El género de los RPG tácticos parece estar en buena forma. Hemos pasado de una época en la que solo las franquicias ya establecidas lograban hacerse un hueco en el mercado –Fire Emblem, Disgaea, Final Fantasy Tactics, entre otras-, a otra donde gracias al mercado indie, y a las campañas de micromecenazgo hemos podido ver muy buenos títulos como Divinity: Original Sin y su secuela, Into the Breach, o la trilogía de The Banner Saga, por poner algunos ejemplos. Y mencionar la trilogía de The Banner Saga no es algo casual, pues el juego que nos ocupa, Ash of Gods: Redemption, presenta una fuerte inspiración en los juegos de Stoic.

Pero Ash of Gods: Redemption no surge de la nada, y si bien su fórmula jugable después de esta introducción queda claro que es la de un RPG táctico -en principio-, lo que envuelve al núcleo jugable es una historia de fantasía oscura medieval que tiene sus raíces en la obra del escritor ruso de ascendencia polaca Sergey Malitsky, que publicó entre 2011 y 2012 una serie de novelas llamadas Ash of Gods compuesta por tres títulos, y que además se ha encargado de escribir la historia y el guion del juego que nos ocupa.

Con estas premisas Ash of Gods: Redemption tiene una buena carta de recomendación, pero aún guarda sorpresas, como es la introducción de mecánicas de otros géneros, como la de los juegos de cartas o la de las visual novels, aunque nunca sin profundizar en ellos. Esto no es algo per se negativo, porque de profundizar más en estos géneros, correría el riesgo de estar manejando algo ya muy denso, y de esta forma se introducen variantes en el desarrollo y sistema de combate que le da al juego cierta frescura. Empezaremos eligiendo entre tres niveles de dificultad, donde el primero está pensado para disfrutar de la historia, dejando la parte de los combates en piloto automático en función de nuestras estadísticas, y devolviéndonos el control a la hora de tomar decisiones.

Empecemos con la historia, escrita por el propio autor de este universo fantástico, Sergey Malitsky. Nos encontramos en el mundo de Terminus, un mundo donde existe la raza de los Umbra, unos seres de increíble y atroz poder que son capaces de desatar las siegas, auténticas matanzas, y por ello se les conoce como segadores. Pero no todos los Umbra son malvados, también hay Umbra viviendo entre los humanos, que están dispuestos a defenderlos. Y así empieza nuestra historia, en un campo de batalla donde varios Umbra están listos para sacrificarse y acabar con los segadores para siempre, cuando uno de nuestros protagonistas, Hoper Rouley no consigue sacrificarse por caer herido, aunque parece que con el sacrificio de sus compañeros, los segadores han desaparecido.

Han pasado 700 años desde aquella batalla y como es de esperar, los segadores han vuelto, por lo que tendremos que manejar tres líneas argumentales que convergen: la de Hoper Rouley, la del capitán de la guardia retirado Thorn Brenin, y la del asesino Lo Pheng. La aventura será narrada en forma de una visual novel donde iremos hablando con los distintos personajes, compañeros, aliados, neutrales, e incluso enemigos, y donde tendremos que tomar bastantes decisiones, muchas de ellas de moral comprometida, y que tendrán consecuencias en el devenir de la historia, aunque lamentablemente nos será difícil anticipar. Fuera de la parte argumental, queda el sistema de combate, que se desarrolla de una forma bastante clásica en el género, pero con algunas peculiaridades.

Para empezar tendremos muerte permanente, que no sería algo extraño si no fuese porque la historia continuará aunque perdamos a un personaje principal. Tantos nuestros personajes como los enemigos tendrán dos barras de energía, la de vida y la de fuerza, y podremos elegir atacar a una u a otra, siendo la peculiaridad de que si conseguimos acabar con la fuerza de un enemigo, además de limitar sus movimientos y ataques -algunos ataques y desplazamientos más avanzados requieren usar fuerza-, haremos que nuestros ataques a su vida causen el doble de daño. Esto también se aplica a nuestras unidades. Por lo demás todo se desarrolla con las características típicas de los juegos del género salvo el sistema de magias, para el que se usa un mazo de cartas que podremos ir desbloqueando y preparando, y que llegado el momento podremos usar en batalla para conseguir un ataque, un beneficio, o un efecto deseado sobre nuestros enemigos o sobre nosotros mismos.

Audiovisualmente el juego destaca a simple vista. El apartado visual es excelente, con un arte muy parecido al visto en The Banner Saga, parecido al de una película de animación que además ha sido animado usando el proceso de rotoscopia para crear animaciones más realistas, aunque estas quedan relegadas a algunas escenas y momentos determinados, el resto del tiempo tendremos escenas casi estáticas para las conversaciones y una vista isométrica para el combate. A pesar de todo, el resultado sigue siendo muy satisfactorio.

El apartado sonoro esta tan cuidado o más como el apartado visual. La banda sonora está compuesta por los compositores Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz y Michał Cielecki, que si bien en principio puede que no nos suenen de nada, la cosa cambia si decimos que entre los tres suman composiciones para bandas sonoras como las de Max Payne 2, Painkiller, Shadow Warrior 1 y 2, EVE Online, Bulletstorm y muchas otras bandas sonoras conocidas. Pero el trabajo de estos tres maestros que más vamos a remarcar es el realizado en la trilogía de juegos de The Witcher, pues los temas de Ash of Gods: Redemption son de corte muy similar, melodías medievales que le sentarán al juego realmente bien.

Lo que sí es necesario mencionar, como una pequeña queja, es que la traducción al español no ha sido todo lo bien cuidada que debiera, y eso en un juego con componentes de visual novel y toma de decisiones con consecuencias, no es ideal, aunque con un poco de atención, se acaba entendiendo toda la historia. El control también se nos puede hacer confuso al principio, y poco intuitivo, aunque conforme avanzamos, nos acabamos acostumbrando a su distribución.

Ash of Gods: Redemption es el claro ejemplo del juego que lo tiene todo para triunfar pero se diluye por el camino. Un género en boga, mecánicas de otros géneros que no desentonan, un apartado audiovisual interesante a la par de talentoso, y una potente historia con una saga literaria detrás -desconocida fuera de Rusia, eso sí-, que sin embargo tiene sus puntos negros.

Como dos de los mayores inconvenientes del título podemos nombrar un desnivelado sistema de combate, donde es más sencillo salir a campeonar con las unidades más fuertes que calentarte la cabeza con estrategias y grupos equilibrados, o las partes con mecánicas de visual novel, donde es un acierto que las posibles decisiones que tomemos en las conversaciones que mantengamos cambien la aventura de una manera u otra y tengan un efecto palpable, pero no es menos cierto que estas decisiones y consecuencias son demasiado impredecibles para nosotros, y nunca sentiremos que tengamos el control sobre la historia y su desarrollo.

Pero sin ser un juego perfecto, ni siquiera sobresaliente, sí lo podemos calificar como un juego notable. Habrá quien piense que el sistema de batalla es algo lento, y por supuesto la traducción a nuestro idioma es muy mejorable, pero si le damos una oportunidad al título de AurumDust, seguramente no nos vaya a decepcionar. Se nota el mimo y las ganas que le han puesto al juego, sobre todo en un apartado audiovisual muy trabajado y en el desarrollo de la historia, aunque el mérito de esto sea más de Sergey Malitsky y su universo literario.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Koch Media