Siguiendo con la serie de artículos iniciada con este otro sobre Castlevania, ¿Cuál es tu Castlevania favorito?, hoy damos paso a una nueva entrega con la misma premisa, ¿Cuál es tu Zelda favorito?
Hace poco más de un mes fue el 20 aniversario del lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, para muchos el mejor juego de la historia, para otros el mejor Zelda, que tampoco es poco decir. Lo que sí es cierto es que marcó un punto de inflexión en el paso de las aventuras 2D a las 3D y estableció ciertas características que a día de hoy aún perduran. El 21 de noviembre de 1998 fue lanzado en Japón, y llegó a Europa unas semanas más tarde, el 11 de diciembre del mismo año. Para celebrarlo, hemos vuelto a preguntar a otros compañeros del sector y amigos que comparten esta pasión por la franquicia: ¿Cuál es tu Zelda favorito?
Disfrutemos con sus respuestas.
RetroManiac
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Hace 20 años que las aventuras de Link subieron a un nuevo nivel, con Ocarina of Time Nintendo no solo consiguió definir las bases de la incipiente aventura de acción en 3 dimensiones, también la saga alcanzó un nuevo sentido, el cual compartiría en los años venideros con entregas más clásicas de la franquicia, según lanzamiento en sobremesa o portátil.
El caso es que Aonuma y compañía llevaban años experimentando con ambas fórmulas, su intención era acercarla a las de esas propuestas occidentales que de un tiempo a esta parte lo han venido petando. Primero con Skyward Sword, entrega que basaba su leit motiv en controlarse con el por aquel entonces novedoso Remote Plus, y que finalmente acabó siendo de una linealidad bastante acusada. Luego llegaría A Link Between Worlds, que ya permitía afrontar las mazmorras en el orden que tú quisieras, introduciendo un nuevo sistema de obtención de items para tal fin. A pesar de ello, lo cierto es que la sensación de no conseguir avanzar del todo seguía ahí, hacía falta una renovación completa y por eso lo hecho con este Breath of the Wild podríamos decir que es un paso de gigante.
Sorprende muchísimo la valentía de los de Kyoto, no solo por el puñetazo sobre la mesa que ha supuesto este título para la industria del videojuego, recordemos que esta maravilla empezó a conceptualizarse y desarrollarse en una plataforma que ya se sabía, no iba a pasar a las páginas de oro de la compañía, al menos en cuanto a penetración y éxito se refiere, más aún si se comparaba con su hermana mayor, Wii. Rápidamente se ganó el título de último canto del cisne de WiiU y para cuando empezamos a saber de la existencia de Switch, muchos nos temimos lo peor. Afortunadamente Nintendo no defraudó y lanzó el juego en ambas plataformas, siendo perfectamente disfrutable en la consola del tabletomando, de hecho, servidor tuvo la suerte de disfrutarlo en esta y la experiencia fue igualmente cautivadora.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha venido para romper moldes, no solo por cómo se han incorporado las mecánicas sandbox más propias de un juego tipo Red Dead Redemption o The Elder Scrolls, salvando las diferencias, claro, los pequeños toques de supervivencia que tiene junto al genial método de crafteo, ambas características que recuerdan vagamente a Minecraft o los puzles de los santuarios que bien podrían pertenecer a desafíos de la saga Portal, lo más importante de todo es que la mezcla cuaja a la perfección y comulga perfectamente con la esencia de la franquicia. Aquella que Miyamoto plasmó en Famicom Disk System de manera primigenia y que en su origen no era otra cosa que el resultado de fantasear con sus escapadas por el campo cuando era pequeño.
Vale, está claro que no estamos ante un Zelda clásico al 100%, los más puristas de la franquicia podrán echar cosas en falta, algunas de ellas como las pocas mazmorras de verdad, al menos en el sentido clásico de la saga, sosos y algo repetitivos enfrentamientos con los bosses de las mismas, el tratamiento musical totalmente diferente o un tramo final en cuanto a desarrollo que no está a la altura de la barbaridad de juego que es, quizás por tener que recurrir a la linealidad después de una aventura que te ha permitido hacer y llegar hasta donde te haya dado la gana, el precio a pagar por intentar atar de alguna manera la historia, que incluso en ningún momento del juego se te obliga a seguir, de hecho si te interesas por ella tendrás que poner mucho de tu parte para ir descubriéndola.
Una fórmula que sin duda Nintendo perpetuará en el tiempo e irá mejorando con cada nueva entrega y es que esta forma de reinventar una de sus sagas más icónicas, bien podría llevarse a otras de sus franquicias. De momento y con tan solo 2 años a sus espaldas, Breath of the Wild puede presumir de haber senado cátedra en la industria y es que llegó para ponerse a la altura, en cuanto a libertad se refiere, de los grandes nombres de aventuras en mundo abierto y al final han sido estos mismos los que lo han tomado como referencia para llegar un paso más.
José Antonio Moreno «Evil-Ryu»
Pulpofrito, Pulpodcast & GamePress
The Legend of Zelda: Skyward Sword
En cuanto a la saga “The Legend of Zelda”, mis dos favoritos de siempre son “A link to the Past” y “Link’s Awakening”, dos títulos que me cautivaron en su día y que me convirtieron en fan incondicional de esta serie. Pero hoy quiero reivindicar uno de los capítulos que más me han emocionado y disfrutado, uno que no es de los más queridos por los fans. En este caso me voy a decantar por Soleil………………………………………
Seguramente le haya dado un patatús a mi colega Sefer, pero es que se lo debía por el troleo que se marcó cuando hablamos de Mega Drive en el Podcast de Retromaniac, donde nos hizo sufrir con su enferma obsesión por recalcar lo buena que era la Super Nintendo.
Tu tranquilo, amigo mio, voy a destacar a “Skyward Sword” de Wii, una joya que por desgracia, muchos jugadores despreciaron por su control con el Wiimote. Personalmente acepte el reto de adaptarme al que yo mismo consideraba como un estúpido método de control.
Una vez superado el trance de viejo cascarrabias al que le gusta el mando tradicional, descubrí una auténtica joya en forma de videojuego, un “Zelda” que tenía mucho que ofrecer al jugador, y no solo en lo artístico, aspecto en el que brillaba por la manera en que sus creadores superaron las carencias visuales de una máquina netamente inferior a las de la competencia.
Porque además de su excelente factura técnica, lo que que me fascinaba de “Skyward Sword” era su mundo plagado de islas flotantes, su inteligente diseño de puzles, sus jefes finales y algunos momentos memorables que os animo a descubrir.
Recuerdo con cariño una parte en la que juegas con el futuro y pasado para resolver enigmas en situaciones perfectamente trabajadas. En estos detalles notabas el mimo con el que trabaja Nintendo y esa capacidad de ofrecer esa sensación de satisfacción al jugador cuando supera una de las múltiples pruebas a la que es sometido.
Espero que en un lapso de tiempo no muy lejano, la gran N se acuerde de todos aquellos a los que no soportaban los controles por movimiento. Estoy completamente seguro de que un futuro port de “Skyward Sword” a otra plataforma en que se controlara con un mando clásico, lo catapultaría a su top personal.
Como conclusión final de un servidor, un mundo por explorar que recuerda a mi querido “Skies of Arcadia” es algo que solo puedo amar.
Alejandro Montoya «Darth Kafka»
Pulpodcast
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Siempre estoy esperando un remake del que, en mi opinión, es el mejor Zelda de todos: Link’s Awakening. Dirigido por Takashi Tezuka y producido por el gran Shigeru Miyamoto, fue el resultado de aunar un equipo de jóvenes talentos con la plantilla original de la saga, siendo lanzado en 1993 para Game Boy y relanzada en 1998 para Game Boy Color con la coletilla DX en su título.
La historia, sencilla: Link naufraga y acaba en una isla desconocida llamada Koholint. Despierta en casa de una muchacha de aspecto demasiado similar a Zelda llamada Marin, y se nos asigna nuestra nueva misión, encontrar ocho instrumentos mágicos para despertar al Pez del Viento y así volver a nuestro hogar. Los gráficos del juego son una delicia (1993 y GB, poca broma), exprimiendo hasta la extenuación el hardware limitado pero agradecido de una consola monocroma, con escenarios sencillos pero ricos en matices, con zonas claramente delimitadas pero enormes y distintas, con los personajes característicos intrínsecos a la saga Zelda, muy similares a lo visto en A link to the past. Los final boss son todo un alarde técnico (animación, diseño, efectos), como un Link que goza de animaciones muy distintas para cada acción generosamente recreadas. Los enemigos están en su mayoría reciclados de A link to the past (e incluso Super Mario Bros.) siendo también inherentes a la saga (pulpos, calaveras, stalfos, etcétera…).
Pocos juegos habrán exprimido este hardware como Link´s Awakening, también en el apartado sonoro con melodías en estéreo reconocibles y de gran calidad. Koji Kondo no se encargó esta vez de dar voz al mundo de Zelda, sino que se limitó a supervisar el increíble trabajo de Kozuo Ishikawa, Minako Hamano y Kazumi Totaka. Para el recuerdo quedará en mi memoria la original Ballad of the Wind Fish, de las más originales, sencillas e inolvidables melodías compuestas nunca para un videojuego.
En lo jugable tenemos la base de A Link to the Past (no en vano Takashi Tezuka ayudo a Miyamoto a dirigir el original de SNES), pero con algunos rasgos característicos que lo hacen en cierto modo más grande. Tenemos la isla, su enorme y extenso mapeado, sus mazmorras y sus jefes que guardan objetos que necesitamos para acceder a zonas nuevas, etc., pero a su vez incluye elementos como el salto no automático y unas fases de vista lateral con un enfoque más arcade que recuerdan a The Adventures of Link.
El diseño del juego es en verdad inmejorable y añade por vez primera la sidequest del trueque, la búsqueda y colección de conchas marinas o la máquina de premios de la tienda; también añadía la posibilidad de bucear con Link por vez primera (en A link to the past solo podíamos zambullirnos), con uno de los combates frente a uno de los jefes debajo del agua.
En 1998 llegó su versión para GBC y la razón por la cual un servidor se compró esa consola. No era un port con el simple añadido del color: presentaba una mazmorra extra en la cual cobraba una gran importancia precisamente sus nuevos y coloridos gráficos (el juego era compatible aun con la GB primigenia, pero obviamente sin el aprovechamiento del color). Además añadía la sidequest de las postales, con algunos personajes que se hacían fotos con nosotros, pudiendo inmortalizarlas en papel gracias a la impresora Game Boy Printer.
Dicen los adictos a las cifras que el juego vendió más de seis millones de unidades en todo el mundo y no es de extrañar: son muchos los que piensan que esta entrega supera a otros capítulos de la saga, apareciendo incluso en muchas listas de los mejores juegos de todos los tiempos. Quizá una de las razones sea su capacidad para emocionar pese a lo que pueda parecer (la escena junto a Marin en la playa es mítica y enternecedora…); eso, unido a que es un gran juego, bonito y largo (ocho mazmorras y una isla), de una dificultad y duración deliciosas, aunque quizá haya quien la encuentre algo efímera.
Yo por mi parte tendré que seguir esperando otros taytantos años un remake, pero una cosa tengo clara: volveré a terminar Link´s Awakening en Game Boy… otra vez.
Francisco J. Brenlla «Franchuzas»
Meristation & 33bits
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Habiendo seguido la saga desde sus inicios, y siendo aún a día de hoy mi favorita del medio, me cuesta quedarme con un solo Zelda. Me cuesta porque el primero tiene su encanto y plantó la semilla, porque A Link to the Past fue el brote que mostró las posibilidades de la saga, porque casi dos décadas después Majora’s Mask sigue siendo el más íntimo y humano, y porque Breath of the Wild acaba de revolucionar las aventuras de mundo abierto.
Pero justo en medio de todos ellos se alza Ocarina of Time, encargado de reinterpretar las ideas de las entregas 2D y a su vez dar lecciones a las siguientes entregas 3D. Por eso, y porque la entrada surge precisamente a raíz de su vigésimo aniversario, me quedaré con él.
Hoy es fácil dar por sentado casi todo lo que hace, pero es en gran medida porque lo hizo tan bien que se convirtió en un estándar que ya parece que siempre estuvo ahí. Entrar al Gran Árbol Deku y usar el tirachinas para apuntar en primera persona o mediante un cómodo centrado es la clase de diseño que ahora ni se cuestiona, pero resultaba revelador por las nuevas posibilidades que brindaba. Subir al piso más alto para luego dar un salto al vacío y romper una telaraña situada cincuenta metros más abajo, abriendo así la segunda parte de la mazmorra, desafiaba años de lógica 2D. Y el juego apenas estaba calentando.
Para la historia quedan los pasillos giratorios del Templo del Bosque, que convertía los muros en suelos y los suelos en muros; o el por tantos temido Templo del Agua, con sus mecanismos para cambiar las estancias accesibles mediante exploración acuática. Algunas ejecuciones han envejecido peor que otras, pero sus ideas todavía asombran por lo ambiciosas que eran para un juego que ante todo debía afianzar cosas tan básicas como la cámara o el movimiento de un personaje en entornos tridimensionales. El pivotaje alrededor de enemigos vino para quedarse, y encuentros contra Stalfos o Nudillos de Hierro, donde escudo y fintas eran vitales, ya dejaban entrever en pleno 1998 dónde radicaría parte del éxito de juegos como Dark Souls.
Y claro, luego tenías las pequeñas historias auto-conclusivas de razas como los Goron, los Zora o las Gerudo, de estreno en esta entrega. O la primera encarnación de Ganondorf como algo más que un gorrino bípedo. O la ocarina que le daba título, con la escala completa de notas musicales para trastear. O la importancia del paso del tiempo, antes por norma estático. Los NPC que daban vida a los pueblos pasaban las noches en sus casas, la gran llanura de Hyrule se llenaba de esqueletos, los fantasmas salían a darse un garbeo por el cementerio. Y mejor aún: el salto siete años hacia delante permitía ver de primera mano las repercusiones de las acciones de Link a la vez que habría ventanas de oportunidades para otras nuevas, a veces con posibilidad incluso de influir en el pasado a nuestro regreso.
Ocarina of Time ya no es el Zelda más grande o refinado, el que más posibilidades ofrece al jugador, pero sí es una clase magistral de cómo mover hacia adelante un medio. De cómo reinventarse sin tirar los cimientos existentes. Y de cómo construir un diseño que aguante el paso del tiempo. Sus mazmorras y momentos climáticos siguen entre los mejores de la serie, o de cualquier otra saga en general. Y por eso cuando cumpla otros veinte años, si nosotros seguimos aquí, seguiremos hablando de él.
Autor de «Inventando Hyrule: La historia detrás de la saga The Legend of Zelda»
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Es difícil explicar con palabras lo que sentí cuando, a mis 12 años, me adentré por primera vez en A Link to the Past. Y es que, aunque ya conocía la saga de Link y Zelda, la historia que me ofrecía aquel cartucho de Super Nintendo no podía compararse con ningún otro juego que hubiese conocido hasta aquel entonces.
¿Por dónde empezar? El apartado gráfico era impresionante, y efectos como el de la lluvia o las sombras del bosque me hicieron sentir que aquel era un mundo real y que yo estaba allí, viviendo en primera persona aquella aventura. La música, aunque no era muy variada, poseía un tono épico del que era imposible aburrirse, al mismo tiempo que transmitía perfectamente la atmósfera de misterio, heroísmo y drama de aquella historia. Porque ojo, aquello no era una aventura de videojuego en el sentido convencional (“avanza, mata, gana”), sino una auténtica historia con su introducción, sus giros argumentales, sus personajes secundarios y, por supuesto, un final que unía todos los cabos de la historia.
En cierto modo, nada de lo que nos ofrecía A Link to the Past era nuevo, pues juegos de rol como Final Fantasy, Phantasy Star o Dragon Quest llevaban ya varios años llevando la tecnología al límite para ofrecer escenarios asombrosos, tramas cada vez más complejas y sorpresas que dejasen con la boca abierta a los jugadores. Es indudable que las mecánicas de juego llevaban tiempo perfeccionándose, haciendo cada título más asequible e intuitivo que el anterior, avanzando hacia un territorio nuevo en el que uno no tenía muy claro si estaba ante un juego o una novela interactiva. Pero ningún título anterior había conseguido sacar tanto partido a todos aquellos avances como esta aventura de Link.
El mundo parecía pequeño y los objetivos muy claros: escapa con la princesa, encuentra tres colgantes mágicos, recupera la Espada Suprema y derrota al villano de la historia. Pero cuando conseguías todos aquellos objetivos, te dabas cuenta de que hasta aquel momento tan solo habías estado jugando una suerte de prólogo, y que la historia realmente comenzaba a partir de aquel momento: aún quedaban ocho mazmorras por descubrir, un mundo paralelo (la Tierra Sombría) por explorar y numerosos secretos que, sin ser esenciales para acabar al juego, darían una ventaja clara al héroe y unas cuantas horas más de diversión a los jugadores. Cuando creías saber hacia dónde se dirigía el juego, algo te sorprendía, dándote más ganas de explorar lugares que pensabas que no tenían nada nuevo que ofrecerte.
Con el tiempo hubo otros juegos que, tanto por su trama como por su complejidad, superaron a A Link to the Past. Por ejemplo, las posibilidades de exploración y desarrollo de personajes de The Secret of Mana (Square, 1993) eran mucho mayores, mientras que Chrono Trigger (Square, 1995) supo sacar mucho juego a la idea de saltar de un mundo a otro, creando una maravillosa aventura de viajes en el tiempo. Pero tengo la sensación de que sin el impulso que supuso esta entrega de Zelda, aquellos títulos no habrían existido o, en todo caso, habrían sido muy diferentes a lo que finalmente conocimos.
No me cabe duda de que muchos de los que leáis estas líneas me podríais dar razones muy válidas de por qué otras entregas de Zelda son mejores. Me diríais que el Zelda original (1986) ofrecía mucha más libertad o que Ocarina of Time (1998) sabía introducir mucho mejor una historia compleja en el juego. Y tendríais razón en vuestros argumentos. Pero A Link to the Past fue el juego que supo maravillar al niño de 12 años que una vez fui, y contra ese recuerdo no hay argumento alguno que pueda triunfar.
Meristation y autor de «Zelda, detrás de la leyenda»
Zelda II: The Adventure of Link
Hammer significa martillo. Es algo que aprendí cuando no tenía ni nueve años. Mi primer Zelda llegó con Adventure of Link, un espectacular cartucho dorado que mi madre me regaló y con el que sentí como nunca antes lo que significaba vivir una aventura en primera persona. Era pequeño, no sabía inglés y me pasé todo el juego con un diccionario al lado, buscando cada palabra. Todavía guardo ese diccionario en el que además del significado de ‘hammer’ hay contraseñas de Mega Man 2 y algunas cosas ilegibles. Pero además de ser mi primer Zelda, Adventure of Link es un juego muchas veces defenestrado. Con cierta razón, aunque no toda.
Es un título que sucumbió a la moda de la acción en scroll lateral, pero que no abandonaba muchas de las particularidades que han seguido a la saga. Desde mazmorras laberínticas (esta vez en una puesta en escena vertical) hasta la exploración, básica para encontrar hechizos que nos permitieran avanzar y habilidades necesarias para desbloquear nuevas zonas (que se lo digan al súper salto y al pueblo fantasma). Era un juego difícil, muchas veces injusto. Como en la Montaña de la Muerte, donde la combinación de enemigos estaba hecha para romper el mando. O como el camino de cuevas previo al Palacio Dorado, pensado para mermarte la moral y las vidas y no poder sobrevivir al último templo. O con Thunderbird, el jefe previo al boss final que no podías vencer si no le lanzabas el ataque relámpago para romperle el escudo -ataque relámpago que precisaba de casi toda tu barra de magia, la cual llegaba agotada a Thunderbird porque sin escudos, fairies y demás era casi imposible llegar vivo a él-. Toda una rueda de desdichas. Pero también era un juego divertido. Poder hablar con personajes, descubrir zonas secretas y acabar con enemigos finales de gran envergadura formaba parte de un concepto de aventura y de héroe satisfactorio, más clásico que el libre albedrío del primer Zelda, pero impactante para un niño como era un servidor.
Recuerdo seguro haber llegado a Dark Link, el jefe final que te machacaba con tus propias armas. No sé si de pequeño conseguí vencerlo, algo que hice de mayor, pero este juego siempre estará en mi corazón. Por ser el primero de muchos, el primero de todos y porque, aunque se diga poco, ya usó ciertos elementos que luego hemos visto como habituales en la saga.
José Manuel Fernández «Spidey»
Metodologic
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Cuando pude jugar por primera vez al original The Legend of Zelda, debo decir que permanecí indiferente ante lo que se presentaba en mi pantalla. Lo cierto y verdad es que en cierto modo venía “curtido” por los maravillosos juegos de aventuras y rol que los japoneses se curraban para el sistema MSX de segunda generación; e incluso cartuchos como el Kenja no Ishi – The Stone of Wisdom de Casio hicieron que en su momento una mecánica como la de Zelda no me resultara novedosa para el que esto suscribe.
Claro está, lo justo hubiese sido jugar a la primigenia odisea de Link en su momento, porque, no lo olvidemos, The Legend of Zelda se asomó a las tiendas niponas en 1984, adelantándose a todos los juegos que servidor hubiese podido probar con anterioridad. Es obvio que, pese a que es una obra tremenda en todos los sentidos, el llegar a occidente de manera tan tardía ─acorde con el propio advenimiento de la Nintendo Entertainment System─ hizo que sus revolucionarias bondades son fueran tan solemnemente apreciadas así de primeras.
No ocurrió así con A Link to the Past, una tercera entrega que, para muchos, fue la auténtica puesta de largo de la saga. Al fin y al cabo, una videoconsola como Super Nintendo caló en España con rapidez, y un lanzamiento como The Legend of Zelda se antojaba de lo más sugerente ante el demoledor repertorio de juegos de acción en esos compases iniciales de la máquina. Por decirlo de alguna manera, A Link to the Past venía a ser como un postre suavecito al lado de platos fuertes a la usanza de Super Castlevania IV, Super Ghouls’n Ghosts o Super Probotector… ¡Pero menudo postre!
Y es que, desde el minuto uno, el juego de Nintendo sabía atrapar al jugador. El clásico despertar del héroe, el empezar la aventura desde la cama… Esto, que a posteriori lo hemos ido viendo decenas de veces en el RPG japonés, era el comienzo perfecto. Por decirlo de alguna manera, se formaba un extraño nexo entre el protagonista y el usuario, fomentado sobre todo por el hecho de empezar desde la zona de confort por excelencia. Y es que, si Link estaba a gusto en su cama hasta que Zelda le pidió ayuda a través de sus sueños, el jugador estaba en ese instante en su lugar predilecto, en el anhelo del videojugador de aquellos primeros pasos de la década de los noventa: estar sentado frente a su Super Nintendo.
Con todo, este inicio tan hogareño no era más que el preámbulo de una aventura redonda, diseñada con una precisión casi quirúrgica donde nada fallaba. No había tiempos muertos, no había hastío por repetición, no había frustración indebida. The Legend of Zelda: A Link to the Past entraba en el olimpo del videojuego de sopetón, aunque te cogiera de nuevas o, como fue mi caso, abrazara esta odisea con poco entusiasmo. Una falta de entusiasmo que, todo hay que decirlo, no tardó en convertirse en devoción. Porque, al fin y al cabo, para mí A Link to the Past es mucho más que el mejor de los Zelda: es un juego prácticamente perfecto.
GTM & Zonared
The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Siempre recordaré las casi diez mil pesetas que ahorré pensando en la llegada de la versión más oscura del Héroe del Tiempo que hemos visto. Hasta el día en que descubrí la existencia del juego —en aquel entonces no tenía internet en casa— gracias a la revista oficial de Nintendo, Ocarina of Time era mi juego favorito y no podía imaginar que estaba a punto de «cambiarlo» por Majora’s Mask. Cuando por fin llegó el ansiado día no podía ni creerlo: estaba a punto de introducir ese cartucho dorado en mi querida Nintendo 64. Un día en el que, a pesar de ser joven, ya era consciente de la exigencia a la que un título de semejante calibre estaba a punto de ser sometido después del fenómeno desatado por su antecesor.
Una vez me puse a sus mandos, necesité poco tiempo para darme cuenta de que estaba ante un juego especial. Un cambio de enfoque inesperado que podía percibirse desde los primeros compases, esos en los que, transformados en Deku, debía encontrar el modo de volver a ser humano y ¿escapar? de Ciudad Reloj. He de confesar que el desconocimiento en lo que al sistema de juego se refiere me jugó una mala pasada, condenándome a perder el progreso que había logrado durante algo más de una hora de juego. Pero tampoco importaba demasiado; comencé de nuevo ese camino en el que tenía que jugar al escondite con los Bomber, acceder al observatorio para echar un vistazo al malhumorado Skull Kid y esperar unas horas hasta que se abriera la torre del reloj.
Después de acostumbrarme a las mecánicas del juego, comencé a disfrutar del que hasta hoy es mi entrega favorita. Y es que la unión entre hub, mazmorras y secciones adyacentes siempre me ha parecido el mejor conjunto de la saga. Un juego en el que los puzles comienzan a sucederse mucho antes de adentrarnos en sus mazmorras, todo bajo un aspecto oscuro —con más de un elemento macabro— y con un empleo brillante de la simbología. The Legend of Zelda: Majora’s Mask nunca ha querido ser como sus familiares, y aunque esto es algo que termina dando lugar a cierta división de opiniones a la hora de ponerlo en valor, a muchos nos dejó una huella imborrable, convirtiéndose en algo más que en nuestro capítulo favorito de la franquicia; convirtiéndose en uno de los mejores títulos que hemos jugado jamás.
A día de hoy, Majora’s Mask se sitúa entre los mejores videojuegos que he tenido el placer de disfrutar en mis treinta años de vida. De hecho, nada me gustaría más que la saga volviera por sus derroteros algún día, alejándose de lo visto en Breath of the Wild y apostando no solo por la fórmula clásica —al menos en tres dimensiones— sino ofreciéndonos una experiencia tan oscura y enigmática como la que hace casi veinte años a lo largo y ancho de Términa. Mientras tanto, siempre nos quedará el fantástico remake llevado a cabo para Nintendo 3DS…
Meristation y autor de «Cine y videojuegos: un diálogo transversal»
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Zelda es mi saga favorita de videojuegos, por tanto, que te llamen para formar parte en este bonito proyecto sobre cuál es la entrega predilecta de uno pasa, de regalo fetén, a caramelo envenenado una vez tienes que pararte a pensar la respuesta. Y es que hablamos de un nivel general estratosférico que muy pocas veces me ha decepcionado. El primer Zelda de NES me voló la cabeza a finales de los 80 mezclando la libertad de juego total con una magia propia de cierta compañía de cine con ratón al frente. Pero claro, está Ocarina y esa pila enorme de elementos que se convirtieron en estándar de la industria, las horas de autobús que se pasaban en un tris con una Gameboy tocha y Links Awakening. Y si le puse los cuernos a la Gran N con PS2 porque, oigan, uno, además de jugador es cinéfilo y aquello del DVD era un milagro, fue con la salida del delicioso Wind Waker que volví al redil obligándome a comprar la consola cuadrada del asa. Y así ad infinitum.
Entonces me paro en seco, y recopilo los momentos inolvidables junto a los títulos que los hicieron posible. Y ahí aparece A Link to the Past con una ristra de experiencias detrás que me sepulta en nostalgia. Porque recuerdo perfectamente la ansiedad por su salida, el día exacto en el que lo tuve en mis manos, la primera partida y los momentos epifánicos que llegaron después. Recuerdo la felicidad que me proporcionó y, en última instancia, me doy cuenta de que es el juego que más veces he jugado, que es el juego al que siempre vuelvo.
Zelda II solo me pareció memorable por la continuidad de su cartucho dorado. El resto de aquella entrega rompía en mil pedazos lo hallado en la primera parte. Cuando cuatro años después, en el 92 de Curro y Cobi, me enteré por la prensa especializada de que se volvía a la vista cenital y a la magia desbordada de antaño, me puse la mar de contento. La complejidad que permitía Supernes con respecto a aquella caja de zapatos que era la NES me volvía loco de emoción. La música, los colores, las formas, el control, las mecánicas, el diseño multinivel de las mazmorras… Todo parecía a años luz de sus antecesores. Y si el cartucho había perdido el tono dorado, el oro desbordaba cada minuto que deambulabas por su rico y bello mundo. Salir por primera vez a un Hyrule lleno de luz y color, con la música espoleando tus pasos después de una primera incursión nocturna y lluviosa y de unos tensos minutos bajo el techo del castillo, resultaba una experiencia inolvidable. Pero hay más, claro. Terminar Castlevania IV a las doce de la noche en un piso de estudiantes, quedarme con uno de los amigos para enseñarle ese Zelda del que le he hablado tanto mientras los demás se van a acostar, y darnos las siete de la mañana junto a los primeros rayos de sol que entran perezosos por la ventana y empiezan a desperezarse los despertadores…
Me encanta la sensación de felicidad que transmiten los juegos tan buenos, tan buenos que no quieres que acaben nunca. Así, en A Link to the Past, cuando pensé con tristeza que todo llegaba a su fin tras tres mazmorras y, de repente, irrumpe el Dark World y soy consciente de que no he hecho más que empezar mi aventura, fue, es, uno de los momentos más increíbles que he vivido con un mando en las manos. A Link to the Past me recuerda porqué adoro este medio. Es el lugar al que volver, siempre volver, en busca de la aventura reveladora que me lo dio todo.
Metodologic
The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Tan solo quince meses después del lanzamiento de Ocarina of Time se lanzó el segundo título de Zelda para Nintendo 64. Sin duda, fue un proyecto que tenía como objetivo cosechar numerosas ventas, al rebufo del espectacular éxito de su predecesor. Con el fin de lanzar el título en tiempo récord, el equipo de Aonuma tuvo que realizar ciertas concesiones, como tener tan solo cuatro mazmorras finales o reutilizar los modelados de todos los personajes. Sin embargo, como elemento diferenciador, dotaron al título de un aire de misterio un tanto macabro, generando una trama de la que durante años se ha estado teorizando.
El protagonista comienza la historia cayendo por un largo agujero oscuro, y de repente se encuentra en otro mundo, Términa. Un mundo que, además, está abocado a la destrucción, ya que la luna caerá sobre ellos en tan solo tres días. Todos sus habitantes, por tanto, reaccionan ante este insólito hecho, creando una trama bastante inusual en la saga que gira en torno a temas más adultos como la pérdida de seres queridos, la aceptación de la derrota, la propia muerte o incluso encontrar el amor en los tiempos más duros.
Este planteamiento tan dantesco fue fruto de diversas teorías: hay quien piensa que todo lo que ocurre en este viaje es fruto de una ensoñación de Link, mientras que otros están convencidos de que es lo que el protagonista experiencia tras su muerte. Si recordáis bien, nada más llegar a Términa, el vendedor de máscaras pregunta a Link “You’ve met with a terrible fate, haven’t you?”, pudiendo estar refiriéndose a este terrible destino. Más relación con la muerte existe a través de las máscaras que dan título al juego, ya que las más importantes se crean al morir personajes, y tendremos que asumir e interpretar las consecuencias de sus partidas.
Si ya de por si todo esto me fascina, si algo me gusta aún más es la genial habilidad del juego para moverse por el tiempo, siendo éste un elemento más que podremos aprender a controlar. En un principio, el contador del tiempo será agobiante, desesperante y nos parecerá una terrible idea. Sin embargo, cuando vamos avanzando aprenderemos a controlarlo a nuestro antojo, permitiéndonos colocarnos en cualquier parte del hilo temporal en cualquiera de las múltiples historias que se desarrollan en Términa. Todo está diseñado como un enorme puzle, en el que tienes que observar, interactuar y estar en el lugar y momento adecuado para conseguir superar gran parte de las sidequests, que son abundantes e importantes.
Con todo esto, Majora’s Mask no solo es mi título de Zelda favorito, sino uno de los juegos que más me han marcado como videojugador, y que no puedo dejar de recomendar. La relativamente reciente versión de Nintendo 3DS es además una remasterización bastante decente.
RetroManiac & 33bits
The Legend of Zelda: The Wind Waker
Las primeras veces no se olvidan, para bien o para mal. Y, hablando de videojuegos en particular, si además es una experiencia positiva, tiene todas las papeletas para convertirse en uno de tus juegos fetiche, de forma profundamente personal, claro.
Remontémonos a los tiempos de 16 bits, poseedor de una Megadrive como era, no podía echarle las zarpas al A Link to the Past, solo verlo en casa de algún amigo envidiado. Aquel juego me enamoró y, desde luego, deseé tenerlo… pero ese no es mi juego escogido, solo estoy poniendo en contexto lo que ocurrió muchos años después. Pues… ¿quien podía en la época convencer a sus padres de comprarle dos consolas de 16bits y juegos para ellas? Bastante teníamos con conseguir algún título en cumpleaños y navidades.
En tiempos ya de la GBA, y con un dinero ahorrado, me disponía a quitarme la espina, a comprar la portátil de Nintendo con su versión del aquel juego de SNES que se me quedó en la retina… pero el destino no siempre nos lleva por donde pensamos que vamos a ir.
Cuando ya tenía el dinero ahorrado, buscando por internet vídeos del susodicho Zelda para ir motivándome, de repente se me cruzó otro. Lo puse… Coros, texto… “Every game has a story”… “Only one is a legend”… “The legend is back”… música de la banda sonora de Conan… De repente, me olvidé de la GBA, me olvidé del A Link to the Past, me olvidé de todo. Aquel tráiler me emocionó, y yo funciono mucho por emociones.
Poco después llegó a mi casa una GameCube de segunda mano y, no se me olvida, en un viaje a Madrid, en un MediaMarkt, a 49€, el Zelda Wind Waker. Edición “limitada” ponía, y traía encima un disco con el Ocarina of Time y el Master Quest que, como seguramente todos los que leéis estas líneas sabréis, estuvo inicialmente en desarrollo para el 64DD y no se pudo disfrutar en España hasta ese momento.
Recuerdo que el juego, al menos por los círculos por los cuales me movía, tuvo una acogida tibia, no exenta de cierta polémica, en parte supongo que debida a su aspecto gráfico que no fue del agrado de todos, y en parte por las expectativas de la gente tras el Ocarina of Time y la demo del Spaceworld, cuyo aspecto eran diametralmente opuestos al presentado por el juego que finalmente vio la luz en GameCube.
Pero yo no tuve Nintendo 64. Mientras los consoleros de pro estaban en el debate de Ocarina of Time o Final Fantasy VII, yo tenía un Pc y lo que disfrutaba era de juegos como el Baldur’s Gate. Así que para mi aquel Zelda era como un sueño hecho realidad, era una delicia artística en todos los aspectos, con un desarrollo bien llevado y una historia que me hizo emocionarme incluso empatizando con Ganondorf.
Disfruté mucho cada momento del juego, incluso esos momentos de navegación simplemente relajándome en el viaje, escuchando la música y los sonidos que me rodeaban gracias al sonido posicional y mis modestos Creative Inspire 5.1 Digital 5500 que, para mi pesar ya por entonces, solo soportaban Pro Logic pero no Pro Logic II. No pocas veces me “acordé” con poco cariño del responsable de Nintendo de tomar la decisión de no ponerle un Dolby Digital 5.1 a la GameCube, pero aun así, el posicionamiento estaba bien repartido y era un lujo ya por aquel entonces.
Solo varios años después, hubo otro tráiler que me enamorase tanto. Sí, se trató del Twilight Princess, pero eso es otra historia…
RetroManiac
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Vaya por delante que nunca he sido un amante del rol, y menos en los videojuegos. Seguramente por eso, la saga Zelda es una de mis preferidas, porque, aunque en muchas ocasiones trataban de colarlo como juego de rol, su esquema se ajustaba más al de una aventura en toda regla; y ahí sí (permitidme el chiste malo) me muevo como Zora en el agua.
También quizás por esto me costó muchísimo entrar en Breath of the Wild, un giro de tuerca brutal de la saga que se acerca más al rol y abandona el esquema más estático de las mazmorras y una campiña por donde deambular. Ocarina of Time llevaba precisamente esta mecánica a la perfección, obligando al jugador a explorar el universo que se abría ante sus ojos en unas 3D perfectísimas para la época, mejorando exponencialmente lo que vivimos más de un lustro antes en A Link to the Past, e introduciendo una historia profunda, con algunos matices y en la que era muy fácil identificarse con los personajes.
El inicio no podía ser más cautivador: un nuevo reinicio de Link y el resto de personajes más o menos reconocibles; un pequeño niño sin hada, escaso de habilidades que no encuentra su sitio entre los kokiri y que se abre paso cumpliendo los designios de la omnipresente leyenda a regañadientes, abandonando la protección que el bosque le ofrece. Miyamoto y su equipo se dejaron la piel en crear un universo coherente, mágico y excepcionalmente ambientado que crecía según pasaban las horas, igual que lo haría el personaje en el propio juego con la fantástica mecánica de los viajes en el tiempo, las interpretaciones musicales con la ocarina, la presencia de Epona, o la propia mecánica que supone la inclusión de Navi («Hey, listen!») en el juego; personaje y habilidad al mismo tiempo adaptándose como un guante al mando de la consola.
Y luego estaban aquellas magistrales mazmorras: mitad ingenio mitad habilidad. Conseguir llegar hasta el final y derrotar al jefe de turno suponía obtener una nueva habilidad que nos permitiría acceder a nuevos lugares o incluso a enfrentarnos a los enemigos de otra forma. Objetos clásicos que han prevalecido en entregas posteriores y que prácticamente se han convertido en fetiches de los seguidores de las andanzas de Link. Incluso si obviamos el maldecido hasta el infinito Templo del Agua, para un servidor suponen el summum del diseño de niveles: exquisitos, retadores y divertidos a partes iguales.
En un juego como Ocarina of Time tampoco podríamos dejar a un lado la cuestión técnica. El cartucho de 256 megabits sobresalió en las Navidades del 98, posiblemente la mejor época de la 64 bits de Nintendo: suavidad de movimientos, visión super lejana de los escenarios construidos inteligentemente para evitar en la medida de lo posible el popping, banda sonora sobresaliente, modelado de personajes notable, buenas animaciones y algunas texturas a la altura de RARE, junto al cacareado Z targeting o el salto automático, fueron algunas de las cartas de presentación de un juego que dejó el listón tecnológico muy alto en los albores del nuevo milenio.
Es muy difícil resumir en un puñado de párrafos cohesionados lo que representó Ocarina para servidor y para el mundo de los videojuegos. Siempre lo consideraré una obra maestra, uno de esos títulos que merecen siempre estar en lo alto de cualquier lista de preferidos. Juegos como este son producto de la buena planificación, el talento de un equipo dedicado y una asombrosa producción, pero también es el fruto del amor a los videojuegos y al momento dulce que vivía Nintendo por aquel entonces. ¡Gracias, Nintendo!
Francisco Rodríguez «fran_friki»
Bloguero, podcaster y youtuber
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Aquella caja tenía algo que no acierto a describir. Su simpleza me llamó la atención, olía a aventura, a algo que me iba a fascinar. La generosidad de mis padres ese día me abrió las puertas a una de mis máximas pasiones todavía hoy, la saga The Legend of Zelda. Mi primer acercamiento a la misma fue y sigue siendo mi favorito, Link’s Awakening. Son muchas las sensaciones que me evoca este título, el cual puedo relacionar con algunos acontecimientos importantes en mi corta vida por aquel entonces, lo que me hace ser incapaz de olvidarlo.
Koholint, la mítica isla que se debatía entre la realidad y el sueño. Ese mapeado hecho por cuadrantes hizo que mi alma de explorador se desatara, deseando saber lo que quedaba más allá, fantaseando con llegar a ese misterioso huevo que la intro nos enseñaba. El mero hecho de querer avanzar en cualquier dirección y no poder revelaba la enorme ingeniería con la que se construyó este videojuego: Sin el arma correcta el mundo era un gran enigma. Cada paso dado estaba lleno de incógnitas, objetos y trozos de terreno que suponían pequeños recordatorios; “aquí tengo que volver más adelante”.
Fue aquí donde descubrí, también, uno de los elementos que más amo del mundo de los videojuegos; las mazmorras. Estos recintos sagrados ponían a prueba todo mi potencial. Si bien no fue mi primer título con puzles, aquí estos tenían algo especial y desafiante que estimulaba la materia gris, muy por encima de todo lo que conocía. Fue en aquellos lugares donde entendí la grandeza de la saga Zelda, lo que todavía busco en cada nueva entrega. Ver que todo encajaba era y es una sensación indescriptible. Es parte del viaje propuesto en cada entrega, esencia pura de estos videojuegos.
El inglés supuso una barrera importante, pues a mis ocho o nueve años de edad aún estaba familiarizándome con la gramática y el vocabulario, entendiendo a duras penas palabras sueltas. En alguna ocasión tuve que hacer uso, con mi madre, del servicio telefónico de Nintendo, lleno de gente maravillosa que supo ayudarme a salir de alguna que otra encrucijada. A mi mente siempre vendrá ese maldito mapache del bosque que me tuvo días dando vueltas como un idiota, sin saber qué hacer. Sin embargo, esto no me detuvo, pudiendo completarlo poco a poco… gastando unas cuantas pilas por el camino.
Si debo quedarme con un único momento, es toda la recta final. Me sigue helando la sangre ese último jefe y todo su enfrentamiento. Nightmare, la Pesadilla de Koholint. Transformación tras otra, temible, imparable, iba poniéndome a prueba. Aun así, nada de eso te preparaba para el final, lo que no querías que pasase. Ese día lloré a raudales, y no tanto por el profundo significado de aquello, que apenas entendía entonces. Fue simplemente porque el viaje se acabó, y yo no quería. Un pedazo de mi corazón se quedó en aquella isla, a la que siempre vuelvo, con los mismos sentimientos a flor de piel.
José Antonio Calvo «Ross the Boss»
33bits
Zelda II: The Adventure of Link
¿Que cual es mi Zelda favorito? Es una buena pregunta. No solo estamos ante una gran saga mantenida durante décadas, sino que el diseño global de cada juego, y la percepción subjetiva que tenemos de los mismos en su marco temporal y el nuestro como jugadores, crea momentos propios. No obstante, no se me caen los anillos al situar como mi Zelda más especial a «Zelda II – The Adventure of Link».
Si alguien se está molestando en leer esto, seguramente no sea necesario entrar en pormenores sobre la creación de la saga, el nacimiento del primer juego en la Nintendo Entertainment System <NES>, así que vamos a hablar del segundo título en la misma consola, ese cartucho presentado en plástico dorado frente al gris de los otros que eran característicos de la máquina, con excepciones claras, como el primer juego, y esta joya de tonos áureos.
Nacido en 1987, en esa segunda mitad de los 80’s donde se habían asentado buenas bases visuales y jugables de todo tipo de géneros, pero con una enorme ebullición de ideas y posibilidades, Zelda II aparece como una enorme evolución respecto al juego base que le da lugar, como un brutal ejercicio de experimentación, pero con una medida y control suizos ¿Exagero? Yo diré que no.
El primer Zelda fue un juego de aventura-acción de perspectiva cenital, maravilloso, y (casi) tan imperecedero como este título. Pero a la hora de diseñar la secuela, se pretende y se busca ir más allá, así que, no sólo se añade MUCHO más contenido y variedad, sino que se hace de una forma impecable y maravillosa, con una ampliación jugable de bandera ¿Rompo algún gesto facial al compararlo con un «Souls» moderno? Seguramente sí, pero vamos a intentar justificar semejante órdago a la grande.
El nuevo título, comienza poco después del final del primer juego: Link ha hecho lo suyo, ser un héroe, pero…. <gran aporte del extenso manual de instrucciones de los juegos de la época>… los seguidores del derrotado Ganon arrasan Hyrule, sus pueblos y campos, buscando conseguir poder y la forma de resucitar a su fallecido amo, la sangre del héroe abre la puerta a su vuelta, mientras que Link presenta en su mano derecha la marca del elegido, y le es comunicado el secreto primordial: hay una Princesa Zelda dormida desde tiempos ha que requiere de los tres triángulos de la Trifuerza para despertar. En el primer juego conocimos dos: el del Poder y el de la Sabiduría. Pero falta el tercero: el del Valor. Según somos informados, la aventura original solo es una parte menor de la que nos espera, en mapeado e importancia -el primer Zelda ocupa una parte escasa del escenario del segundo-, la Trifuerza del Valor no es para cualquiera, solo aquella probados dignos podrán alzarse con ella. Así que, en este nuevo marco de mundo global y criaturas oscuras hambrientas, tenemos que conseguir otra gran hazaña del Héroe Elegido.
Desde el principio vemos las tablas de lo que esta secuela nos va a presentar: nos movemos en perspectiva lateral, como un arcade 2D, saltando y golpeando, cubriéndonos con el escudo de Link, frente al altar de la Zelda Primordial, de sencillo pero logrado diseño gráfico, para llegar al final de la estancia y volver a modernos en un mapa cenital pero moviéndonos con mucha más amplitud por Hyrule que en el primer juego, con cambio de música incluido, apareciendo seres sombríos al salirnos del camino caqui establecido, volviendo a esas 2D para combatir si nos cruzamos con alguno, y dependiendo esa zona de combate de la zona y tipo de terreno donde somos interceptados. Pero investigando y recorriendo las vías principales llegamos a pueblos, zonas aparentemente tranquilas donde nuestro cometido es movernos en esas 2D laterales y hablar con los PNJ’s para conseguir valiosas pistas o, simplemente, recuperar magia y vida.
Nuestro objetivo primordial para encontrar la Trifuerza del Valor es conquistar los seis palacios principales, y así, llegar al palacio final donde esta manifestación de los dioses es custodiada. Pero, junto al combate y la investigación, se añade un gran y posible incómodo componente: la subida de niveles <AKA grindeo>. Aquí derrotar enemigos proporciona experiencia (o encontrar saquitos en zonas concretas), y sube nivel de vida – más resistencia a los daños-, magia – menor uso de los cuadros mágicos al lanzar un hechizo-, y ataque – más daño al golpear-. Y la cosa es que hay zonas más propicias de grindeo, otras más engorrosas, pero si una sección se te hace bien difícil (y no es algo extraño en título), la posibilidad de acumular experiencia para avanzar, está ahí, salvo en la sección final, pero eso ya bueno… Mmmmmmm ¿De qué me suena eso de luchar duramente y superar secciones farmeando experiencia?
El planteamiento gráfico es harto sencillo, incluso para lo que lograría años después la NES, pero la imaginería es poderosa, consiguiendo escenarios variados y propios con leves reformas: zonas de ríos donde luchamos y saltamos, a veces con burbujas traicioneras; cuevas que precisan de un objeto especial para iluminarlas; bosques frondosos llenos de peligros; pantanos donde nuestro avance se ralentiza por el lodo. Y como no, los palacios.
El juego se basa en avanzar en el mapa general, ir a los niveles laterales cuando competa, y completar los palacios (consiguiendo el objeto especial de cada uno de ellos), para acceder al tremebundo palacio final al completar los seis palacios principales. Así, en los pueblos obtenemos pistas e indicaciones, luchamos en áreas premeditadas o casuales (por ejemplo, entrar en una zona de acción al pisar un segmento concreto del mapa principal), usando los objetos del forma directa (flauta, martillo, guante…), o contextual (balsa, vela, llave maestra…), siendo los siete palacios del juego las zonas centrales, complicadas, duras y desafiantes ¿Y por qué no vuelvo a hablar de los «Souls» aquí?
Porque siento que el sistema de gestión de investigación/lucha/castigo/recompensa, tiene incómodas similitudes con este ‘pequeño’ juego 2D: áreas de combate duras que atenúan su dificultad no solo al conocer a los enemigos, sino al seguir aumentando niveles; exploración inteligente recompensada al comprender lo que haces y cómo lo haces; zonas de aparente descanso pero con peligros; acción, saltos, niveles, y un combate sencillo pero que exige conocer y dominar no solo las acciones en sí (espadazos, uso del escudo, diferentes tipos de estocada en salto…) sino también, los variados enemigos y el área donde los encontramos. En serio, me es imposible creer, sin haber usado mi Google-fu que Lord Miyazaki no haya puesto un ojo en este portento. Venga, narices, que la magia «life» te quita tres cuadros blancos mágicos, y una fracción del cuarto, esto dista de ser casual, esto es medición al dedillo de lo que se está haciendo.
Este texto no vale nada si no abro un frente a otro de sus logros: conseguir una grandísima épica con recursos aparentemente limitados. Los pueblos muestran mucho con poco en pantalla; el mausoleo de la princesa Zelda inicial es evocador con sus píxeles limitados. Pero es que los palacios son pináculos de arte y desafío, con su parca representación gráfica y escenográfica, como todo el juego, pero con sus diseños intrincados, sus aviesas intenciones (esa «endless trap» del cuarto palacio, esos muros del quinto), sus (escasos) ornamentos, sus duros enemigos… Vamos a ver, se nos pide encontrar la última fracción de la esencia de los Dioses ¿Esperamos caricias y masajes? Porque el camino hacia el palacio final es duro y áspero, y el palacio final se presenta con colores dorados, enemigos nuevos y más duros, múltiples trampas, más caminos y bifurcaciones; y una lucha final de forma doble, ÉPICA. Con unos gráficos limitados, pero con un diseño muy inteligente y medido, consigues una inmersión en el ‘camino del héroe’ como ningún Zelda ha podido, o se ha atrevido siquiera, a mostrar hasta la fecha.
En el marcó temporal adecuado, las fases de la lucha contra Ganon en «A Link to the Past» fueron geniales ; los polígonos de Ocarina of Time dieron solidez y espectacularidad; Skyward Sword nos mostró el comienzo de todo (aunque algo ‘asín’) ; Breath of the Wild hizo una amalgama de todos o casi todos los títulos de la saga, con los momentos visuales más logrados de la mismas.
Pero solo un Zelda ha conseguido transmitir la dureza de ser un verdadero héroe a través de una senda muy dura pero bien medida; un camino que incluye corazones para ampliar vida en una sección de menires, que no se volverá a repetir en todo el juego; que implica descifrar pistas de amables viandantes que te llevan a zonas de lucha para conseguir un trofeo, una medicina para un niño enfermo, redomas de magia, visitar un pueblo abandonado y encontrar luego a sus huidos habitantes en una localización secreta y llena de secretos; recorrer el mayor y más angosto camino que un representante de esta saga ha tenido hasta la localización final, siendo ésta la más difícil de todos los desafíos finales, para que al aprender y domeñarla, tengas la mejor satisfacción que una aventura te haya proporcionado.
No, ningún Zelda ha llegado a tanto, y tal vez, nunca lo vuelva a hacer. Pero siempre nos queda volver y recuperar este clásico para comprender cuál es el verdadero camino que un héroe de leyenda debe recorrer.