Nintendo había dominado el mercado de consolas domésticas a lo largo de los años 80 y principios de los 90. Con su siguiente máquina, aunque no fue un fracaso como tal, no pudo competir con la consola de Sony. Las causas principales son el retraso en el lanzamiento y el uso de cartuchos, más caros y limitados que los CDs. Aun así ha dejado para la posteridad una serie de juegos para la historia, como Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Golen Eye 007.

Se lanzó en Junio de 1996 en Japón. Como consola de quinta generación, compitió principalmente con PlayStation, dado que su lanzamiento coincidió con el declive de Sega Saturn. La consola toma su nombre de la unidad de procesamiento de 64 bits. Se lanzó con tres juegos: Super Mario 64, Pilotwings 64 y Saikyō Habu Shōgi.

Aunque la consola de 16 bits de Nintendo tuvo éxito, las ventas se vieron afectadas por la competencia de su rival Sega y la amenaza de un nuevos competidores como Commodore, Phillips, 3DO, Sony, o Atari mostró la necesidad, de desarrollar un sucesor para Super Nintendo, o arriesgarse a perder el dominio del mercado frente a sus competidores. Nintendo también se enfrentaba al descontento de terceros desarrolladores con las estrictas políticas de licencias.

Desarrollo

Silicon Graphics estaba interesado en expandir su negocio dese los gráficos especializados a los productos de consumo, comenzando por el mercado de los videojuegos. La empresa creó una propuesta para un sistema de videojuegos, buscando un socio ya consolidado en ese mercado. Jim Clark, fundador de SGI, inicialmente ofreció la propuesta a Tom Kalinske, quien era el CEO de Sega of America. Kalinske quedó impresionados con el prototipo de SGI e invitaron a su equipo de hardware a viajar desde Japón para reunirse con SGI. Los ingenieros de Sega se decidieron en contra del diseño de Silicon Graphics.

La siguiente puerta sería la de Hiroshi Yamauchi. Jim Clark se reunió con el CEO de Nintendo a principios de 1993. Las dos compañías anunciaron un acuerdo de licencia y desarrollo conjunto de Project Reality que estaría listo a finales de 1995 a 250$. En junio de 1994, Nintendo anunció el nuevo nombre oficial de la consola aún sin terminar como Ultra 64, junto con una serie de desarrolladorees que ya estaban trabajando en los kits de desarrollo, como Rare, Acclaim, Williams, Lucas Arts, Ocean o Mindscape.

La compañía anunció un sistema basado en cartuchos, mucho más rápidos pero con espacio limitado, lo que provocó las primeras dudas de prensa y desarrolladores. La máquina se iba a comercializar como la primera consola de juegos de 64 bits del mundo. Nintendo firmó un acuerdo de licencia con Midway que le permitió lanzar algún arcade con la marca Ultra 64, que serviría de promoción del nuevo hardware de Nintendo. Estos fueron Killer Instinct y Cruis’n USA.

La máquina se presentó directamente cómo Nintendo 64 en otoño de 1995. Sufrió varios retrasos hasta abril de 1996. En su explicación, Nintendo afirmó que necesitaba más tiempo para el software propio y para tener un buen número de títulos listos en los meses siguientes al lanzamiento. Además Nintendo pretendía lanzar la consola en todo el mundo de forma simultánea, pero vieron que no podrían fabricar suficientes unidades para satisfacer la demanda. Adrian Sfarti,de SGI, atribuyó el retraso a problemas de hardware. Los chips obtuvieron un rendimiento inferior en las pruebas y que se estaban rediseñando. En 1996, el kit de desarrollo de software de Nintendo 64 fue completamente rediseñado.

La CPU es una NEC VR4300 de 64 bits a 93,75 MHz. El bus es de 32 bits. Tenía una RAM unificada para CPU, audio y video de 4MB, ampliable a 8 MB con el Expansion Pak. El audio es de 16-bit en stereo y con calidad CD. 16–24 canales con hasta 100 canales de PCM con pfrecuencia de sampleo de 44.1 kHz o 48 kHz. El sistema permite la salida de video en dos formatos: video compuesto y S-Video. Nintendo 64 admite 16 millones de colores y resoluciones de hasta 640 × 480 píxeles -que generalmente requería el modo de expansión de RAM-. La mayoría de los juegos utilizan el modo 320 × 240. Admitía la posibilidad de 16:9 con pantalla ancha. La máquina tenía cuatro puertos para mandos y podía dividir la pantalla en 4 sin sufrir desaceleraciones significativas.

El debate de los cartuchos

Los juegos de Nintendo 64 se basan en cartuchos ROM. El tamaño del cartucho varía de 4 a 64 MB. Muchos cartuchos incluyen la capacidad de guardar juegos internamente. Nintendo argumentaba que se reducían los tiempos de carga. Si bien las pantallas de carga eran habituales en PlayStation, son raras en los juegos de Nintendo 64, son más resistentes al daño físico, y  son más difíciles de piratear que los CD. En el lado negativo, los cartuchos tardaban más en fabricarse que los CD. Sony aprovechó muy bien la ventaja del formato, produciendo CDs a demanda del editor, y si se necesitaban más estaban listos en una semana. En Nintendo 64 producir cartuchos llevaba cerca de más de medio mes.  Los editores tenían que intentar predecir la demanda de un juego para no quedarse cortos ni ni tener excedentes. El coste los cartuchos era superior, por lo que el mismo juego costaba de media 10 dólares más que en Saturn o PlayStation.  Y por último a medida que los juegos necesitaban más espacio, las consolas con CD podían usar más discos, que se cambiaban sobre la marcha, mientras que el cartucho no lo permitía.

Como resultado, desarrolladores que habían trabajado casi en exclusiva con consolas de Nintendo ahora estaban desarrollando para otros.  Squaresoft que pensaba desarrollar Final Fantasy VII para Nintendo 64, se mudó a Playstation por la mayor libertad y menor coste que daba el CD. La opción del cartucho fue un factor clave para que Nintendo perdiera su posición dominante en el mercado de consolas para el hogar.

Éxito agridulce

La consola se lanzó por primera vez en Japón el 23 de junio de 1996. Quiso evitar las largas colas del lanzamiento Super Nintendo. Las primeras unidades se podían reservar hasta en tiendas  Konbini (pequeños supermercados 24 horas).  En Norteamérica fue lanzada en Septiembre con Pilotwings 64 y Super Mario 64. La versión PAL de la consola fue lanzada en Europa en marzo del 1997. La consola finalmente se lanzó a 199 dólares para hacerla competitiva con las ofertas de Sony y Sega. La consola no tenía bloqueo regional interno, pero se hizo mediante muescas en los cartuchos.

En general fue muy elogiada por su potente hardware y su resistente presentación, indicada para niños y  la calidad de los juegos propios, especialmente los desarrollados por los estudios internos de Rare y Nintendo. Las mayores críticas vinieron de un limitado catálogo de terceras compañías, y ausencia importante de algunos géneros.

Nintendo 64 tuvo una gran demanda en su lanzamiento y al final de su primer año completo, se vendieron 3,6 millones de unidades en Estados Unidos. Después de un fuerte año de lanzamiento, la disminuación en lanzamientos de juegos y el mayor precio de estos por el precio de los cartuchos hicieron que la consola fuese perdiendo fuerza. Continuaría vendiendo más que  Sega Saturn a lo largo de la generación, pero se quedaría muy por detrás de PlayStation.

Además algunos lanzamientos potentes de Nintendo se retrasaron a 1998 como The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo trabajó para reducir los costos de fabricación de los cartuchos y consiguió una bajada del 15% para todos.

En Japón, la consola quedó por detrás de PlayStation e incluso de Sega Saturn. La ausencia de juegos de rol fue la principal causa. La maquina fue descontinuada en 2004. Había producido un total de 5,54 millones de unidades vendidas en Japón, 20,63 millones en América y 6,75 millones en otras regiones, para un total de 32,93 millones de unidades.

Periféricos

El mando de la Nintendo 64 está diseñado en forma de M y cuenta con 10 botones, una palanca de control analógica y una almohadilla direccional. El controlador fue diseñado por Nintendo R & D3. el desarrollo y pruebas finales finales fueron casi paralelas a las de Super Mario 64. Fue uno de los primeros gamepad de juegos en incorporar  palanca analógica, el movimiento tridimensional de la mayoría de juegos requerían nuevas funciones de control tanto de movimiento como de cámara. La palanca está diseñada para detectar movimiento en 360 grados.

En  1997 para coincidir con el lanzamiento de Star Fox 64, se lanzó el Rumble Pack. Proporciona retroalimentación háptica durante el juego, con la intención de hacer que la experiencia de juego sea más atractiva.

Nintendo lanzó un periférico llamada 64DD. Al conectarse a la ranura de expansión en la parte inferior del sistema, la 64DD convierte la consola Nintendo 64 en un dispositivo de Internet, una estación de trabajo multimedia y una plataforma de juegos ampliada. No mucho después de su lanzamiento limitado por pedido por correo, el periférico se suspendió. Solo se lanzaron nueve juegos y nunca salió de Japón.

El Transfer Pak  se conecta al pad para transferir datos entre juegos de Nintendo 64 y juegos de Game Boy o Game Boy Color. Tiene una ranura para Game Boy Color y una parte que encaja en el puerto de expansión del controlador N64. Se incluyó con el juego Pokémon Stadium.

El Expansion Pak  consta de 4 MB  de RAM, lo que aumenta memoria a 8 MB. Se instala en un puerto en la parte superior de la consola. Se lanzó por separado en 1998.

Catálogo 

Super Mario 64 (Nintendo, 1998)

Se publicó como juego de lanzamiento de la consola. Es el primer juego de Super Mario que presenta un juego tridimensional con una jugabilidad de libre movimiento. Es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y estableció un nuevo arquetipo para el género 3D.

Pilotwings 64 (1996, Paradigm Entertainment )

Fue el otro juego de lanzamiento. Al igual que su predecesor, este simulador de vuelo Pilotwings, sirve para demostrar las capacidades gráficas del hardware. El juego se centra en permitir que el jugador explore libremente sus entornos 3D vastos y detallados.

Super Mario 64.

F-Zero X (1998, Nintendo)

Fue una secuela del juego original de 1990, y es la primera entrega de F-Zero que presenta gráficos en 3D. Proporcionaba juego rápido, abundancia de recorridos y vehículos, aunque adolecía de  falta de detalles gráficos.

Mario Kart 64 (1996, Nintendo)

El segundo juego de la serie apareció medio año después de la consola. Presenta circuitos en 3D poligonales, aunque, los personajes y elementos siguen siendo sprites pre-renderizados en 2D. Mario Kart 64 define la base jugable para el resto de entregas.

Mario Kart 64.

Mario Party (1998, Hudson)

Es un party game para 1 a 4 jugadores. Contiene hasta 50 minijuegos diferentes. Obviamente usa los propios personajes de Nintendo cómo Mario, Luigi, Princess Peach, Donkey Kong, Bowser, Yoshi y Wario. Fue seguida por Mario Party 2 en 1999 y Mario Party 3 en 2000.

Mario Golf (1999, Camelot)

Mario se puso a practicar el swing con sus amigos y enemigos en una variedad de campos temáticos de Mario. La variedad de modos de juego incluye speed golf, ring shot, mini golf y skins match. Cada personaje del juego tiene muestras de voz que se pueden usar para comentar los tiros de los oponentes.

 

Paper Mario.

Mario Tennis (2000, Camelot)

El juego utiliza un sistema de control que se diferencia de la mayoría de los otros juegos de tenis del mercado. Es posible realizar un total de siete tipos de disparos utilizando solo los dos botones principales del controlador. La accesibilidad y la profundidad de los controles fueron el gran aliciente de este juego.

Paper Mario (2000, Intelligent Systems) 

El jugador controla a Mario y a varios compañeros para resolver acertijos en el mundo del juego y derrotar a los enemigos en un sistema de batalla por turnos. Las batallas son únicas en el sentido de que el jugador puede influir en la efectividad de los ataques a través de comandos de acción.

Star Fox 64.

Star Fox 64 (1997, Nintendo)

Es la segunda entrega de la serie Star Fox y un reinicio del juego original de Star Fox para Super Nintendo.  Fue el primer juego de Nintendo 64 en contar con soporte para el periférico Rumble Pak que inicialmente venía incluido con copias del juego. El público valoró el control precisos, los modos multijugador y la rejugabilidad mediante el uso de rutas de juego ramificadas.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, Nintendo)

Ocarina of Time es el quinto juego de la serie y el primero con gráficos en 3D. Fue dirigido por cinco directores, incluidos Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi, producido por el co-creador de la serie Shigeru Miyamoto y escrito por Kensuke Tanabe. Koji Kondo, creó la partitura. Introdujo características como un sistema de bloqueo de objetivos y botones sensibles al contexto que desde entonces se han vuelto comunes en los juegos de aventuras y acción. El jugador debe aprender a tocar numerosas canciones en una ocarina para progresar. Es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Tuvo éxito comercial, con más de siete millones de copias.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Una secuela directa, lanzada en 2000, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, fue diseñada por un equipo creativo dirigido por Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi y Shigeru Miyamoto. Se completó en menos de dos años. Introdujo varios conceptos novedosos, que giran en torno al ciclo de tres días que se repite constantemente y el uso de varias máscaras que pueden transformar a Link en diferentes seres. A medida que el jugador avanza en el juego, Link también aprende a tocar numerosas melodías en su Ocarina, lo que le permite controlar el flujo del tiempo o abrir pasajes a cuatro mazmorras del templo. Majora’s Mask requería el Expansion Pak.

Yoshi’s Story (1997, Nintendo)

Secuela de Yoshi’s Island. El desarrollo estuvo a cargo de Hideki Konno y Takashi Tezuka. Continúa dentro del género de plataformas laterales sin embargo, Yoshi’s Story está más orientada al puzzle y al logro de una puntuación alta. Se desarrolla dentro de un libro de cuentos emergente, presenta vívidos gráficos en 3D pre-renderizados, que ilustran mundos que están hechos de diferentes materiales, como cartón, telas, plástico y madera.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie (1998, Rare)

Es el primer juego de la serie plataformera Banjo-Kazooie.  El juego presenta nueve mundos no lineales donde el jugador debe usar la amplia gama de habilidades de Banjo y Kazooie para recolectar elementos y progresar a través de la historia. Presenta desafíos como resolver acertijos, saltar obstáculos, recolectar elementos y derrotar a los oponentes.

Banjo-Kazooie.

Banjo-Tooie fue desarrollado por Rare en 2000. Es el segundo juego de la serie y la secuela de Banjo-Kazooie. Presenta mundos significativamente más grandes que los de su predecesor, lo que requiere que el jugador complete desafíos como resolver acertijos, saltar obstáculos, recolectar elementos y derrotar a los oponentes. También incluye un modo multijugador en el que hasta cuatro jugadores pueden competir en varios minijuegos reutilizados de la campaña principal.

Banjo-Tooei.

Conker’s Bad Fur Day (2000, Rare)

El juego sigue a Conker, una ardilla roja codiciosa y bebedora que debe regresar a casa con su novia. La mayor parte del juego requiere que el jugador complete una secuencia lineal de desafíos que implican saltar obstáculos, resolver acertijos y luchar contra enemigos. También se incluye un modo multijugador en el que hasta cuatro jugadores pueden competir entre sí en siete tipos de juegos diferentes.  Conker’s Bad Fur Day fue diseñado para jugadores adultos y presenta violencia gráfica, uso de alcohol y tabaco, tacos, humor vulgar y referencias a la cultura pop.

Diddy Kong Racing (1997, Rare)

El jugador puede tomar el control de cualquiera de los personajes destacados a lo largo del juego. Diddy Kong Racing cuenta con cinco mundos con cuatro pistas de carreras cada uno y la capacidad de conducir un automóvil, aerodeslizador o pilotar un avión. Aportó la inclusión de diferentes terrenos como aire, agua y tierra en el género go-kart.

Donkey Kong 64 (1999, Rare)

Rare presentó en 1999 la primera incursión tridimensional del gorila de Nintendo. Donkey Kong se adentra en una isla donde recolectar artículos y rescatar a sus amigos secuestrados del Rey K. Rool. El jugador completa minijuegos y acertijos como cinco personajes Kong jugables, cada uno con sus propias habilidades especiales, para recibir plátanos y otros objetos coleccionables. En un modo multijugador independiente, hasta cuatro jugadores pueden competir en partidas a muerte y en los juegos del último hombre en pie. Fue el primer juego que requirió el Expansion Pak de la consola.

Wave Race 64 (1996, Nintendo)

La mayor parte del juego involucra al jugador corriendo en una moto de agua en una variedad de recorridos mientras maniobra con éxito el vehículo alrededor de varias boyas. También se incluye un modo multijugador en el que dos jugadores pueden competir entre sí en un campo elegido.

Conker’s Bad Fur Day.

1080 ° Snowboarding (1998, Nintendo)

El jugador controla uno de los cinco practicantes de snowboard desde una perspectiva en tercera persona, usando una combinación de botones para saltar y realizar trucos en ocho niveles.

Excitebike 64 (2000,  Left Field Productions)

Los jugadores pueden elegir entre uno de los seis ciclistas, cada uno con sus propios atributos de manejo preestablecidos. Muchas de las pistas tienen atajos ocultos, que requieren que el jugador reduzca la velocidad y cambie de dirección, o use un aumento de velocidad para saltar sobre abismos, de colina en colina, sobre otros vehículos y edificios, eligiendo seguir el original. Destacó en sus saltos extremos y su física.

GoldenEye 007 (1997, Rare)

Basado en la película homónima de James Bond, GoldenEye.  El juego incluye un modo multijugador en el que hasta cuatro jugadores pueden competir en varios escenarios de combate a muerte a través de la pantalla dividida. Retrospectivamente, GoldenEye 007 se considera un juego importante en la historia de los shooters en primera persona por demostrar la viabilidad de las consolas de juegos como plataformas para el género y por señalar una transición del enfoque estándar de Doom a un estilo más realista y basado en el sigilo.

Perfect Dark (2000, Rare)

El juego es técnicamente uno de los títulos más avanzados para Nintendo 64 y requiere el Expansion Pak para acceder al modo campaña y la mayoría de las funciones multijugador. Es sucesor espiritual de GoldenEye 007 y el primer juego de la serie Perfect Dark.  También presenta una gama de opciones multijugador, incluido un modo cooperativo y configuraciones tradicionales de combate a muerte con bots controlados por computadora.

Golden Eye 007.

Jet Force Gemini (1999, Rare)

Cuenta con un modo para un jugador en el que el jugador debe explorar una galaxia y salvar a Tribals, una raza de supervivientes que han sido esclavizados y encarcelados por Mizar, y pone un gran énfasis en disparar a un gran número de enemigos mientras esquiva sus ataques. También incluye un modo multijugador en el que de dos a cuatro jugadores pueden competir en los juegos tradicionales de combate a muerte.

Blast Corps (1997, Rare)

El jugador usa vehículos para destruir edificios en el camino de un portador de misiles nucleares fugitivo. En los 57 niveles del juego, el jugador resuelve acertijos transfiriéndose entre vehículos para mover objetos y salvar huecos. Fue uno de los primeros juegos de Rare para la consola y fue desarrollado con un equipo pequeño de programadores novatos.

Killer Instinct Gold  (1996, Rare)

Versión del arcade Killer Instict 2. Los jugadores controlan personajes que luchan en un plano 2D con un fondo 3D. Incluye los personajes, combos y entornos 3D pre-renderizados del lanzamiento de arcade, pero excluye sus secuencias de video de movimiento completo y algunas voces en off debido a restricciones del formato de medios de cartucho. La versión Gold agrega un modo de entrenamiento, nuevas vistas de cámara y audiovisuales mejorados.

Mickey’s Speedway USA (2000, Rare)

Sigue el estilo de otros go-karts como la serie Mario Kart y Diddy Kong Racing. Incluye un modo Grand Prix, así como modos multijugador de carreras y batalla. Inicialmente hay seis personajes disponibles y se pueden desbloquear cuatro personajes adicionales. Los personajes predeterminados están emparejados en semejanza, y cada par recibe las mismas estadísticas, como Donald y Mickey con estadísticas promedio, o Pete y Goofy concentrados en velocidad y rapidez.

Perfect Dark.

Kirby 64: The Crystal Shards (2000, HAL)

Es el primer juego de Kirby en 3D. El juego se ve desde una perspectiva 2.5D y es similar a los títulos anteriores del personaje; el jugador atraviesa niveles y obtiene poderes comiendo enemigos. Kirby 64 presenta Power Combos, la capacidad de mezclar poderes para crear otros más poderosos. En un modo multijugador, hasta cuatro jugadores pueden competir en tres minijuegos.

Super Smash Bros (1999, HAL)

Título de lucha que presenta un elenco de personajes y ubicaciones de franquicias muy diversas de Nintendo y permite a los jugadores usar las habilidades únicas de cada personaje y los peligros del escenario para infligir daño, recuperar salud y, en última instancia, derribar a los oponentes del escenario.

Kirby 64: The Crystal Shards.

Pokémon Puzzle League (2000, Intelligent Systems, Nintendo)

Se basa en los juegos Puzzle League de Nintendo, con imágenes de Pokémon. El objetivo es despejar bloques del campo de juego organizándolos en líneas horizontales o verticales de tres o más bloques. Un flujo continuo de nuevos bloques empuja hacia arriba desde la parte inferior del campo de juego, lo que hace que todo el campo de juego se eleve continuamente. Si los bloques llegan a la parte superior del campo de juego, el jugador pierde.

Pokémon Stadium (1999, HAL)

Gira en torno a un sistema de lucha por turnos en 3D que utiliza los 151 Pokémon de los juegos de Game Boy. Con el accesorio Transfer Pak que se incluye con el juego, los jugadores pueden ver, organizar, almacenar, intercambiar y luchar contra sus propios Pokémon de la portátil. El juego incluye cuatro copas de estadio, cada una de las cuales es una serie de batallas Pokémon de tres contra tres contra una alineación ordenada de oponentes. El modo Gym Leader Castle implica batallas contra los ocho líderes del gimnasio de Kanto y los Elite Four. Pokémon Stadium también cuenta con minijuegos, batallas de estilo versus, un salón de la fama, compatibilidad con la impresora Game Boy y una función de emulación incorporada para Pokémon Rojo, Pokémon Azul y Pokémon Amarillo.

Hubo una secuela, Pokémon Stadium 2 en 2001. Cuenta con los 251 Pokémon de la primera y segunda generación.  También es compatible con el accesorio Transfer Pak, lo que permite a los jugadores usar Pokémon entrenados en los  juegos de la Game Boy y Game Boy Color. La mayor parte del juego tiene lugar dentro de la Ciudad Blanca ficticia, donde se encuentran varias instalaciones para luchar, organizar, investigar y jugar con Pokémon.

Super Smash Bros.

Castlevania (1999, Konami)

Los protagonistas Carrie o Reinhardt se embarcan en una búsqueda para detener el inminente regreso al poder del Conde Drácula después de un siglo de inactividad. Castlevania: Legacy of Darkness es una precuela y una versión ampliada del primer juego de Nintendo 64. Contiene una nueva versión del juego original con gráficos mejorados, villanos añadidos y versiones alternativas de algunos niveles.

 

Mystical Ninja Starring Goemon (1997, Konami)

La historia sigue las luchas de Goemon para evitar que la pandilla Peach Mountain Shoguns convierta a Japón en un teatro de bellas artes occidentalizado. La trama requiere tres características musicales cinematográficas y batallas entre robots gigantes. Como otros juegos de Ganbare Goemon, está salpicado de humor surrealista y anacronismos.

Pokémon Stadium.

Goemon’s Great Adventure (1998, Konami)

Con un juego de plataformas en 2.5D, devuelve la serie a un formato de desplazamiento lateral. La peculiar historia destaca la búsqueda de Goemon para detener al malvado Bismaru, que ha robado la máquina de resurrección de Wise Man. Goemon y sus amigos deben viajar a través de cinco mundos para luchar contra el revivido Dochuki, príncipe del inframundo, y destruir el dispositivo capturado. Cada mundo está diseñado con estilos y temas japoneses, y Goemon’s Great Adventure continúa la tradición de humor surrealista y poco convencional de la serie.

Extreme-G (1997, Probe, Acclaim)

Un videojuego de carreras futurista. La jugabilidad de Extreme-G consiste principalmente en carreras de ritmo rápido a través de una variedad de entornos futuristas con armas ofensivas y defensivas. Destacaba la banda sonora Trance con temas originales.

Mystical Ninja Starring Goemon.

Bomberman 64 (1997, Hudson)

Es el primer juego en 3D de la serie Bomberman. Implementa un modo para un jugador diferente al incorporar escenarios de acción-aventura y plataformas en lugar de recintos en los que los enemigos u otros elementos deben ser destruidos. Se lanzaron tres juegos más de Bomberman en Nintendo 64: Bomberman Hero -1998-, Bomberman 64: The Second Attack -2000- que solo aparecieron en Japón y Norteamérica y Bomberman 64 -2001- que solo apareció en Japón.

Cruis’n USA (1996, Midway)

Cruis’n USA fue el primer lanzamiento de la colaboración entre Midway y Nintendo cuando la consola estaba en desarrollo. El arcade se basa a en el hardware de Siliccon Graphics que es origen de Nintendo 64. Como en la mayoría de los juegos de carreras, los jugadores corren por recorridos de un solo sentido que consisten en calles vagamente basadas en ubicaciones de la vida real. Mientras compiten, hacen todo lo posible para evitar diversos peligros en la carretera, como el tráfico que se aproxima y la construcción. La versión de Nintendo 64 recibió malas críticas, pero fue un éxito comercial y superó a Daytona USA en Saturn.

Cruis’n World es la secuela del arcade y fue versionado a la 64 bits en 1998. Incluye más coches que Cruis’n USA. Este juego introdujo acrobacias. Servían para esquivar obstáculos, tomar curvas cerradas y demás. Si el truco hace que el vehículo vuele en el aire, el juego le da al jugador segundos de tiempo extra. El juego también utiliza pequeños cohetes para acelerar.

Una última entrega, Cruis’n Exotica, llegó en 2000 a la 64bits. Los niveles tienen lugar en lugares exóticos del universo, como Las Vegas, Hong Kong, Atlantis, India , Alaska, la selva amazónica con dinosaurios, el Sahara, el Tíbet, Corea, Irlanda, Holanda y la superficie de Marte. El juego también permite al jugador elegir un conductor visible en pantalla durante las carreras, incluido un marciano, un bebé, un payaso y un vaquero.

Cruis’n USA.

Doom 64 (1997, Midway)

Se juega de manera similar a los juegos anteriores de la serie Doom. El jugador debe avanzar a través de 28 niveles de historia -y 4 niveles secretos- luchando contra demonios, recolectando armas y llaves, y activando interruptores para llegar a la salida del nivel. El motor de Doom y los elementos del juego se personalizaron, y todos los recursos visuales, como los gráficos de armas y monstruos, son exclusivos de Doom 64. Es un juego que se ha revalorizado con el tiempo.

Harvest Moon 64 (1999, Victor)

Se publicó sólo en Japón y Norteamérica. El objetivo de Harvest Moon 64 es restaurar y mantener una granja abandonada que le dejó su abuelo al jugador. Además de restaurar la granja, hay una serie de otras misiones secundarias en las que el jugador puede elegir participar, como entrenar y correr a caballo, vender cosechas, participar en una variedad de festivales de la ciudad, enamorarse y casarse, recolectar recetas, y recopilación de fotografías de diversos logros y eventos.

Harvest Moon 64.

Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber (1999, Quest)

Es un juego de rol táctico. Es el tercer juego de la serie Ogre Battle. El protagonista, comanda un batallón de hasta 50 soldados. Los miembros del batallón son divididos en unidades por el jugador. Cada unidad debe constar de un líder. Cualquier personaje puede ser apodado líder, menos la mayoría de las entidades no humanas, soldados y clases básicas como Fighter o Amazon. Gorgonas y Saturos son las principales excepciones a esta regla. Cada unidad, incluido el líder, tiene un máximo de cinco miembros. Las unidades se utilizan para combatir a las unidades enemigas, que siguen la misma formación estructural.

Ridge Racer 64 (2000, Nintendo)

Cuenta con trazados de Ridge Racer y Ridge Racer Revolution y algunas propias en el desierto exclusiva para esta entrega. Hay un total de 20 pistas.

Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber.

Rocket: Robot on Wheels (1999, Sucker Punch, Ubisoft)

El jugador controla a Rocket, un robot. Rocket: Robot on Wheels fue el primer juego en una plataforma doméstica que utilizó un motor de física realista para impulsar el juego. El jugador puede resolver acertijos relacionados con la masa, la inercia, la fricción y otras propiedades físicas.

Sin and Punishment (2000, Treasure, Nintendo)

El jugador asume los roles de Saki y Airan mientras luchan para salvar la Tierra de la destrucción. El jugador debe disparar a los enemigos y proyectiles mientras esquiva los ataques para sobrevivir y progresar en el juego. Es un juego que nunca se lanzó fuera de Japón pero que en retrospectiva ha ganado muchos adeptos.

Rocket: Robot on Wheels.

Snowboard Kids (1997, Racdym)

Realmente se parece más a Mario Kart que a un juego de deportes. La primera entrega también salió para PlayStation pero la segunda entrega es exclusiva de Nintendo 64. Conserva la jugabilidad principal de su predecesor, al tiempo que realiza cambios en la mecánica del juego. El juego principal se divide en dos modos. El modo historia une las carreras de batalla y los juegos de habilidad de la entrega anterior. Hay monedas en los cursos, excepto en el modo experto. También presenta etapas de jefe recurrentes después de un número determinado de carreras y una ciudad central que reemplaza el menú del juego.

Star Wars: Shadows of the Empire (1996, LucasArts)

LucasArts eligió Nintendo 64 pensando que al ser una consola joven tendrían más oportunidades de éxito con un catálogo escueto. Dos desarrolladores tenían una amplia experiencia con la plataforma SGI, lo que facilitó la creación de prototipos del juego aunque la consola no estuviese terminada y portaron el juego en solo tres días.  Principalmente es un juego de disparos en tercera persona, el juego también utiliza múltiples tipos de secuencias de combate vehicular. El universo de Star Wars tuvo otras dos entregas para multi con PC. Rogue Squadron de 1998 con la participación de Factor 5, un juego de acción de vuelo arcade de 16 niveles con misiones que deben completarse para avanzar al siguiente nivel. Estos objetivos se dividen en cuatro categorías: búsqueda y destrucción, reconocimiento, rescate y protección. Una ultima entrega de la propia Lucas Arts fue Episode I: Racer en 1999, un título de carreras basado en la secuencia de carreras de vainas que aparece en La Amenaza Fantasma.

Sin and Punishment.

Top Gear Rally (1997, Boss Game)

Una continuación del juego Top Gear original de Kemco, presenta un modo de campeonato en el que un solo jugador debe completar seis temporadas de dos a cuatro carreras. , así como un modo multijugador en el que dos jugadores pueden competir entre sí a través de una pantalla dividida. Las pistas del juego combinan superficies de carretera y todoterreno. Los jugadores pueden personalizar su automóvil. También se incluye una opción que permite a los jugadores pintar sus coches de forma personalizada. En 1999, el juego fue portado a PC como Boss Rally.  Hubo tres entregas más de la saga en Nintendo 64:  Top Gear Overdrive en 1998; Top Gear Rally 2  desarrollado por Saffire en 1999; y Top Gear Hyper-Bike por Snowblind Studios en que cambiaba los coches por motos.

Turok: Dinosaur Hunter (1997, Iguana, Acclaim)

Aunque también salió para PC, Nintendo 64 fue la única consola que recibió esta saga. El jugador controla un guerrero nativo americano, que debe evitar que el malvado Campaigner conquiste el universo con un arma antigua y poderosa. La recepción crítica de Turok fue muy positiva. Al convertirse en uno de los juegos más populares para la consola en su lanzamiento, Turok tuvo elogios por sus gráficos y la evolución del género.

Turok: Dinosaur Hunter.

En 1998 apareció la secuela Turok 2: Seeds of Evil. El juego sigue la historia de un Turok y sus esfuerzos por evitar que una poderosa entidad alienígena escape de los confines de su Nave Luz.  Seeds of Evil presenta una campaña para un jugador que consta de seis niveles y un modo multijugador donde varios jugadores pueden competir entre sí en varios tipos de juegos. Es compatible con Nintendo 64 Expansion Pak, que habilita un modo de gráficos de alta resolución opcional.

Turok 3: Shadow of Oblivion, la tercera entrega principal de la serie Turok y secuela de Turok 2: Seeds of Evil se lanzó en 2000.  El jugador puede elegir jugar el juego como Danielle o Joseph, quienes tienen habilidades únicas.  Cada personaje tiene ocho armas principales que pueden mejorarse de diferentes formas para un total de 16 armas por personaje, aunque algunas de ellas son compartidas.

Hubo una entrega no canónica  lanzada en 1999. Turok: Rage Wars. Tiene un gran énfasis en el modo multijugador. Admite un máximo de cuatro jugadores simultáneamente a través de pantalla dividida. El juego también es compatible con Nintendo 64 Expansion Pak para gráficos de alta resolución, pero no lo requiere.

WWF No Mercy (2000, THQ)

Tiene licencia de la World Wrestling FederationNo Mercy es el último de una serie de juegos de lucha para esta consola. Presenta varias mejoras con respecto a sus predecesores, cómo un modo «Championship» que permite a los jugadores participar en varias historias y un modo de creación de personajes más profundo. Presentaba  mejoras realizadas en el juego, combinadas con la jugabilidad y los controles. No Mercy ha sido considerado como uno de los mejores videojuegos de lucha libre.

WWF No Mercy.