Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por PLAION

Toda nueva generación de videoconsolas suele venir acompañada de numerosas e hiperbólicas promesas que adoptan la forma de mareantes cifras de teraflops, nuevas funcionalidades online o rimbombantes nombres para cada uno de los chips que forman el sistema. La niebla generada por el marketing suele tardar un tiempo en disiparse y es ahí, justo en ese momento, cuando deben de aparecer aquellos juegos que materialicen las promesas y las conviertan en realidades tangibles. Son aquellos títulos rupturistas, aquellos imposibles de ver en anteriores plataformas, aquellos que se convierten en estandarte de los nuevos tiempos poniendo las cartas sobre la mesa y demostrando la potencia real del nuevo hardware.

Dead Rising, publicado en agosto de 2006 para Xbox 360, fue uno de estos títulos emblema. La consola de Microsoft ya llevaba casi un año en el mercado y para ella ya se habían publicado cosas como Call of Duty 2, The Elder Scrolls: Oblivion o Kameo y en el horizonte ya asomaban bombazos como Gears of War, pero Dead Rising fue durante esos primeros meses una de las obras que más contribuyeron a generar esa sensación de salto generacional.

Dead Rising fue originalmente concebido como una secuela de Shadow of Rome, el maravilloso juego de PlayStation 2 ambientado en los últimos años de la República romana, pero muy pronto sus desarrolladores, con el legendario Keiji Inafune en labores de producción, decidieron virar hacia una ambientación fuertemente influenciada por el cine de zombis de serie B de George Romero. Aprovechando la potencia de la nueva generación, los desarrolladores decidieron adoptar un planteamiento totalmente sandbox: el jugador, tal y como ocurría en Dawn of the Dead del citado Romero, acabaría atrapado en un centro comercial tomado por miles de zombis y dicho centro comercial se convertiría, por así decirlo, en un enorme patio de juegos repleto de cosas por probar y experimentar libremente.

Prueba de este énfasis en la libertad del jugador es la particular estructura que componía el armazón jugable de Dead Rising. Asumíamos el papel de Frank West, un carismático foto-periodista independiente que, armado de valor, se encaminaba a una pequeña localidad de Colorado para averiguar la verdad oculta sobre una epidemia tapada por las autoridades, la cual ha plagado el pueblo de zombis. Frank, por avatares del destino, acaba en el centro comercial de la ciudad, en el cual debe lograr sobrevivir tres días hasta ser evacuado.

Lo especial de Dead Rising es que este planteamiento no se quedaba solamente en una excusa argumental, sino que servía para plantear una estructura no convencional. Teníamos 72 horas -equivalentes a aproximadamente seis horas de tiempo real- hasta ser evacuados y durante ese lapso de tiempos podíamos hacer lo que quisiéramos: seguir las misiones de la historia principal, recorrer a nuestro antojo el centro comercial con el simple objetivo de sobrevivir y de aniquilar la mayor cantidad de zombis posible hasta que llegasen nuestros salvadores, rescatar a otros supervivientes y ayudarlos a llegar hasta la zona segura habilitada cerca del helipuerto del centro comercial, eliminar a algunos humanos que han aprovechado el caos para dar rienda suelta a sus psicopatías o bien explorar la zona atendiendo a los numerosos eventos secundarios que iban ocurriendo cuando el reloj llegaba a determinado punto.

El juego nos dejaba total libertad para tomar nuestro propio rumbo, pero, a cambio, era terriblemente exigente con la gestión del tiempo. Había tal cantidad de supervivientes, eventos, psicópatas y, en general, cosas por hacer que además eran perdibles en el caso de que no llegásemos a tiempo o no estuviéramos en el lugar adecuado que resultaba prácticamente imposible hacerlo y verlo todo, salvo que volviéramos a jugar una y otra vez y llegásemos a optimizar de forma precisa y milimétrica cada uno de los pasos que dábamos en el juego.

A esta rejugabilidad también contribuía cierto espíritu roguelike. Dead Rising presentaba un sistema de subida de niveles en el que adquiríamos nuevas habilidades o mejoras de atributos a medida que íbamos obteniendo puntos de experiencia con nuestras acciones, ya sea por aniquilar zombis, salvar supervivientes, tomar fotografías icónicas con la cámara de Frank o completar misiones principales. Si en algún momento caíamos victimas de nuestros enemigos, y esto era muy probable durante los primeros minutos, el juego nos presentaba la opción de cargar nuestro último punto de guardado manual y continuar con nuestra partida desde ahí o bien reiniciar la partida y comenzar el juego desde el principio, pero manteniendo las habilidades y mejoras de atributos que ya hubiéramos adquirido previamente. Teniendo en cuenta que los guardados no eran automáticos y que los puntos habilitados para ello eran muy escasos y muy dispersos entre sí… El juego nos incitaba a comenzar de cero una y otra vez, haciéndonos más fuertes en cada run a la vez que optimizábamos nuestra forma de jugar.

Este sistema fue bastante controvertido en su día, pues provocó frustración a un buen número de jugadores que veían como sus primeras partidas resultaban poco fructíferas e inevitablemente se veían obligados a comenzar de cero una y otra vez. O como, una vez que ya habían comenzado a dominar el juego y a mejorar el personaje, acababan perdiendo grandes porciones de progreso por encontrarse la muerte en cualquier esquina sin haber podido guardar previamente la partida durante bastantes minutos.

Por suerte, para todos aquellos que en su momento se lo perdieron o no consiguieron conectar con su propuesta, Dead Rising Deluxe Remaster llega para solucionar aristas de este tipo. Dead Rising Deluxe Remaster incorpora guardado automático cada pocos minutos y cada vez que morimos añade la carga de esta partida guardada automática como posibilidad a mayores de las dos formas de afrontar la muerte ya presentes en el juego original, lo cual suaviza bastante la curva de entrada en el juego y permite que los jugadores con menos ganas o posibilidades de dedicarle tiempo al juego puedan tener una experiencia fluida a los mandos.

Es el primero, y el más llamativo por la forma en la que impacta en la experiencia jugable, de los cambios que propone este Dead Rising Deluxe Remaster que dieciocho años después del lanzamiento original llega para PC y para todas las consolas de sobremesa actuales. El otro cambio llamativo es, por supuesto, la tremenda capa de pintura que se le ha dado al apartado gráfico, trasladando el juego al mismo RE Engine que ha alimentado los últimos lanzamientos de la compañía de Osaka. El cambio es como el día y la noche y absolutamente todos los elementos del juego, ya sean animaciones, modelados, texturas o iluminación, lucen estupendamente, sin poco que envidiar a cualquiera de los juegos actuales.

Más allá de estos dos cambios, que son los más perceptibles de forma inmediata, Dead Rising Deluxe Remaster aporta toneladas de mejoras de calidad de vida. El control se ha modernizado, ahora permite cosas tan básicas para 2024 como poder apuntar a la vez que nos movemos, y la Inteligencia Artificial de los supervivientes, que tantísimos dolores de cabeza nos causó en el juego original, se ha mejorado de forma notoria, evitando la frustración de verlos morir constantemente de forma absurda, si bien todavía dista bastante de ser perfecta. Junto a estos grandes cambios, así mismo, se han incorporado otro sinfín de innumerables pequeñas mejoras, como ajustes a la duración de las armas.

Todo esto consigue que, a pesar de todos los años que lleva a sus espaldas, jugar Dead Rising hoy día con la Deluxe Remaster resulte en una experiencia moderna para cualquier jugador que se acerque al juego. Es más, su enfoque rupturista con los corsés que limitan la creatividad del jugador y su acercamiento más gamberro y divertido al género de los zombis, en contraste con la seriedad de su primo Resident Evil, siguen convirtiéndolo en una experiencia imprescindible.