Muchas aventuras narrativas han pasado en los dos años que nuestro portal lleva activo, y muchas más pasarán. Pero me atrevería a decir que Deliver Us the Moon será una de las más particulares, cuando paradójicamente la originalidad en su argumento y planteamiento no es su plato fuerte. Son otros valores lo que dan solidez a esta muy interesante propuesta, que llega a consolas tras su paso en PC el año pasado, de hecho, teniendo también presencia en el Game Pass de Microsoft, que es de donde viene este análisis.

Deliver Us the Moon tiene su génesis en una propuesta kickstarter de 2015, obra de los holandeses KeokeN Interactive, habiendo gente en sus filas que ha trabajado nada menos que en Horizon: Zero Dawn o Terraria. Y siendo la idea el producir una aventura con altos valores audiovisuales frente a propuestas técnicas más comedidas para equipos del tamaño que tiene KeokeN.

Y es que la idea y puesta en escena del juego apela a aventuras espaciales cinematográficas, y esos valores audiovisuales contribuyen de una manera fantástica en dar credibilidad a nuestra misión, como crear una mayor inmersión en la misma. La historia apela poderosamente y de forma poco disimulada a Interstellar: en un futuro cercano, la Tierra está agostada en recursos y ecosistemas. La desertización avanza imparable por el planeta, creando precisamente reminiscencias con la mal explicada plaga de aquella película. Será solo el primer punto de cinefilia.

Para resolver esta crisis tan extrema, se crea la Word Space Agency -WSA- para construir un emisor de microondas desde la Luna a la Tierra, usando el abundante Helio-3 presente en nuestro satélite. La misión funciona, la humanidad vuelve a disponer de energía muy abundante y se pone un paréntesis a la degeneración del planeta. Pero en el año 2054 un enorme e inexplicable apagón detiene el flujo de de energía hacia la Tierra. Cinco años después la WSA consigue armar a duras penas una última misión, un último cohete espacial con un fin concreto: devolvednos la Luna.

Nuestra misión comienza en la Tierra, en pleno desierto, donde la imparable degeneración de los ecosistemas terminará engullendo esa última instalación aeroespacial. Comenzamos desde los últimos preparativos de la misión que tiene que devolver la energía y la esperanza a la humanidad, y ya vemos las claves que tendrá esta interesante aventura narrativa: mayor interacción y mecánicas jugables, una puesta en escena bien potente y la citada cinefilia, que en esos compases iniciales ya vemos reminiscencias al The Martian de Ridley Scott.

Los preparativos de la misión no se limitan a tocar cuatro botones para seguir viendo el argumento, tenemos pequeños y sencillos puzles, pero también, diferentes mecánicas jugables, como los QTE, acciones contextuales, secciones a contrarreloj…Nuestro silencioso avatar afrontará esta misión en solitario, pero realizando todo tipo de acciones para sentir que estamos una odisea en el espacio. Por ejemplo, solo poner en funcionamiento y despegue la nave ya precisa de algo más que tocar algún botón y alguna palanca. No será tan complejo como un lanzamiento real, pero la idea es que nos sintamos en ello, incluso con posibilidad de fallos y repetición del proceso.

Así, la sensación es la de jugar a tantos y tantos momentos espaciales que Hollywood nos ha ofrecido desde hace décadas. Podemos apelar a un buen número de películas, escenas y sensaciones de las mismas: 2001 Odisea en el Espacio, Apollo 13, Gravity, las mentadas Interstellar y The Martian, First Man, e incluso la reciente Ad Astra. Como el juego se lanzó en PC el 10 de octubre, poco después del estrena de la película protagonizada por Brad Pitt, poca inspiración directa podría haber, pero el argumento también presenta un asunto y conexión familiar, que seguramente apele más a la película de Christopher Nolan que a la cinta de James Gray, pero es otro ejemplo más de hacernos sentir en el espacio que el cine nos ha vendido.

Por eso la parte audiovisual es tan sumamente importante, y aún con problemas en consola en constante corrección y parcheo, por los ojos y el oído no tenemos la sensación de estar ante un título garajero, sino un trabajo de aquellas series medias que ahora casi han desaparecido del panorama comercial del videojuego. Si visualmente podemos hasta pensar en el Moon de Duncan Jones, la música de Sander Van Zanten, con acordes o instrumentos como el órgano, apelan al gran Hans Zimmer.

Así, nuestro viaje tendrá un componente de necesidad y épica, pero también, de carácter introspectivo y personal. Viviremos una buena variedad de situaciones trasladadas de forma jugable a través de viajes en microgravedad, investigación, un poquillo de shooter y puntería, infiltración y sigilo, y estando en la superficie lunar, también la conducción y exploración por sus evocadores entornos rocosos.

Es lo mencionado arriba, todo esto contribuye a una mayor inmersión e implicación del jugador, pero se consigue también al sentir que estás jugando, que tienes que cumplir con cada sección, repitiendo en varios puntos varias veces algunos checkpoints. Ojo, que esto también es porque no todas las mecánicas jugables están implementadas con el acierto que deberían. Quien se acerque al juego seguramente se mosquee de la parte de recuperar la energía flotando en microgravedad y esquivando de mala manera las peligrosas descargas eléctricas.

A nivel narrativo es curioso el contraste entre la muy competente parte audiovisual y la curiosa decisión de prescindir de cutscenes en aras de usar recreaciones holográficas planas de algunos hechos muy destacados del argumento. La idea es muy buena, porque el excelente doblaje al ingles, mezclado a esos hologramas low poly funcionan perfectamente, y es un truco de diseño que descarga muchísimo trabajo para KeokeN, ayudando a la producción.

Aquí también encontraremos grabaciones de audio y notas que se complementan a esas recreaciones de hechos pasados holográficos. Y veo otro de los valores del título en el hecho de que no son tan gratuitas como acostumbra estas fórmulas narrativas. Cuando encontramos audios, aún siendo de forma fácil y muchas veces simplemente atravesando una puerta, dicho audio al menos ofrece una coherencia a la situación donde se graba. No son aquellas grabadoras del Bioshock tiradas por todas partes, con personajes hablando porque sí. Otro punto a favor de la inmersión.

El suceso en la estación lunar, y el argumento para intentar restaurar el flujo de energía hacia la Tierra no son muy originales, y sin embargo, la aventura te involucra más que si contara algo más propio y diferenciado. El sempiterno ejemplo de que muchas veces es más importante el como se cuenta que lo que se cuenta en si.

Un detalle que me parece excelente, es que jugando la aventura comprenderemos todo lo sucedido y lo que sucederá cuando la hayamos terminado. Pero el juego se guarda un último fragmento argumental, más críptico, que apela a la interpretación directa del jugador, y se va desbloqueando si encontramos todos los puntos de investigación de cada capítulo. Hace que tras haber disfrutado la aventura aún demos vueltas en nuestras cabecitas a algunos puntos de la misma, y apuntala aún más su muy interesante forma de contarnos esta epopeya.

Y con ese excelente sabor de boca, así como mi enorme gusto por la ciencia-ficción espacial más realista, hace que perdone algunos fallos científicos como asociar la gravedad lunar a los entornos donde no hay atmósfera, habiendo gravedad normal cuando hay oxígeno. Es lo que digo, más Hollywood que Carl Sagan, y conmigo al menos, ha funcionado muy bien.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Xbox España