No sé cuanta gente estará esperando con ansia e impaciencia la llegada de Choo-Choo Charles. Yo era uno de ellos, es que ya no es la posible buena idea que su presentación dejaba, un juego de terror donde el clásico enemigo invencible -aunque parable- era un puñetero tren fantasma-araña ¡Es que nosotros íbamos a luchar contra él subidos a otro tren! Pues con el juego en mis temblorosas manos y mi biblioteca de Steam tengo que decir que la criatura diabólica de Two Star Games, hecha prácticamente al completo por Gavin Eisenbeisz, ha cumplido con lo que esperaba, aunque quizás no con lo que deseaba ¡Pero me ha encantado! Asimismo, aviso al lector que solo suele leerse este párrafo inicial… que no haga demasiado caso a mi entusiasmo. Lo raro, lo perturbado, incluso lo roto y básico de muchas cosas de Choo-Choo Charles hace que mi alegría y excelente disposición por el juego sea algo tremendísimamente personal, que muchos, muchísimos jugadores, no van a compartir. Vamos a ver si lo puedo explicar bien ¿de acuerdo? Solo dejo caer un nombre, Deadly Premonition.

No es el ‘Raincoat Killer’, pero Charles mola todavía más.

Somos un mudo experto en cosas antiguas, llamados a esta isla de perdición atrapada en el tiempo, y quizás, fuera de él, con una misión clara: destruir a Charles. La persona que nos trae a la isla nos ve como la última esperanza que esta pequeña población tiene de librarse de un tren infernal-araña, que nadie sabe bien de donde ha salido, y que lleva años sembrando el terror y masacrando a la población. Pero parece que una facción de la isla comulga con este ser diabólico, además de tener planes retorcidos y enfermizos para con él…

El tutorial nos da las explicaciones básicas de lo que vamos a hacer, que es viajar a través de nuestra vetusta locomotora, que iremos mejorando con chatarra y armas, además de ir consiguiendo botes de pintura para dejarla más cuqui -mi favorito ha sido el verde-. Tres palancas para manejar el cacharro, un ‘plano’ para mejorarla y repararla, y el arma trasera donde disparar, no hace falta más. Podremos bajar del tren, por supuesto, manejando a nuestro mudo avatar de forma muy básica en primera persona. Y, creedme, bajaremos mucho del tren, tal vez demasiado para lo que el trailer nos prometió. De hecho, los castillos mentales que hayamos construido sobre como jugar a Choo-Choo Charles se derribarán estrepitosamente.

Ya podéis ir mentalizandoos donde os metéis… en muchos sentidos.

Podríamos decir que estamos antes un semi-cosamundo-abierto. Ya que tenemos la isla para circular a nuestro gusto por ella, limitada por los raíles donde viajar con nuestra locomotora. Oh, sí, también a pie si queremos, tenemos un botón de correr y todo… pero no es lo más recomendable. Nuestra locomotora no solo es un vehículo, sino nuestro fortín, nuestro refugio, el lugar donde más tranquilos nos sentiremos en todo el juego.

Hay una combinación entre misiones principales, secundarias y de obtención de armas. Porque la ametralladora principal molará mucho, pero cuando vemos lo rápido que se calienta y el poquito daño que hace, incluso contra enemigos humanos, no vamos a querer depender de ella. Digamos que lo principal es bajar a tres minas a conseguir tres huevos místicos, que serán la llave para poder enfrentarnos a Charles, aunque lo haremos a nuestro aire, encarando las cosas como veamos. Pero tampoco es que haya una gran libertad de acción y movimiento. De hecho, es que todo es muy tosco, muy básico, incluso muy estúpido a veces.

Como el principal recurso que tendremos para mejorar nuestra locomotora es la chatarra, una parte vital de la aventura es conseguirla, sea pillándola directamente tirada por ahí, sea en absurdas misiones secundarias que nos permiten conocer más la isla, a sus estrafalarios habitantes, y algunas situaciones completamente enfermizas. Mi opinión, es que estamos más en una historia de Stephen King frente a un Twin Peaks, o algo más del estilo de David Lynch. Pero la referencia que he hecho al juego de Swery65 es por combinar surrealismo con cosas claramente deficientes, y haciendo que haya disfrutado con frunción de Choo-Choo Charles. Por supuesto, que todo venga también en gran medida de la visión de una sola persona en ambos casos, paraleliza más las cosas.

Esto es… es… ¿Que demonios?…

Porque meter fantasmas, ser alimento de bagres, cumplir misiones estupidísimas de infiltración, momentos de acción tan caóticos como ver que la ametralladora inicial no hace nada o casi nada, a enemigos humanos que vienen contra nuestro tren, para luego resolver esa sección yendo adelante y atrás atropellándolos y limpiando así la zona… junto a un logradísimo apartado gráfico y sonoro, solo me hacen pensar en Greenvale.

Es que, encima, los combates contra Charles serán en la gran mayoría de casos una gran pérdida de tiempo, y chatarra. Vamos a verle más cuando estemos fuera de nuestro tren que cuando circulemos por las vías con él. Resulta que si estamos mucho tiempo en tierra, llegará un momento que el acongojante apartado sonoro nos diga que la cosa sube, hasta llegar a los pitidos de una locomotora lejana, que solo se harán más cercanos con el tiempo.

No hay forma de combatir a Charles en tierra, pero sí podemos encontrar zonas donde refugiarnos a la espera de que se canse y se marche. Es que otro punto es estar tranquilamente en una caseta, en la barandilla de un piso superior, viendo a este infernal y carismático personaje recorrer los escenarios, cada vez más furioso y airado… para poder salir tranquilamente cuando se ha marchado frustrado.

Y lo que he dicho, cuando estamos en el tren y aparece tras de nosotros, o tenemos la locomotora muy mejorada, o casi que nos dejamos matar e intentamos no perder mucho tiempo para dedicarnos a otra cosa.

Luchas muy intensas… pero con un final tristemente claro la mayoría de las veces.

El precio de morir, sea por acción de Carlitos, sea de otras maneras, es pagar un coste de chatarra y teleportarnos a nuestro trenecito. No es baladí, la investigación por la isla arroja grandes cantidades de chatarra para mejorar al máximo a nuestro cumplidor medio de transporte. Tenemos tres parámetros que subiremos de nivel, daño general de armas, velocidad de movimiento, y armadura. Cada nuevo nivel es más costoso en chatarra, siendo estas mejoras otra de las dinámicas del juego que me han funcionado muy bien, a pesar de lo tonto que pueda parecer. O quizás, por combinación de otras geniales tonterías como en ese jueguillo de Hidetaka Suehiro. Evitaremos morir al tran-tran simplemente porque queremos que nuestra locomotora llegue a su máximo, que será vital en la lucha definitiva contra el demoníaco tren arácnido.

Y si ya vamos más fuertes, las luchas contra Charles son muy intensas. No es solo disparar con armas más poderosas que la inicial, es controlar tanto su cadencia de fuego, calentamiento, capacidad de ralentizar al malvado tren-araña -el lanzallamas es muy importante para ello-, usar chatarra para reparar en tiempo real los daños sufridos, apuntar de manera certera a partes vitales de Charly… Auyentándolo si le mordemos su barra de vida, y dejándonos valioso tiempo para completar misiones secundarias en tierra, o buscar más chatarra tirada por ahí.

Hasta que te aburras, Carlitos, hou hou hou.

Tengo que seguir pensando en Deadly Premonition en su apartado gráfico. Porque el motor 3D usado, y la ambientación tremendamente lograda del mismo, se pagan con mucha tosquedad y caídas de frames, aunque se juega perfectamente aún con ellas. El stuttering se reduce casi al completo cuando ya hemos dado unas cuantas vueltas por la isla, es lo suyo. Y aunque no tengo un PC de vanguardia para poner el juego al máximo en sus parámetros gráficos, sombras, vegetación o efectos, el juego se ve muy bien al menos. Y se oye diría que mejor, que vuelvo a repetir como me ha agobiado la plétora de sonidos y música dinámica. Este es un grándisimo logro del juego, más cuando Two Star Games no son precisamente un equipo de desarrollo grande y bien armado.

Eso sí, los personajes que nos vamos a encontrar son horribles… pero hasta ver esos maniquís de cera que ni mueven la boca me han gustado dentro de este conjunto tan disparatado.

La estatua de cera de Fernando Alonso se ha usado como modelo para los personajes del juego. No tengo pruebas pero tampoco dudas.

Querido lector, sabemos que no tienes a 33bits como tu única página de cabecera a la hora de informarte de los nuevos lanzamientos. Y en esas otras páginas que estarás consultando la puntuación de Choo-Choo Charles será bastante más baja, junto a todos estos fallos, tosquedad y caos que el juego presenta. Pues yo os digo que he tenido que rectificar algunas veces la nota, porque no me parecía bien con la cabeza fría irme al notable alto, incluso al casi-sobresaliente, sabiendo lo que el juego es.

También os digo que habrá gente aún más loca que yo que sí le va a poner más nota, lo tengo clarísimo. Es que el juego se presta claramente a ello. Encima, es que ni es un juego largo, que en unas tres horas, yendo muy directo y enfocado, te lo puedes hacer, aunque el investigar más, el querer mejorar más nuestra fiel locomotora, el conseguir chatarra y armas, incluso saber un poco más de qué está pasando en la isla, a través de sus notas tan chorras y básicas, te puede hacer subir la duración a las cinco-seis, allá cada uno como juegue. Encima es que las misiones de los huevos -ejem- se pueden hacer al estilo ‘Flash’ si el sigilo tan birria y tosco os tira de un pie, que lo hará.

Sea como sea, esta es la postura oficial de 33bits con Choo-Choo Charles. Mis compañeros de redacción me van a mirar con la cara torcida lo que me quede de vida por este análisis y nota. Pero si has llegado hasta aquí, si te gustan las chifladuras, lo extraño, si eres capaz de conectar con esta inclasificable combinación de personalidad pura, diseño quasi-32/64 bits, de disfrutar de los muy escasos momentos donde dejarás a Charles con el rabo entre las piernas… ¡Dale la oportunidad a una de las cosas más extrañas surgidas este 2022!

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Two Star Games