras entre todas las que tengas desbloqueadas.

Con los logros, iremos desbloqueando escuadrones.

 

CONCLUSIONES

Into the Breach es un juego de estrategia ciertamente único. Pocos te ofrecen un espacio tan limitado con tantísimas opciones de acción. Si bien la entrada puede ser dura, y los fallos se pagan caros -no van a faltar ocasiones en las que “no pensaste que me fueran a hacer esto o aquello” y signifique la ruina de esta partida-), una vez coges el ritmo es verdaderamente divertido y muy justo con tus estrategias. Sin embargo, comparte el que es para mí un defecto común a casi todos los títulos procedurales, y es que a la larga cansa, al carecer de un diseño de misiones más dedicado puede que haya partidas donde encadenes misiones similares que apaguen las ganas de avanzar. Aun así, espero con ganas el siguiente juego del estudio para comprobar cómo evolucionan sus ideas, y personalmente me gustaría verles dedicar el evidente talento que derrochan a un diseño de niveles fijo.

Podemos personalizar nuestros mechas, e ir obteniendo experiencia con nuestros pilotos.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Subset Games