Halloween, noche de brujas, noche de terror, noche donde nuestras imágenes mentales estarán asociadas a un tipo de horror más campestre, gótico, europeo medieval, o americano de hace unos siglos. Por supuesto quien sea veterano en el género del terror y el survival horror sabe que hay gran cantidad de propuestas temáticas muy diversas para darnos miedo, o al menos desasosiego. La ciencia-ficción precisamente funciona maravillorrorosamente para lograrlo. Pero Signalis sabe usarla para apelar a esa imaginería más pura, humana y visceral. Y lo hará en gran medida como nos gusta que se haga: a través de la jugabilidad, del gameplay, de participar frente a contemplar. Signalis es mucho más que acción premeditadamente tosca, secciones que tenemos que investigar y conocer al dedillo, y un formidable pixel-art que apela al clasicismo y aún así se hace sentir moderno.
Porque diría que Signalis es uno de los grandes survival-horror del año pasado, con una huella y proyección que se extenderá durante largo tiempo. Uno de esos bien llamados ‘clásicos modernos’.
Algo que siempre gusta aquí en 33bits es ver como equipos pequeños logran grandes resultados. Signalis es fruto de Rose-Engine, un pequeño equipo germano, tan pequeño que está integrado simplemente por Yuri Stern y Barbara Wittmann. Han logrado un trabajo impresionante en dirección y plasmación artística, y sobre todo, en convertirla en un videojuego sobresaliente. Aparecen más nombres para conseguir la genial música y ambientación sonora de la que hace gala el juego, mencionando con sus seudónimos a 1000 Eyes y a Cicada Sirens. Pero también, valorando el apoyo adicional de tener a Humble Bundle como editor principal, y a PLAYISM también. Corazón y cuerpo tremendamente indie, y esa proyección de juego comercial que tiene que llegar a todo el mundo.
Y así nos plantaron ante un survival horror presentado en perspectiva semi-cenital, movimiento en 360 grados en escenarios con diferentes alturas y, sobre todo, muchas puertas, muchas estancias, mucho recorrido. En Signalis vamos a ir y venir en esos escenarios, y lo vamos a disfrutar mientras crece la incertidumbre en nuestro cerebro y el nudo en nuestra alma.
Las etiquetas como ‘acción’, ‘comedia’, ‘drama’… traen expectativas con ella. Y ‘terror’ nos hace pensar en algo más extremo, que no tendremos en Signalis. Pero que por esa concepción humana-artificial nos sabrá llegar profundo, aunque recorramos un universo de tecnología semi-imposible.
La presentación inicial es con Elster, un ser sintético, un semi-humano fabricado artificialmente con propósitos diversos, una ‘replika’, cuyos patrones cerebrales están basados en patrones humanos reales. Estamos en una pequeña nave lanzada con un objetivo concreto que termina estrellada en un lugar inhóspito. Nuestra aventura se vertebra por completo en una búsqueda hasta su mismo final… o finales.
En un futuro bastante distante, la humanidad se ha ido expandiendo. Nos hablan de dos facciones enfrentadas, y parte de la comprensión de ese trasfondo vendrá por unas cinemáticas geniales hechas en su maravilloso pixel-art. Otra parte nos lo dirán los documentos visuales, sonoros o en forma de texto que iremos encontrando. Pero un punto de genialidad del juego vendrá porque también aprenderemos sobre el universo que nos rodea por sus puzles. Resolveremos diferentes rompecabezas relacionados con el sistema de planetas que este universo avanzado donde se han lanzado durante siglos expediciones para hacerlo crecer, intentando unir por nuestra cuenta las piezas que lo conforman.
Aquí tengo que mencionar la gran obra de Yukito Kishito, Gunnm, o Alita, que gracias a la película lanzada en 2019 ha popularizado su obra magna. A la espera de que pueda seguir en imagen real, el manga de Kishiro nos propone primero combates y sentimiento de la androide protagonista. Y que se expandirá exponencialmente a comienzos de este siglo. Que se use el alemán como idioma base -tranquilos el juego está en español- en todo tipo de iconografía y efectos en pantalla, junto a caracteres orientales, así como este universo de replikas de combate, junto a sus fantásticos diseños, creo que es mucho más que mi imaginación de fan estableciendo conexiones.
Y, por supuesto, el cariño referencial que se hará a la saga Silent Hill, en ambientación, historia, y hasta gameplay.
Elster se muestra como un personaje versátil, pero es que es una replika asistente. No es un modelo basado en el combate, y deberemos combatir bastante. Nuestra búsqueda nos va a llevar a secciones llenas de más replikas retorcidas y hostiles, que además no mueren de forma permanente. No a menos que usemos los más escasos ítems para destruirlas por completo.
Nuestro apuntado con el gatillo LT/L2 es torpe, debemos esperar un poco a que se afine para que sea más efectivo. Estamos ante un survival puro, aunque tendremos una buena cantidad de recursos, armas y objetos que administrar en las seis casillas de inventario de nuestra protagonista.
Signalis también hace honor a su nombre con el uso de una rústica radio en nuestro menú, que propiciará aún más rompecabezas. Estos, se llevarán de forma tan básica como bien ejecutada en esa dinámica de conocerse concienzudamente cada área a donde nos lleve su descendente historia.
Incluso tendremos momentos donde la cámara se situará en primera persona. Serán tanto para resolver situaciones, como también nos moveremos e interactuaremos de forma básica en momentos que solo aumentarán el desconcierto, muy bien integrados en la jugabilidad.
Esa jugabilidad, su muy logrado sistema clásico de acción, exploración y rompecabezas, su genial ambientación, y su historia y momentos genialmente insertados, dan lugar a algo que es más que la suma de sus partes. Y dejo claro que sus partes -ejem- están cuidadas con mucho mimo.
Su cariño y muy bien comprendida inspiración en la saga Silent Hill no solo darán acción algo tosca, la necesidad de explorar a base de bien, y esos inspiradísimos y no demasiado complicados puzles. Es como sientes que el juego psicológico es muy deudor de la saga de Konami, aunque Signalis transcurra a gran distancia temporal y espacial de su punto de referencia.
Se habla, con buena razón del puzle del piano del primer Silent Hill. Pero visto con la perspectiva de las décadas, no deja de ser interpretar una nota de texto sobre un objeto interactivo. Y aquí tendremos bastante de eso, con algunos giros más de tuerca, sin llegar a hacer nada realmente complicado. Se suma algo tan Resident Evil como es buscar llaves y formas de abrir puertas cerradas. Repito, el conocimiento de cada escenario es vital, y el recorrerlos luchando contra seres que permanecerán derrotados temporalmente es fantástico.
Jugadas como 5-6 horas, el juego nos pondrá ante un final que nos sobrecogerá por su potencia narrativa y visual ¡PERO AHÍ NO TERMINA LA AVENTURA! No estamos ante un NieR que nos pida volver a lo que hemos hecho. Simplemente, cuando hayamos visto ese aparente final y los breves créditos que conforman Signalis, podemos volver al menú y seleccionar nuestra partida para empezar la segunda parte del juego.
Será aparentemente más breve que la primera, pero nos supondrá seguir unas horas más, no es un mero extra, no es un añadido torpe para aumentar la duración y que en los análisis no haya quejas masivas porque estemos ante un juego corto. Es algo orgánico hecho con puro corazón.
Y cuando ya acometamos esta segunda parte, de formas iguales en gameplay, ambientación, arte, puzles y desconcierto ante nuestro progreso, aquí ya tendremos tres finales. Estos se alcanzarán de una manera… muy referencial. Además hay un cuarto final especial donde deberemos haber conseguido más objetos, y tener cierta memoria. Tras un jefe final que es… otro homenaje a Silent Hill.
No, no os voy a poner nada de esto en la siguiente captura.
Signalis es, como me he repetido varias veces, una conjunción fantástica de diferentes piezas. Es un juego que es bien divertido para quien busque jugar. Y quien quiera hacerlo de forma seria, creo que es recomendable que empiece subiendo la dificultad.
Si jugamos como se debe en este tipo de juegos, o como este redactor asustadizo y timorato acostumbra a hacer, en el nivel normal de dificultad, nos sobrarán la curación, la munición, y disfrutaremos con las diferentes armas y objetos ofensivos. Tuve la paradoja de que al llegar al jefe final, como solo tenía seis espacios de inventario, no podía equiparme todo lo que me hubiera gustado ¡Me sobraba todo por todas partes! Pero no pude aprovecharlo como si fuera un tanque humano en la saga de CAPCOM del Virus T.
En todo caso,Signalis tiene pocos enfrentamientos capitales. Y cuando lleguen, tendremos un punto de salvado situado adecuadamente para ello, así como recursos decentes a mano, si hemos sido manirrotos, o unos malditos imbéciles. Esto hace que jugar en la dificultad estándar esté abierto a cualquiera que tenga las ganas de hacerlo porque le atrae su fascinante propuesta.
Y eso es lo que espero suceda, o haya sucedido. Signalis ha formado parte del Game Pass de Microsoft, de manera que quien se lea esto y tenga ganas de probarlo en este servicio, pues ajo y agua por dejárselo pasar. Porque hoy, 1 de noviembre, día de todos los santos, ha abandonado este servicio. Bueno, queda pagar dinero por él. O tener una suscripción activa en Humble Bundle en PC, donde este juego se ofrece mientras dure la misma, al igual que otros como Moonscars o Ghost Song.