Desde que Doom pusiera el mundo del videojuego patas arriba, iniciando toda una fiebre por los FPS, han pasado cinco años. En este tiempo, hemos conocido numerosos juegos, algunos de una gran calidad, otros simplemente correctos. Con frecuencia se ha hecho referencia a estos juegos como «clones de Doom».
En estos intensos cinco años, el género ha sido ampliamente explotado por numerosos desarrolladores. Los motores han pasado de ser de dos dimensiones y media a tres dimensiones poligonales. El apartado tecnico ha sido pulido. Las reglas del género están ya definidas. Y a estas alturas, ¿nos queda algo nuevo por ver?
Al final, jugar a un nuevo FPS es como ir a trabajar. Vas medio dormido, pero ya sabes lo que tienes que hacer y vas en piloto automático… lo cual no es necesariamente algo malo. Disparar a enemigos sigue siendo divertido.
Pero, ¿qué pasaría si empezamos a jugar un nuevo FPS y nos encontramos con que no tenemos armas ni hay enemigos, sino que los personajes nos hablan y tenemos que trabajar?
Gabe Newell, programador y productor, ha trabajado durante una década en Microsoft y ahora está considerando dar un nuevo rumbo a su carrera profesional. No es ajeno al boom que han supuesto los FPS en el mercado del videojuego para PC. De hecho, otro compañero de Microsoft, Michael Abrash, dejó la empresa para irse a id Software un año antes. Así que en 1996, junto a su amigo y compañero en Microsoft Mike Harrington, abandonan la empresa de Bill Gates para montar su propio estudio, al que llamarán Valve.
Licencian a id Software, el motor con el que se hizo Quake, pero lo modifican tan a fondo que llega a considerarse un motor propio, bautizándolo como GoldSrc. «gold source».
Y sobre este motor crearán su propio FPS. Su desarrollo se alargará dos años, mientras los responsables de Valve buscan la perfección.
El plan original preveía el lanzamiento de Half-Life para 1997. Pero en su fase alfa, el juego no pasa de ser una conversión total de Quake. Le falta personalidad propia. No es lo bastante bueno para las ambiciones de Valve. No es especialmente divertido y no acaba de funcionar.
Dedicar un par de meses a pulir detalles no es suficiente para mejorarlo. Así que toman una decisión muy arriesgada: rehacer el juego por completo. Lo cual implica dedicarle un año más de desarrollo. Pero en Valve tienen claro que se trataba de triunfar o hundirse, no hay un término medio.
Estamos en una época de cambio, en la que los equipos de desarrollo de cuatro miembros y juegos que se sacan al mercado en 6 meses están siendo reemplazados por equipos cada vez más grandes y proyectos más ambiciosos. Pero Gabe Newel viene de Microsoft y trae experiencia de sobra organizando equipos grandes y proyectos complejos. Y ahí donde otros fallaron o no supieron adaptarse, Valve brillará.
Y aquí es donde entra el método Cabal. Desarrollan toda una teoría de diseño de juego y una metodología de trabajo en equipo.
El diseño de niveles se apoya en tres puntos:
- Primero, el nivel muestra una serie de eventos que no ocurren en base al paso del tiempo, sino cuando el jugador se acerca a ellos.
- Segundo, todas las acciones del jugador tienen que tener un impacto en el entorno. Si dispara un arma, dejará marcas en el escenario, si entra en una habitación con PNJs, estos tienen que mirarle o llamarlo por su nombre.
- Tercero, el nivel avisa al jugador sobre el peligro, para permitirle evitarlo, en lugar de matar al jugador sin previo aviso. El juego te tiene que avisar de algún modo de lo que viene a continuación.
Desarrollan una experiencia de juego en la que el jugador no para de recibir estímulos, ya sea un nuevo monstruo, un puzle, un script, etc. Constantemente está ocurriendo algo nuevo que capta nuestro interés.
En lugar de contratar a un diseñador que se encargara de todo el diseño del juego, crean equipos encargados de esta tarea, siguiendo unas pautas establecidas por sus teorías de diseño de juego. En lugar de asignar a un solo individuo esta responsabilidad, pasa a ser una tarea de equipo. Tienen reuniones de brainstorming donde alguien toma notas y otro hace dibujos. Los grupos van cambiando, pero que siempre son de al menos 5 o 6 personas.
Se diseñan pequeñas porciones del juego, como un area determinada o un enfrentamiento con un jefe, y luego se van empalmando unas con otras buscando una consistencia lógica en lo espacial y lo narrativo. Dedican grandes cantidades de tiempo a lanzar ideas, analizar en equipo, debatir y pulir los detalles de cada zona y cada episodio del juego.
A Gabe le gustaba especialmente una idea que finalmente se quedó fuera: los aliens tendrían su propia vida al margen de las acciones del jugador, pelearían entre ellos y se reproducirían. El jugador podría volver a los mismos niveles al cabo de un tiempo para encontrárselos cubiertos de moho que crecía en tiempo real, y con criaturas que antes no estaban ahí.
El resultado final de esta fase de trabajo es un documento de 200 páginas que describe hasta el mínimo detalle de lo que finalmente será Half-Life.
Dan también una gran importancia a la fase de testing. Dedican muchas horas a observar a los jugadores en silencio, y toman multitud de notas acerca de las cosas que hay que ajustar, añadir, cambiar o quitar.
Intentan alcanzar una jugabilidad en la que el jugador no se atasque ni se pierda, y el progreso se mantenga a un ritmo constante.
El sistema de trabajo Cabal termina siendo todo un éxito, y consiguen darle la vuelta a un juego que no pasaba de ser otro clon de Doom, a algo mucho más grande de lo que ningún miembro del equipo de Valve imaginó...
Half-Life es finalmente publicado a finales de 1998.
Valve contó con la colaboración de Marc Laidlaw, un escritor de ciencia ficción para la parte argumental.
Gordon Freeman no es un héroe. En un primer diseño parece un enano de El Señor de los anillos. Más tarde pasaría a ser un tipo de aspecto introvertido y con gafas. La idea es que no estamos controlando a un Rambo que arrasa con todo y se jacta de ello, como Duke Nukem. Freeman es un tío normal y corriente como nosotros -bueno, como vosotros- que se ve obligado a luchar para sobrevivir. Convertirse en héroe es algo que no estaba en sus planes.
Aparte de eso, poco sabemos de Freeman. No habla, ni tiene una historia detrás. Es un avatar en blanco para el jugador.
Todo empieza cuando un experimento relacionado con portales interdimensionales sale mal, y se genera una «cascada de resonancias» un fenómeno que crea numerosos portales a lo largo del complejo de laboratorios de Black mesa, creando accesos a otros mundos y propiciando una invasión alienígena por accidente.
Además, nuestra travesía está salpicada de encuentros ocasionales con un misterioso personaje llamado «G-man», que parece tener un papel clave en toda esta historia, pero cuyos secretos se nos escapan…
El inicio del juego fue algo totalmente novedoso en su día, y toda una declaración de intenciones: antes de empezar a matar enemigos, tienes que sumergirte en su mundo, creértelo. Half-Life es algo más que una simple galería de tiro. Es una aventura, con una carga narrativa mayor que la de ningún otro FPS en 1998. Además, tiene puzles, plataformas, encuentros con personajes aliados, y una progresión que funciona de un modo diferente, al tener mapas más lineales, narrativamente lógicos, y sin divisiones entre ellos más allá de los tiempos de carga.
Un script no es sino un trozo de código que hace algo concreto. También significa «guión» en inglés, como el guión de una película. En el argot del diseño de juegos, se entiende como script una pequeña escena guionizada que ocurre durante el juego.
Los videojuegos existen entre dos mundos, el lúdico, hecho de reglas, y el narrativo. En el pasado, lo lúdico imperaba por encima de cualquier otra consideración, siendo el aspecto narrativo casi inexistente, salvo en géneros muy concretos como las aventuras. Hoy en día en cambio parece que lo narrativo es lo más importante, pisoteando incluso el aspecto lúdico, con cosas como cambiar las reglas del juego o quitarle el control al jugador.
Half-Life hace su regla de oro la máxima del cine: Mostrar, no contar. Narrar a través de las mecánicas de juego, a través del entorno, dejar que veas lo que ocurre en lugar de contártelo con palabras.
Todo ocurre sin cortes, sin quitarnos el control del personaje, sin obligarnos a mirar en una determinada dirección. No hay un constante saltar de juego a película y de vuelta al juego, como hacen la gran mayoría de los juegos modernos, sino que todo ocurre dentro de un mismo entorno interactivo.
Consigue una gran atmósfera. Ya no se trata solo de matar enemigos, encontrar secretos, o intentar completar el nivel en un tiempo mínimo. Con Half-Life te sumerges en la historia, te conviertes en Gordon Freeman, y hasta consiguen que te importen los personajes. Aunque solo sea un poquito…
No tiene una historia especialmente profunda o compleja, pero tampoco lo necesita. La clave, lo que lo hace diferente de otros juegos, es que siempre están pasando cosas.
Comparativamente a los juegos de esta década, Half-Life tiene una aproximación más realista al combate, con armas reales y zonas de daño, siendo por ejemplo más fácil acabar con un enemigo si apuntamos a la cabeza. Pero luego tenemos las armas exóticas, aliens, que añaden un montón de variedad cuando creíamos que ya lo habíamos visto todo.
Los primeros enemigos a los que nos enfrentaremos en Half-Life son aliens. Se limitan a atacarnos como animales cuando se sienten en peligro. Pero la IA es muy avanzada para su época, y más allá de atacarnos de frente cuando nos ven, mostrarán diversos comportamientos dependiendo de la especie, desde los que se guían por el olor a sangre, los que se guían por el sonido, los que trabajan en equipo, o los que huyen al verse atacados…
Superamos unos cuantos niveles, y hasta aquí, el juego nos ha ofrecido una buena colección de enemigos, toda la variedad que un buen clon del Doom puede necesitar. Pero la sorpresa aún está por llegar. Llegan a los marines y algo cambia. Por primera vez sentimos que nos estamos enfrentando a enemigos dotados de una compleja inteligencia artificial. Se cubren, se comunican entre ellos, nos rodean o nos lanzan una granada cuando nos escondemos. Esto es algo que no habíamos visto antes en un juego. Y resulta tan satisfactorio que no nos sentimos frustrados al morir.
Además, nos encontraremos con aliados. Guardias de seguridad que nos ayudarán con fuego de cobertura. Científicos que pueden curarnos, y que con frecuencia nos darán información importante acerca de cómo proceder para superar el nivel. Los científicos se asustan al ver aliens o al oir disparos o explosiones. Y el jugador puede interactuar con ellos, pidiéndoles que le sigan o que se queden donde están. Por una vez, no estamos solos en un FPS.
Los niveles no son cerrados, como venía siendo habitual, sino episodios con puntos de carga a lo largo del mapa, pero sin perder la sensación de ser todo uno, espacial y narrativamente coherente.
El diseño de niveles es menos laberíntico, más lineal. En estos niveles es más importante avanzar que dar vueltas por ahí. Como en una película, no queremos perder demasiado tiempo en un mismo sitio. Queremos ver qué ocurre después. Es importante recordar esto, porque sienta las bases de los juegos que vendrán en la próxima década.
Recibió una cantidad enorme de premios y se considera uno de los títulos más grandes dentro y fuera del género. En el 2008 entró en el libro Guinnes de los récords como el FPS más vendido de todos los tiempos.
Half-Life no es solo un gran juego, es la piedra angular sobre la que se construirá una de las empresas más rentables que existen ahora mismo en el mercado del entretenimiento. Primero Valve, como desarrolladora de juegos, y luego Steam, como plataforma.
Gearbox Software creó dos campañas extras, tituladas Half-Life: Opposing Force -1999- y Half-Life: Blue Shift -2001-, en las que viviremos la misma historia otra vez, pero en esta ocasión desde el punto de vista de un soldado y un guardia de seguridad respectivamente.
Los famosos «mods», o modificaciones del juego hechas por aficionados, son algo común en el mundo del FPS en 1998, y Half-Life también tendrá los suyos. Pero si hay un mod que brillará por encima de todos los mods que alguna vez han existido, ese es Counter Strike. Una conversión total que modifica todos los elementos del juego original: desde la jugabilidad, las armas, las texturas, los enemigos… Y llegará a convertirse en un fenómeno de tal envergadura, que merecería un programa propio como juego aparte. Pero por ahora me conformaré con decir que es, posiblemente, el mod más exitoso de la historia de los mods. De Half-Life o de cualquier otro juego.
Half-Life no es solo un gran juego, Half-Life reinventa el género. Es el primer FPS que se atreve a ser diferente a Doom y, pese a ello, consigue triunfar y establecer sus propias reglas, que otros seguirán.
Es inmersivo, narrativo, y está vivo. Nos presenta una historia en la que no somos el arquetípico héroe, sino el superviviente de un desastre. Pero sentimos cómo nos vamos convirtiendo en héroe conforme avanza la historia. Y podemos intuir que hay algo más complejo, algo que aún no nos han explicado.
Incorpora una serie de elementos que serán los pilares de la próxima generación, tales como el uso de scripts, la importancia de la narrativa, un mapeado más lineal que te invita a avanzar antes que a explorar o hacer backtracking, puntos de guardado automáticos, etc…
La experiencia de juego está milimétricamente ajustada, en base al método Cabal. Todo el tiempo está pasando algo nuevo. Te hace sentirte inmerso en un mundo vivo. Es más que un juego de tiros, es una aventura. Ofrece una experiencia de juego de la que aún podemos aprender hoy en día.
Y podríamos concluir diciendo que cualquier FPS actual tiene más influencias de Half-Life que de Doom.