Paranoia es un juego de rol, de los de lápiz y papel, creado en 1984 por Daniel Seth Gelber, Greg Costikyan, Eric Goldberg y Ken Rolston. En él, teníamos un futuro distópico gobernado por el Amigo Ordenador, una suerte de Gran Hermano -curioso el año de salida del juego- y en el que los jugadores tenían que sobrevivir y, quien sabe, derrocar al gobierno. Cosa que, claro, no se le ocurriría a nadie porque, bueno, el Amigo Ordenador es tu Amigo. Paranoia: Happiness is Mandatory es el intento de acercar la franquicia a nuestras consolas y ordenadores. Para ello, Black Shamrock y Cyanide nos traen a nuestros PCs y consolas un juego de rol con algunas buenas ideas.
En Paranoia: Happiness is Mandatory la humanidad vive dentro de un complejo llamado Alpha Complex, y ha eludido a la muerte. O casi. Cada habitante del complejo tiene a su disposición 6 clones, clones que se irán activando cada vez que el anterior muera, de forma que, casi cual gato, cada habitante dispondrá de 6 vidas para utilizar. El jugador encarnará a uno de esos habitantes, y empezará con el primer clon de este. Esto ofrece ciertas particularidades a la jugabilidad: cada vez que el jugador muera en una de las incursiones, de las que hablaremos más adelante, podrá elegir si empezar esa incursión de nuevo cual checkpoint de toda la vida, o utilizar su siguiente clon para no tener que reiniciarla. Además, cada vez que se genera un clon podremos decidir entre los distintos arquetipos y puntos de habilidad como si creásemos un personaje de nuevo. Y por último, entre los habitantes del Alpha Complex aparecen, de vez en cuando, pequeñas mutaciones -aunque el Amigo Ordenador lo negará y, ya se sabe, hablar de esas cosas es traición- que irán variando en cada clon y nos aportan algo de aleatoriedad a cada personaje.
Cada clon tiene acceso a tres arquetipos con tres atributos cada uno, a los que podrá añadir puntos de habilidad: Brains, o cerebro, que será el típico arquetipo de carisma o conversacional, Mechanical, o mecánico, que permitirá hackear o trastear con distintas máquinas, y Violence, del que creo que no es necesaria demasiada explicación. En total existirán nueve atributos en los que podremos colocar puntos de habilidad cada vez que activemos un nuevo clon.
Una vez activado nuestro primer clon, y tras ciertos eventos, el jugador acabará de líder de una panda de Troubleshooters, gente totalmente prescindible que se encargará de realizar el trabajo sucio para el Amigo Ordenador. Desde escoltar a un robot de limpieza adicto a los refrescos hasta investigar un homicidio múltiple, encontrándonos por el camino con enemigos, mutantes, y viles sociedades secretas. Para ello realizaremos incursiones, para las que tendremos que elegir a tres compañeros más, cada uno con sus habilidades y su personalidad. ¡Pero cuidado! El Amigo Ordenador lo ve todo -excepto las zonas que no ve-, y será obligación del jugador no realizar actos que se puedan considerar traición al sistema.
Actos considerados contra el sistema pueden ser cosas como desobedecer una orden directa de un superior, hacer preguntas incómodas, o cacharrear con las instalaciones del complejo, como hackear una máquina de refrescos, por ejemplo. Cada uno de esos actos aumentará el porcentaje delictivo del personaje principal, hasta llegar al 100%, donde el clon será aniquilado y dará paso al siguiente clon, donde el porcentaje volverá a bajar a cero.
Como hemos insinuado de pasada, hay zonas, sobretodo dentro de las misiones principales, donde no llega la red de vigilancia del complejo. ¿Es seguro entonces realizar actos delictivos en las incursiones? ¡Para nada! El juego no tiene el nombre de Paranoia en vano. Tras cada incursión se nos pedirá, al jugador y a los NPCs que le hayan acompañado en esta, que informe de los delitos cometidos por sus compañeros. Y es ahí donde entra la paranoia: ¿mis compañeros informarán del hackeo que he hecho durante la misión? ¿de que he dejado con vida a alguien a quien tenía que matar?. Nunca se sabe hasta el debriefing, y es algo que el juego hace muy bien. En ese sentido, cada acompañante tiene su personalidad, y habrá unos más inclinados a informar de según qué cosas que otros. De todas formas, en ese sentido, se echa mucho en falta un multijugador donde la elección de informar de este tipo de cosas recaiga sobre una persona real, con sus propias motivaciones.
En general, la ambientación está muy conseguida entre los propios diálogos del juego, que nos dejan claro en cada frase que estamos frente a una distopía, con continuo sarcasmo sobre ella, y ciertas curiosidades como que el ojo del Amigo Ordenador siga continuamente al cursor del ratón. Pero el juego tiene problemas importantes que acaban dando la sensación de que estamos ante una oportunidad desperdiciada.
Los diálogos están conseguidos. Como comentábamos, ofrecen continuamente la sensación de estar ante una distopía de manual, con cierta sátira que más de una vez le sacará una sonrisilla al jugador. Pero, por desgracia, la propia naturaleza del juego acaba haciendo que sean menos profundos, o con menos ramificaciones, de lo que se intuye a primera vista, ya que muchas veces, salirse del diálogo establecido -ya sea para hacer preguntas sobre la tarea asignada, o para quejarse de algo- aumenta el porcentaje de sospecha, por lo que en la mayor parte del juego nos dedicaremos a darle al siguiente diálogo como un robot. Eso, que dentro del contexto del juego es un logro -al final la tarea del Amigo Ordenador es que trabajemos sin hacer preguntas como si de un robot se tratase-, a nivel jugable resta profundidad y suma tedio.
Además, el sistema de combate, sin ser malo, es algo aburrido. No excita. Existen ciertas habilidades que podremos usar, y se ha intentado que cada clon sea distinto con las mutaciones, pero en general, una vez hayamos encontrado un grupo de compañeros en los que confiemos, las batallas serán bastante parecidas entre ellas. Siempre existe la paranoia de cometer un delito y que uno de estos lo reporte, claro, por eso se tenderá a confiar en los que hasta el momento hayan reportado menos. Tampoco ayuda a la variedad de las batallas la poca variedad de escenarios. Estamos en un complejo industrial, por lo que, de nuevo, tiene sentido en el contexto del juego, pero no ayuda a añadir variedad jugable.
¡Ah! Y por desgracia, el juego nos llega en completo inglés.
En general estamos ante un juego correcto, que ofrecerá muchas cosas buenas a los amantes de los universos distópicos, pero que a lo largo del juego ofrece la sensación de estar ante una oportunidad perdida.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Homerun PR