Si te gustan las historias bien contadas, no te pierdas el siguiente análisis. No importa incluso que no seas aficionado a los videojuegos, si te gusta ver series en Netflix y servicios similares, debes darle una oportunidad a As Dusk Falls.
Y es que el regusto que nos deja la producción de INTERIOR/NIGHT nos trae reminiscencias no solo del mundo del videojuego, que también y ahora hablaremos de ellas, sino incluso de otras forma de contar historias alejadas de este medio. Por un lado, tendremos de la sensación de estar viendo una serie con varias temporadas, de esas que empiezas y, cuando quieres darte cuenta, te das cuenta que es tarde pero no puedes evitar engañarte con el «solo un capítulo más» porque no puedes irte a dormir sin saber como continúa el devenir de la historia.
Por otro lado, su estructura nos recuerda poderosamente a aquellos libros de «elige tu propia aventura» que devoramos de pequeños. Aquellos en los que tomábamos decisiones que divergían en distintas partes de la historia y en los que pocos podíamos evitar la tentación de “dejar el dedo puesto” en la página anterior y volver corriendo atrás si en nuestra elección veíamos la fatídica página de «FIN» prematura o, si no era la primera vez que lo leíamos, para intentar ver las rutas alternativas y sus consecuencias.
En cuanto al mundo de los videojuegos, nos traerá recuerdos a los desarrollos de un par de compañías, entre ellas Quantic Dream o la tristemente desaparecida Telltale Games. No en vano parte del equipo que ha desarrollado As Dusk Falls lo componen ex trabajadores de dicha compañía. Empezando a la cabeza con Caroline Marchal que ya fue diseñadora de juego en Heavy Rain -2010- y Beyond: Two Souls -2013-. El resto del equipo lo componen una mezcla de nuevos talentos y veteranos de la industria cuyos integrantes ya dejan entrever esa influencia de las series de TV. Trabajadores con experiencia en el propio mundo del videojuego muy diversa, desde móviles hasta grandes empresas como Sony o Microsoft, desde juegos más ligeros como la saga Singstar hasta aportaciones tan contundentes a la realidad virtual como Blood and Truth pasando por juegos más tradicionales como Star Wars: The Old Republic, Forza Horizon 2, Dragon Age Inquisition, The Witcher 3 o la saga Total War. En resumen, el equipo presenta su primera obra al público pero no son, ni mucho menos, novatos.
As Dusk Falls nos pone a los mandos de una suerte de mezcla entre aventura gráfica y novela visual, en la que todos los diálogos estarán perfectamente doblados por actores profesionales, y cuya representación en pantalla vendrá de la mano de ilustraciones estáticas dibujadas sobre la actuación real llevada a cabo como si de una serie se tratase. Esas ilustraciones no se mueven apenas como tal, salvo algún efecto como el del pelo de algún personaje, pero sí que cambiarán a las nuevas posiciones adoptadas por los personajes en cada momento.
Pero este estilo artístico tan curioso afecta solo a los personajes, dejando para el escenario una más tradicional presentación visual en 3D aún tratando de imitar el mismo estilo para no desentonar. El resultado es al principio chocante si no se está acostumbrado a este tipo de producciones, pero en cuanto te sumerges en la historia te olvidas del pequeño contraste. El estilo utilizado es más una cuestión de gusto personal pero a esta redacción le ha parecido muy adecuado, reflejando con mucho detalle las expresiones faciales de los actores y por tanto acompañando y apoyando perfectamente al desarrollo de la historia.
As Dusk Falls nos pone en la piel de diversos personajes a lo largo de su desarrollo, dividido en capítulos que conforman «libros». En total nos enfrentaremos a seis capítulos distintos recopilados en dos libros. Tras finalizar el libro 1 veremos unos títulos de crédito pero podremos pasar directamente al libro 2 y continuar la historia donde lo dejamos.
Podría decirse que en esta primera entrega -pues queda muy claro tras el final que la intención del equipo es traernos más historias relacionadas- se cuenta la historia de la familia Holt y como un atraco sencillo se tuerce, por un lado, y por el otro el de los Walker, una familia de camino a una nueva vida que tiene la desgracia de verse envuelta en todo esto. Tras esta premisa se nos ofrece este drama interactivo ambientado en su mayoría en 1998 en Two Rocks, un pequeño pueblo de Arizona, pero que incluye saltos continuos en el tiempo tanto hacia atrás como, finalmente, hacia el futuro, donde podremos observar y seguir interactuando con las consecuencias de todo lo acontecido anteriormente. Estos saltos están bien estructurados y en ningún momentos nos confundirán sino que, al contrario, están puestos en el momento justo para aclarar lo que va a suceder a continuación haciéndolos relevantes y necesarios.
Para interactuar el juego nos presentará varias propuestas. Por un lado, y la que más peso tendrá en todo el desarrollo, en determinados momentos se nos presentarán varias opciones a escoger al estilo de los diálogos de una aventura gráfica al uso, pero en lugar de mostrarnos el diálogo completo que vamos a contestar se nos muestra el tono en que vamos a hacerlo o las acciones que vamos a realizar. En segundo lugar habrá momentos en los que tocará «investigar» la escena buscando algún objeto concreto que nos ayude a avanzar. En este caso nuestro personaje estará estático y deberemos navegar con el puntero por la escena para descubrir en qué lugares podremos interactuar. Por último, habrá momento de tensión y reacción rápida donde aparecerán quick time events -QTE- que, si bien serán sencillos en cuanto a opciones -moverse a un lado concreto, pulsar una vez el botón de acción, hacerlo repetidamente o dejarlo pulsado-, nos darán poco tiempo de reacción como es de esperar. Aspecto este que puede alterarse en la configuración escogiendo tiempo extra para los mismos, lo cual no aconsejamos desde esta redacción pues va en detrimento de la experiencia eliminando toda tensión del momento. En todo caso, debéis saber que fallar los QTE no desembocan en un final abrupto y la necesidad de la repetición, al igual que con la toma de decisiones, la historia siempre avanzará en una dirección o en otra.
Al final de cada capítulo, de hecho, junto con una serie de sellos que nos indicarán nuestra forma de jugar, se nos mostrará todo el árbol de opciones y devenir de la historia, revelando en forma de viñetas las opciones escogidas y como viñetas sin revelar aquellas vías alternativas que no hemos escogido. Es aquí donde seremos conscientes de la gran cantidad de opciones y como varían el devenir de la historia, mostrando incluso como una elección hecha con aparente inocuidad en la historia, genera una línea que sigue hasta un lugar mucho más avanzado variando el futuro cuando ya no nos lo esperábamos. Y es aquí, también, donde el juego nos permitirá realizar aquella picaresca comentada de los libro-juegos de niños, la de poner el dedo y volver atrás, pues nos permitirá escoger el momento exacto, la decisión exacta que no nos convención o cuya descripción no reflejaba lo que esperábamos que iba a hacer el personaje, y retomar desde ahí tomando, esta vez, otro camino distinto.
Pero si no queréis alterar las decisiones durante el juego y afrontar realmente las consecuencias, siempre tendremos la opción de, una vez terminado el juego, rejugar a partir de un capítulo concreto.
Y ya que hablamos de rejugar, por su propia concepción, esta es una de las cualidades de As Dusk Falls. Es un juego que nos requerirá menos de diez horas para completarlo completamente, pero que si queremos explorar otras decisiones distintas nos puede dar una alta dosis de rejugabilidad explorando varias historias. Y es que dos personas jugando cada uno por su cuenta pueden obtener historias muy distintas ambos.
En cuanto al multijugador, los chicos de INTERIOR/NIGHT nos permiten disfrutar del juego con más gente de dos formas distintas y muy interesantes. La primera de ellas es un modo multijugador directo tanto local como online con hasta ocho jugadores en total. En él, las decisiones que cada jugador escoja pueden ser distintas y al final la historia avanzará teniendo en cuenta la selección mayoritaria y, en caso de haber empate, se decidirá entre las opciones empatadas de forma aleatoria. Los jugadores tendrán además una forma de tomar el control exclusivo de esa decisión pulsando el botón de vetar, dando lugar a verdaderas batallas cuando haya disensión de opiniones. En los casos de decisiones llamadas «encrucijada», se nos avisará que debe haber unanimidad porque van a ser totalmente cruciales para el resto de la partida. En los QTE todos deberán estar atentos pues aparecerá el QTE de turno junto con el nombre del jugador o jugadores combinados que deben realizar el movimiento requerido para realizar la acción de forma correcta.
Además, ni siquiera necesitaremos tener un pad para cada jugador. En el intento de la desarrolladora de acercar el juego a gente ajena al mundillo, ha ideado un sistema que, si bien no es perfecto, es una buena declaración de intenciones. Y es que aquellos que no tengan o no estén habituados a utilizar un pad de control, pueden instalar una aplicación en el móvil y utilizarlo a modo de trackpad transmitiendo nuestros movimientos en la pantalla del móvil a la televisión.
Otra forma de acompañarnos será mediante un modo de transmisión en el cual nuestro público votará las opciones que desea que tomemos haciendo que los directos tomen una dimensión más cercana e interactiva a nuestros seguidores.
Habrá momentos en los que, al no tener claras las decisiones, se revelará una nueva opción. Esto no tiene por qué ser una forma de conseguir una opción mejor necesariamente, pues a veces se desbloqueará una acción que nos encajará más con lo que deseamos hacer pero en otras se revelará un sencillo «permanecer callado» o «no hacer nada».
En cuanto al sonido, As Dusk Falls brilla y, a la vez, encuentra su único punto negro aquí. La banda sonora es adecuada y acompaña la mayor parte del tiempo sin molestar, incluyendo un par de temas rock y country que no solo son adecuados sino que destacan en el conjunto en el momento puntual que suenan. Y el completo doblaje al castellano realizado por actores conocidos que nos sonarán a poco que estemos acostumbrados a ver películas o series en nuestro idioma denota mimo por el producto. Sin embargo, parece que la mezcla del sonido no ha tenido toda la atención requerida o bien es fruto de algún tipo de fallo que esperemos que se solucione con un parche. En ocasiones el audio se corta lo cual se hará especialmente evidente si estamos pendientes de los subtítulos, y en otras el problema es que una conversación que se supone en primer plano se escucha muy leve y otras que deberían sonar de fondo o incluso en los altavoces traseros y atenuada no solo se solapa sino que se impone al diálogo principal. No es algo que acabe empañando el disfrute y resultado final del juego pero es cierto que es un error que está ahí y hay que destacar, a la par que parece fácilmente subsanable mediante un parche.
En conclusión, As Dusk Falls supone, tenemos que reconocerlo, una sorpresa en esta redacción. Puede no gustarte la propuesta, en cuyo caso obviamente este juego no es para ti, pero lo que hace lo hace bien, muy bien. No es un reto jugable ni su historia es épica o tan original que sorprende pero te pone entre la espada y la pared, te implica, te emociona y te engancha. Los 51Gb que ocupa esta historia no te dejarán indiferente. Como único punto negativo el fallo que en ocasiones ocurre con el doblaje y el cliffanger tan exagerado con el que termina una vez terminada la historia de Jay Holt y que nos deja con ganas de saber más, de conocer la siguiente historia.
Este análisis ha sido realizado en Xbox Series X mediante una copia cedida por Microsoft España