Con Unbound: Worlds Apart me he llevado una grata sorpresa, en varios frentes. Un juego que lleva desarrollándose durante cinco años, con un aspecto tan impecable como sólido, y los altos valores jugables que presenta, no debería ser un semi-desconocido como parece serlo. Pero además es otra interesante lección sobre la madurez a la que parece haber llegado el mundo del videojuego independiente. Desde Bucarest, en el corazón de Rumanía, la obra magna de Alien Pixel Studios ya está lista. Empezamos en PC y Nintendo Switch, y le irán siguiendo los sistemas de Sony y Microsoft.
El resumen rápido: un juego de plataformas y puzles. Reminiscencias a Ori and the Blind Forest, Hollow Knight, y algunos hablan también de LIMBO. Gráficos preciosos hechos a mano y toque al oleo o las acuarelas. Le sumamos el sobresaliente y un vistazo rápido al trailer en YouTube y el lector impaciente tiene material de sobras para ir raudo a por este juego. Para los demás, vamos a desarrolar un poco esto.
Un universo de fantasía con mundos interconectados. Antes se podía viajar entre realidades, hasta que un gran mal nacido de la misma primera realidad, la que dio pie a las demás, comenzó a corromperlo todo. Los magos, aterrados, destruyeron los portales para intentar aislar a ese gran mal. Lo lograron durante un tiempo, y nuestro pequeño protagonista, Soli, llevaba una vida feliz hasta que todo se trunca por ese mal primigenio.
Pero Soli es un muchacho especial, conecta con un cristal sintiente que le confiere una increíble cualidad: la creación de portales, esferas mágicas con propiedades variables, y que es el grandísimo elemento diferenciador de este juego.
Porque el esquema ya muy habitual de puzles y plataformas se combina con esto, y da una experiencia que se siente tan novedosa como bien ejecutada. No hablamos de introducir un pequeño elemento que genere sutiles diferencias dentro de un gameplay conocido, sino de como un enorme añadido produce una auténtica sacudida en ese sistema de juego conocido, y seguramente, hasta muy interiorizado por muchísimos jugadores. Aunque aquí Soli no dispone de habilidades ofensivas, no directas al menos, y un simple toque enemigo nos destruye.
El portal se activa con el botón L1/LB por defecto jugando con pad, y con él vamos a manipular los entornos, e incluso, a nosotros mismos. Primero vemos como produce cambios, como si creáramos una burbuja temporal, haciendo aparecer o desaparecer cosas, o mutando otras. Pero se irán añadiendo otros efectos según el área donde nos encontremos, como manejar la gravedad, mayor poder físico del pequeño Soli, o alguna transformación.
Así nos encontramos con un juego que a quienes vengan de Hollow Knight y derivados, les va a ‘sonar’ muchísimo con el pad. Ah, pero es que el botón para crear y deshacer el portal tenemos que interiorizarlo tanto o más que el doble salto o el impulso que ya son viejos amigos.
Algo que me chocó mucho en las primeras horas fue que el juego era más de manejar el timing con el botón de portal que de habilidad pura, que también hay de eso. Pero al comienzo estamos más controlando a la micra a veces, cuando crear y borrar portales, que ajustando saltos y esquivando peligros. Un cambio que me encantó.
Oh, por supuesto que llegarán los momentos de pulso firme y saltos afilados. Pero este nuevo botón y sus consecuencias serán todo un señor cambio cuando estemos haciendo combinaciones de saltos, impulsos y pegándonos a paredes. Y esto es algo que me ha encantado dentro de un juego del que no sabía absolutamente nada, esperaba algo más narrativo y con plataformeo asequible que me fuese llevando al final de la historia ¡Ni mucho menos! habilidad pura, momentos tensos, zonas de morir muchísimo, y checkpoints que te dejan exhausto y con el pecho hinchado cuando los superas.
Incluso jefes que debemos vencer con esa enorme combinación de manos y cabecita.
Es que encima también me ha sorprendido que el juego es bastante largo. Con el personal que presenta Alien Pixel Studios me parece un prodigio no solo la longitud y variedad de situaciones jugables combinadas con las diez propiedades independientes de los portales, sino que toda esa longitud sea de diversión y desafío creciente.
Por decir algo, el juego principal yendo rápido dura, mmmm ¿6-10 horas? Porque la historia principal nos lleva de forma casi continua a hacer de recaderos buscando cosas, como mera excusa para seguir descubriendo más secciones de rompecabezas y habilidad. Lo que pasa es que yo no he ido rápido en ella, merced del objetivo secundario del juego.
En cada mundo hay una serie de personajes perdidos, algunos más accesibles que otros, y muchos de ellos son nuevas secciones de cálculo, timing y materia gris. Descubrir como llegar a ellos y tener los reflejos para hacerlo es un auténtico gustazo. Si queréis completar y ampliar la historia, así como ver los distintos finales, es necesario encontrarlos a todos. Se quedan en el mapa marcados caso de que no sepáis como llegar a ellos, o no tengáis la habilidad adecuada aún. Pero personalmente, gustando de la historia y su narrativa, me he hecho todos los que he podido simplemente por el dulce sabor del desafío y la sonrisa de sandía tras superarlos.
Como últimas pinceladas sobre el gameplay, estamos ante un juego de avance lineal en la historia, pero también con backtracking y esos objetivos opcionales. Sí, la palabra metroidvania tenía que aparecer en la entrada. Pero me parece curioso que Unbound: Worlds Apart no sea un juego de acumular habilidades, solo usamos cuatro botones del pad, además del que permite acceso al mapa. Es lo que he comentado, las propiedades de los portales dentro de cada zona llevan gran parte del peso jugable y el botón para manejarlos debe ser una prolongación de nuestra mano.
Pero claro, también tenemos momentos donde ‘because argumento’ se nos bloquea la habilidad de los portales y tenemos secciones de plataformeo directo y conocido. Y ¡Leches! Hasta esto lo agradezco, porque son partes de ‘relajación’ al jugar de forma tradicional, que ponen a prueba la habilidad de formas que conocemos, pero con el muy buen hacer del bullpen rumano.
Vale, ahora toca la parte técnica. Perdonadme si estoy abusando de poner capturas, pero no concibo hablar de este juego y no rendir homenaje a su enorme esfuerzo artístico. Lo que he dicho en el segundo párrafo, ilustraciones y diseños a mano, con estilo de cuadro o ilustración de acuarela. Y la música llega a esta altura encima. El tono parece influenciado por la obra maestra de Team Cherry, melancolía dentro de entornos desoladores, pero de factura excelente, quedándome prendado del piano. Y es otra de las agradables sorpresas que he mencionado es ver el altísimo y exquisito nivel que exhiben los juegos independientes en los últimos años.
Por mi parte es mejor que pare aquí. No he querido tocar los bugs que me he encontrado en PC, o algunos problemas de framerate que reporta la gente en Nintendo Switch, confío en Alien Pixel Studio para que quien lea esto no los tenga. Unbound: Worlds Apart ha sido un lustro de trabajo y un kickstarter detrás dando un gran fruto y ahora solo queda que te acerques a él, querido lector.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Homerun PR