SUPERHOT fue un éxito de público y crítica, eso está fuera de toda duda. Desde su lanzamiento en 2016 ha visto versiones para PC y todas las consolas, y también ha probado suerte con la realidad virtual. Pero los fans de SUPERHOT querían más: más niveles, una continuación, una expansión, lo que fuera para seguir disfrutando de este shooter que por momentos parece más un juego de puzles al jugar con el tiempo y el movimiento. SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE es la respuesta del SUPERHOT Team a sus fans. No es una continuación propiamente dicha, ni tampoco es simplemente un pack de mapas, simplemente es MÁS.
Y es que con el concepto de MÁS es con el que se presenta esta expansión independiente -por ponerle una etiqueta-, un concepto que el propio juego nos dejará bien claro desde el principio. A simple vista pensaremos que esto ya lo hemos visto, nada más empezar tendremos la sensación de estar ante el mismo juego de hace 4 años y que nada ha cambiado, mismas armas, mismas rutinas, misma forma de jugar, mismos enemigos, pero pronto descubriremos que esto es simplemente el comienzo y que nos esperan más cambios de lo que podíamos imaginar en un principio.
Pero empecemos por el principio, si nunca jugaste al título original, SUPERHOT es un shooter en primera persona bastante atípico, ideado y desarrollado por Piotr Iwanicki, donde la mecánica principal sobre la que gira el juego es el tiempo y el movimiento, los cuales serán dependientes uno del otro. La puesta en escena se da sobre niveles de corta duración y un tamaño reducido donde deberemos acabar con todos los enemigos que aparezcan, usando cualquier cosa que tengamos a mano.
El diseño de estos niveles, que tienden a ser muy minimalistas, con líneas muy definidas, sin texturas y de color blanco, hace contraste con el color rojo de los enemigos, que no tienen rasgos definitorios. En cada nivel apareceremos en una situación distinta, y tendremos que reaccionar para encontrar la forma para acabar con los enemigos sin que nos maten ellos a nosotros.
Los enemigos morirán por el impacto de una bala, por los golpes de nuestros puños, o por el corte de la katana. Diferentes enemigos aparecerán en distintos lugares del nivel, y se moverán si nosotros lo hacemos, aunque quedarse quieto no los inmoviliza totalmente. Tendremos a nuestra disposición varios tipos de armas, como las de fuego, como la pistola, la escopeta o el rifle -todas ellas con una cantidad de balas limitada- y las de cuerpo a cuerpo como una pata de cabra, un bate de beisbol y finalmente una katana. También tendremos otros elementos para aturdir a los enemigos lanzándoselos, como elementos de decoración, botellas vacías, o las propias armas. Esto será muy útil cuando nos quedemos sin munición o recursos, porque además de noquear al enemigo en cuestión, si este va armado, hará que su arma salga lanzada y nosotros podamos cogerla y usarla contra él, y si no va armado, lo tendremos confuso por un instante para poder golpearle a placer.
SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE juega con nosotros y una vez pasado el inicio donde se trata de que pensemos que nada ha cambiado, descubrimos un nuevo sistema, donde recibiremos vidas y una serie de modificadores que añadirán ciertas ventajas a cada escenario. Tendremos una pantalla con distintos nodos -podríamos decir que infinitos-, y podremos entrar a ellos y cada uno tendrá varias fases cuya configuración de objetos y enemigos es calculada proceduralmente, por lo que aunque repitamos fase, las situaciones siempre serán distintas. Cada cierto número de fases, tendremos la opción de elegir entre un modificador, que se quedará activo el resto del nodo. Esta elección será aleatoria entre dos opciones, y nos ofrecerá beneficios como recuperar vida, aumentar las vidas, empezar con la katana, poder lanzarla y recuperarla al más puro estilo jedi, o súper velocidad, entre otras habilidades que harán las fases más divertidas.
Al igual que en el SUPERHOT original, el estilo artístico es muy particular, bastante minimalista, muy claro, con superficies planas y líneas definidas, y los enemigos están creados como figuras poligonales sin texturas ni rasgos, con la única peculiaridad de ser de cristal, y romperse en pedazos cuando los matamos. Es una muy curiosa forma de representar el gore que debería presentar el juego de haber seguido un estilo realista. Otro efecto es la línea roja con la trayectoria que dejarán las balas tras de sí, muy útil para comprender la trayectoria de las balas y actuar en consecuencia.
Como su predecesor, no cuenta con banda sonora definida pero tampoco se echa en falta, pues los efectos de sonido se hacen con el control de la acción y se hacen, en ocasiones, indispensables para saber si alguien ha disparado a nuestra espalda, o a través de un cristal y este se ha roto, o para saber si un enemigo al que hemos disparado antes de escondernos ha sido eliminado, por el sonido de cristales rotos. Además la corta duración de los niveles, o la rapidez con la que volvemos a repetirlos, hace que la falta de música casi se agradezca.
A la hora de preguntarnos si las novedades añadidas justifican el nuevo título, la respuesta es un rotundo sí. Los seguidores de SUPERHOT pedían más, y es justo lo que han recibido, pero a un nivel casi infinito, y con unos cambios jugables que harán más divertidas si cabe las resoluciones de los distintos escenarios. Aunque es necesario sacar a relucir un inconveniente de su sistema procedural, y es que se usan muy pocos escenarios como base, y los resultados aleatorios no están siempre tan inspirados, dando varias veces como resultado fases demasiado sencillas o de un interés moderado. Pero salvando este pequeño inconveniente, podemos decir que el SUPERHOT Team efectivamente nos ha dado MÁS.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Evolve PR