La conversión de Titan Quest a teléfonos móviles es más que un mero port con buena vista aprovechando el tipo de juego y lo extendido de estos terminales, es también el lanzamiento de un videojuego portátil en su forma más directa y despojada de aditamentos. El clásico Hack’n Slash de ordenadores y más recientemente también en consolas, aparece en iOS y Android en su edición más completa y cargada de contenidos en una simple compra, sin letra pequeña.

Lanzado en su versión original de PC en 2006, Titan Quest apareció para plantar cara a Blizzard y la hegemonía de Diablo II. Iron Lore fueron sus creadores, con Brian Sullivan como cabeza de cartel, nada menos que uno de los creadores del primer Age of Empires. Aquí volvió a demostrar su gusto por la historia con licencias, que en este caso incluyen mitología griega y más allá.

Tras tres expansiones y su lanzamiento en consolas hace casi tres años, HandyGames bajo el paraguas de THQ Nordic ahora lanza esta conversión móvil con casi todo lo bueno y grande de un título que lleva jugándose tres lustros y que ha soportado el paso del tiempo de manera encomiable.

La historia nos situa en la Grecia clásica y mitológica: tres titanes han escapado del Tártaro, el mundo se debate en el caos. Nosotros solo somos meros mortales, pero tenemos la inmensa tarea de llevar a cabo algo que está causando desastres en Grecia, Egipto o Mesopotamia. Como le toca al género que Gauntlet-Diablo inauguraron, el trasfondo y misión es muy poderoso, pero la carga narrativa y conductora es más liviana para centrarnos en lo que de verdad importa: pasar decenas de horas destruyendo cientos de miles de criaturas y lootear toneladas métricas de objetos y artefactos.

Porque si tenemos que rezar a un dios en este juego ese será su divina santidad del loot, un sistema de juego adictivo como pocos, presentado en un esquema jugable sencillo y directo, pero tremendamente profundo y con un enorme recorrido. Como buen Diablo-like luchamos contra cantidades ingentes de enemigos, aceptamos misiones, exploramos escenarios, conseguimos botín y todo tipo de objetos que mejoran levemente a nuestro personaje. Acción, exploración y recompensa son el tridente de Poseidon que sostiene a este género, y que en este juego funcionan también a la perfección.

Empezamos creando de forma muy demasiado sencilla a nuestro personaje, aceptamos misiones y exploramos un mapa que está oscuro hasta que nos movemos por él y descubrimos sus peligros, cuantiosos enemigos y el suculento botín que dejan al morir, o custodian en mazmorras, criptas o templos. Acumulamos también experiencia para mejorar a nuestro campeón y mejorar tanto sus parámetros como las dos sendas de maestría y habilidades que le definirán.

En tiempos mitológicos, hasta las tortugas eran mortales de necesidad.

Pues el formato portátil creo que le sienta de forma excelente al juego, tanto por ese gameplay tan directo y conciso, preparado para jugar en cualquier parte, como al usar las pantallas táctiles multicapacitivas para interactuar con menús en las ficha del personaje, habilidades, comerciantes y otros personajes que impliquen utilizar esos menús.

Usando el ‘pellizco’ hacia afuera o adentro hacemos zoom in/out tanto en el juego como en los menús, siendo sumamente útil en esto por el mal endémico de tantos juegos móviles de tener fuentes de texto ridiculamente pequeñas, supongo que porque están pensados para verse en tablets. Podemos tocar directamente la pantalla para interactuar con algunos elementos o coger el valioso botín, pero jugamos de forma más clásica con un pulgar a la izquierda de la pantalla para mover al personaje, y el otro a la derecha para atacar, usar las habilidades asignadas y tomar pociones de salud y recarga de la energía de la que dependen esas habilidades.

Atacamos mecánicamente pulsando o manteniendo pulsado el ‘botón’ correspondiente, solo dirigiendo la dirección con el ‘pad’ izquierdo. Esto puede generar una sensación de automatismo, pero el uso de las habilidades, el cambio entre dos sets de armas y habilidades, el tener que moverse para mantener distancias, escapar o esquivar, hacen que no sea un mero spameo que aquí encima solo consistiría en mantener el pulgar apretado.

Con el zoom aumentado se le ve el ‘cartón’ a los aspectos técnicos del juego.

El juego viene cargado de contenido. La campaña principal se divide en cuatro actos, con cuatro zonas geográficas distintas, haciendo que la duración se pueda situar en 30-40 horas, pero pueden ser muchas más siendo completistas y explorando sus enormes extensiones. Misiones principales y secundarias nos hacen dirigirnos a objetivos y zonas concretas, pero… «mmmm ¿Voy a dejar esas zonas oscuras del mapa sin tocar? ¡Ahivá una cueva/templo/ruina que explorar!» No todos los juegos saben equilibrar y medir este adictivo sistema, pero Titan Quest sí lo hizo y lo sigue haciendo.

Encima viene con las tres expansiones que se han lanzado a lo largo de estos quince años. La primera, Immortal Throne, nos lleva al Hades ¿Hemos resuelto una amenaza titánica? Pues viajecito a la tierra de los muertos griega. Ragnarok es más extensa aún llevándonos a tierras del norte de Europa, con celtas y vikingos y las criaturas que conforman esa mitología. Y Atlantis nos situa nada menos que en Cádiz, o Gadir, como era conocida antaño. Mi compañero Rubén hizo un bonito análisis de esta última en su versión para consolas, pero vale perfectamente para hacerse una idea de lo que ofrece.

Es también innegable lo visual y bello que es el juego en muchos parajes y estampas.

Al venir prácticamente todo el contenido de estos años incluido -faltarían cosas del post-game y el multijugador-, podemos disfrutar de las mejoras, añadidos, retoques y reequilibrios al juego base, que es lo que hace al título tan pegajoso y robatiempo. Las clases que podemos elegir para diseñar nuestros talentos y progresión de personaje son tan variadas y conectables que otro puntal del juego es realizar diferentes partidas creando nuevos personajes. Lo que digo, no es fácil que un juego de esta índole consiga aglutinar no ya decenas de horas, sino cientos de ellas.

Pero toca hablar de los problemas. Como he dicho, el formato portátil le sienta como un guante a este tipo de juegos. Pero aquí tenemos falta de precisión y contacto a la hora de realizar acciones en algunos momentos, sea por temas de imput-lag o porque el juego no maneja bien algunas situaciones cargadas. Creedme que cabrea mucho estar en medio de un combate, pulsar como un loco las habilidades y que estas no salgan cuando deben, o directamente, no salgan siquiera. Es horroroso ver como esa valiosa bola de fuego se lanza cuando tu enemigo ya no está ahí, o ya le has derrotado. Y necesitar movilidad y cuidado de distancias luchando contra un enorme cíclope y que esa movilidad llegue unos instantes más tarde de lo deseado, o los disparos de nuestra arma a distancia, muriendo tras diez minutos o más de lucha, directamente es una putada, hablando mal y pronto.

Tan serio es esto que de pensarme el sobresaliente como nota final, se baja sin rubor a un notable alto. Pero si no cae más a plomo la cosa es porque, y lo repetiré todo lo que haga falta, el juego es un puñetero comehoras, es divertido y engancha a rabiar. Los claros problemas de precisión y control en algunos momentos pasan factura, sin duda, pero también hay decenas de horas de enfermizo looteo y masacre.

Añado la porquería de tamaño de textos, que en los diálogos directamente no se puede hacer nada por mejorarlos ni modificando el zoom. Calla que como he dicho la historia, o la narración de la misma, no es muy destacada. Pero me toca por debajo del ombligo ver esto en juegos móviles una y otra y otra vez.

Intentad ver esta entrada en seis pulgadas de teléfono y preparad dinero para el optometrista.

Por último, comentar el tema del precio. El juego está a 19.99 en la Apple Store y en Google Play Store ¿Os parece caro? Hemos pasado de pagar 40-50 euros en juegos de consolas portátiles de Sony y Nintendo a que los diez euros de un Super Mario Run parezcan caros. Y me parece muy triste, especialmente en este caso. Los veinte euros que cuesta el juego vienen con una cantidad ingente de horas de juego, de rejugabilidad también, de escenarios, de enemigos, de historia. Y lo que no viene es precisamente con micropagos, con anuncios, con servicios, con restricciones.

Un modelo de juego y compra-venta que debería extenderse más en nuestros teléfonos, y no hablo de los típicos juegos más o menos decentes pero más cortos y limitados por 3-4 euros. Este es un juego portátil con una filosofía como las que primaban antaño a la hora de jugar en cualquier parte. Si esta propuesta tiene el éxito que sin duda merece ¿Por qué no soñar con otras similares como los Baldur’s Gate: Dark Aliance, o los Champions of Norrath? Mi compra la tendrían asegurada.

 


Este análisis se ha realizado con una copia para Android cedida por Dead Good Media