Por fin, la espera se ha hecho larga, pero ya tenemos en nuestros sistemas la última sensación de los juegos de lucha, Guilty Gear Strive, la última entrega de la serie creada por Daisuke Ishiwatari en Arc System Works, y la gran esperanza de la comunidad de los juegos de lucha para revitalizar un espíritu muy dañado por una pandemia que ha expuesto las grandes carencias del género en términos de infraestructura online. En la que promete ser la entrega final de la historia protagonizada por Sol Badguy en su lucha inmortal contra «Ese Hombre», desde Arc System Works nos plantean lo que es prácticamente un reinicio a nivel de mecánicas y prometen llevar la saga a un público más amplio que nunca. ¿Lo habrán conseguido? Vamos a verlo.

Guilty Gear Strive es sin duda alguna el juego de lucha más bonito que hay ahora mismo en el mercado.

Guilty Gear Strive nos da la posibilidad de elegir entre 15 personajes únicos y bastante diferenciados entre ellos. Cada uno, con su propia jugabilidad y plan de juego, de forma que si eliges a Sol o a Leo, ninguno de ellos se juega con la misma idea en mente, ni por asomo. En este sentido, quitando que algunos de los personajes han salido más fuertes de lo esperado -principalmente, Sol y Ramlethal-, la plantilla es fantástica como punto de partida, especialmente sabiendo que los planes de Arc System Works implican unos 5 personajes adicionales cada año, y es que no hay personaje aburrido, ni excesivamente débil que no sea viable. Esta plantilla viene acompañada de un rediseño jugable bastante intensivo desde la misma base.

Viniendo de Guilty Gear Xrd Revelator 2, que funcionaba con lo que en el mundo de los juegos de lucha se conocen como combos «gatling» -cada botón tiene una intensidad asociada y siempre puede conectar con uno de mayor intensidad, siendo el orden Puño, Patada, Slash, y Heavy Slash-, junto a una movilidad aérea endiablada, y en definitiva, un sistema confuso para el novato, pasamos a combos a priori más cortos -el gatling se reduce al Slash y Heavy Slash, el resto de botones no tienen esa escalada-, una movilidad aérea algo más comedida, un daño elevadísimo para que haya que medir mucho más cada acción, y un estilo visual que facilita mucho la entrada para los novatos. De hecho, una de las novedades, muy tonta, muy simple, es poner la acción de correr o dash -tradicionalmente dos golpes rápidos a la misma dirección- como acción mapeable a botón, facilitando infinitamente el control espacial del jugador, lo cual elimina una barrera de entrada, pero además permite que para el jugador hábil, el techo sea mucho mayor.

Y es que la mayor accesibilidad de base no implica una bajada del tope en habilidad, ya que entre las nuevas mecánicas de rebote y ruptura en la pared, el daño y demás, se puede seguir profundizando en extremo. Eso sí, una pérdida que tiene esta entrega son los míticos Instant Kill. Si Mortal Kombat tiene sus fatalities, Guilty Gear ha tenido los Instant Kill, unos movimientos que te dan la última ronda de forma instantánea a cambio de perder por completo la barra de tensión si fallamos, y estos movimientos tristemente no se encuentran en Strive, quizá para que ningún novato sienta que le han quitado una ronda de un plumazo, quien sabe, pero es una pérdida triste.

En el modo arcade se puede dar la situación de que nos enfrentemos a Nagoriyuki -el que hace las veces de jefe final- acompañados por un aliado.

Y hablando de pérdidas, quiero hablar del modo misión del juego, y del tutorial. El tutorial en Xrd Revelator 2 fue maravilloso, interactivo, claro, completo. Aquí, en cambio, tenemos un par de rondas donde nos explican cosas tremendamente básicas. El verdadero tutorial, sin embargo, es el modo misiones de Strive, donde se profundiza en mecánicas como no he visto en ningún otro juego de lucha. Es maravilloso y esto, junto al netcode del que hablaré más adelante, me han tentado muy seriamente de darle un 10 al juego, pues es uno de los principales problemas del género para captar nuevos jugadores, y es que normalmente dependes de medios externos para poder entender y profundizar en las mecánicas básicas del mismo, lo cual es lamentable, pero no es el caso de Strive.

Tenemos decenas de misiones, con decenas de situaciones diferentes, que te enseñan desde a utilizar técnicas como los option select -véase, una serie de botones que presionamos ante una situación con varias posibilidades, y que en función de lo que haga nuestro rival, salga una acción u otra, sabiendo perfectamente cuales van a ser- hasta como parar acciones específicas de los personajes del juego. Es increíble lo bueno que es este modo de misión. Sin embargo, viene con un pero, y es que no tenemos desafíos de combo por personajes, más allá de cuatro combos concretos dentro de las misiones, nada tan elaborado como lo visto en anteriores entregas donde solo en desafíos de combo teníamos para un centenar de horas. En principio esto se subsanará en el futuro con la posibilidad de compartir nuestros combos de forma interna para que otros jugadores puedan repetirlo en el modo entrenamiento, pero ahora mismo no tenemos esa opción y se echa en falta cuando no eres un monstruo de los laboratorios.

Las misiones profundizan en las mecánicas del juego de forma que da gusto.

El otro punto donde el juego anda algo escaso es en los modos para un jugador. Como en Xrd, el modo Historia es básicamente una película de anime, esta vez poniendo fin a la historia iniciada en el primer Guilty Gear, y bien, no está mal la historia, pero no requiere interacción del jugador. Modos de juego reales para un jugador tenemos los clásicos, arcade, vs CPU, y survival. El arcade son ocho combates que, en función de las rondas que perdamos, será más o menos difícil -la ruta donde se desbloquea el enfrentamiento secreto es tremendamente difícil-, y el survival y el versus CPU son lo que podéis esperar. Que no haya un modo M.O.M. como en el anterior Guilty Gear -un modo pseudo RPG donde vamos fortaleciendo a nuestro personaje con habilidades y niveles, tratando de sobrevivir combates- es un poco triste, pero este juego no quiere que juguemos solos…

Con Guilty Gear Strive, desde luego, el foco ha sido querer que juguemos online. Como decía al principio, la pandemia ha puesto sobre la mesa una situación preocupante en los juegos de lucha mainstream. Exceptuando Mortal Kombat 11, el resto de juegos tienen un netcode absolutamente deplorable, haciendo que nueve de cada diez combates online, sean una experiencia terrible, al emparejarnos con alguien que está demasiado lejos, con wi-fi, con un delay que oscila entre 9 y 20 frames -una sensación terrible-. No quiero sonar dramático, pero cuando todos estábamos encerrados en casa, el género de la lucha se moría poco a poco al no poder realizar torneos presenciales y depender de un juego online claramente deficiente. Juegos como Granblue Fantasy Versus prácticamente han nacido en el cementerio con esta situación.

Y Arc System Works y Bandai Namco no querían que ocurriera eso con Guilty Gear Strive, por lo que han invertido para que lleve el santo grial, el aclamado rollback netcode, que sin duda funciona mucho, mucho mejor. Mientras que otros juegos hacen que sea difícil un combate de Madrid a París, con este rollback podemos jugar entre Madrid y Nueva York sin grandes problemas. La sensación una vez entras en combate es absolutamente perfecta. Como digo, solo entre este netcode y las misiones, este juego ya es absolutamente sobresaliente, y un juego obligatorio para los fans del género, únicamente por el mero dato de querer dejar claro que estas cosas son absolutamente necesarias.

Mi peor enemigo no ha sido ni los Sol que machacan botones ni los Chipp que no paran de dar vueltas ni nada de eso, sino esta pantalla eterna.

Sin embargo, lo único que realmente me aleja de darle una nota perfecta a Guilty Gear Strive -el que es ahora mismo mi juego del año, y no espero ningún juego con opciones a levantarle el puesto-, es que estos días que hemos tenido disponibles para hacer el análisis, la conexión a los servidores para entrar a los lobbies -que tampoco son excesivamente buenos, pero tú entras al modo entrenamiento y te retan desde ahí sin problemas, por lo que son perfectamente funcionales- ha sido deficiente, y es que a veces el juego tarda del orden de cinco minutos en entrar al menú principal para conectarse al servidor. Es el único punto verdaderamente negativo de Guilty Gear Strive.

Y que decir. Que estoy encantado con la obra de Arc System Works. Los juegos de lucha hace décadas que me encantan, pero juegos que me motiven a meterme a entrenar sin más, a aprender, y a luchas en línea contra cualquiera, son muy pocos, y Guilty Gear Strive es sin duda uno de ellos. Una maravilla de juego que ojalá sea el primero en establecer el rollback y la profundidad a la hora de explicar sus propias mecánicas, para que el género siga creciendo con los años.

¿Preparados para ganar? Mi colega Anji dice que si queréis que os abanique.

 


Este análisis ha sido realizado en PlayStation 4 mediante una copia cedida por PR Garage