Nombre en código: Crimson Guard.
Nombre en código: S.A.C.
Nombre en código: Crazylegs.
Nombre en código: Astro Víbora.
Nombre en código: Rock and Roll.
Nombre en código: Llave inglesa.
Nombre en código: Road Block.
¡Vamos a destruir a G.I. Joe sin tu ayudaaaaaaaaa!
Me era imposible resistirme a empezar esto con aquel mítico… ¿temazo?… del grupo Def con Dos. Es más que un comienzo gracioso, el potentísimo momento de recuperación de franquicias en el que nos encontramos me tiene con la canción dichosa desde que probé la demo de este G.I. Joe: Wrath of Cobra. Nostalgia a saco en forma de un brawler para cuatro jugadores, con un buen uso de la franquicia, en un juego disfrutón pero también muy irregular.
También, con esta intro cada vez que conectamos el juego, me tienen ganado. Hasta esa falta de fotogramas y animación brusca recuerda a la serie original de dibujos animados de los 80 con su animación frame a frame. Se apelará al clasicismo tanto en la trapisonda de argumento que el juego presenta, como en el diseño visual general de dibujo animado de gran colorido. Ya digo que una de las bazas de G.I. Joe: Wrath of Cobra es usar bien la franquicia, incluso dentro del plano jugable aún con sus claras aristas.
Pero vamos por el principio. Programado por los canadienses Maple Powered Games, y publicado por Indie.io, ahora para PC, pero la intención es que salga en consolas en algún momento. El juego irá creciendo, entiendo que siguiendo la estela de la que parece su gran inspiración a prácticamente todos los niveles, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge.
Es que, resumiendo groseramente, casi casi tendríamos un juego que cambia a los quelónidos, la rata, la chica y el tarado de los palos, por sprites de la franquicia G.I. Joe. Los resultados obviamente no son tan buenos, pero desde luego no es problema de inspirarse tanto en el juego de las tortugas.
De nuevo resumiendo a la batalla, G.I. Joe es una franquicia estadounidense de la juguetera Hasbro, con una línea compuesta por figuras de acción totalmente articuladas, con armas y accesorios totalmente intercambiables -tampoco he podido evitarlo…-, junto a todo tipo de vehículos y cacharros militares de ciencia ficcióncienciaficcioneros. Lo mismo teníamos soldados, aviones y tanques muy en la línea del ejército estadounidense, como robots enormes y cosas más locas como ninjas con uzis, en aventuras que podían ir desde el típico plan malvado de la malévola organización Cobra -o Cupra aquí en España-, como luchar contra magia o algún ser venido de otras eras ¡Todo valía!El transmedia ya estaba potente en los 80, con la serie, los cómics y los videojuegos de ese momento.
El videojuego se centrará en la lucha contra Cobra, que ya lo dice en el mismo título.
Si la intro inicial es un gran homenaje, ya la que nos sale antes del primer nivel como introducción a la historia… por llamarla de alguna manera… es volver a alguno de los capítulos más alocados y descacharrantes de la serie original. Lo resumo todo con que Cobra tiene un mega-plan definitivo de conquista mundial, que nace de… bueno, descubridlo por vuestra cuenta, a mi me ha parecido genial, propiciando algunas chorradas argumentales que me han devuelto a mi infancia. Eso sí, hay pocas cutscenes, y muchas veces cambiamos entre escenarios a saltacaballo.
Pues otro claro valor de G.I. Joe: Wrath of Cobra es la diferenciación entre los cuatro -realmente seis- protagonistas del juego: Ojos de Serpiente, Duke, Scarlett y Roadblock. Lo normal en el género era diferenciar sobre todo por velocidad, fuerza y algún movimiento particular, a veces más estético que funcional.
Así Ojos de Serpiente tiene el mejor combo ligero y el ataque especial más adorable; Duke sería el más equilibrado y con el movimiento especial más devastador; Roadblock es el más fuerte con un golpe potente muy útil y estratégico; Scarlett puede ser muy irritante jugando solos, pero muy interesante y estratégica jugando acompañados. Dos personajes más se pueden desbloquear, pero no puedo hablar mucho de ellos, luego comento…
Mi primer consejo: antes de ir como locos a jugar, id al apartado de opciones y cambiad el ‘modo de ejecución’ -¿?- de ‘flick’ a ‘doble pulsación’; el segundo: antes de ir como locos a jugar, ahora id al modo ‘como se juega’. Con lo primero modificamos un poco el nervioso control que todos hemos notado en la demo, y en el segundo caso vemos cosas interesantes del manejo de los personajes.
Hablaba de inspiración, y con los saltos tan sueltos pensamos de nuevo en las Ninja Turtles. Pero también el gameplay se me hace más Konami con su estilo en la recreativa de los X-Men, que un brawler que siga los caminos que CAPCOM trazó para el género. Pero añadimos los pasos laterales, y sobre todo, el bloqueo.
Palabra de honor, el bloqueo funciona bien. Que incluso tenemos parry si bloqueamos correctamente. Pero lo realmente importante es como este botón te permite parar todo tipo de ataques, incluso cosas aparentemente imposibles como un robot que destroza el pavimento con sus golpes, o disparos de armas energéticas. La diferencia entre gestionar adecuadamente el caos que se puede llegar a montar en pantalla creo que está en este movimiento… o jugar con más amigos. Pero todos sabemos que los nostálgicos con años de las franquicias estas estamos más solos que Jesucristo en el desierto, debemos aprender a valernos por nuestra cuenta.
También hay que comentar que la barra de movimiento especial se recarga muy rápido, no es algo que haya que reservar solo para jefes y enemigos tochos -los jefes son más pequeños que los enemigos tochos durante las fases by the way… -, siendo como digo muy diferenciados entre ellos. De nuevo, combinar con cabeza entre varios jugadores no solo es una capa de estrategia sino una gozada. El aturdidor de Scarlett jugando solo es muy pasable, pero con otro compañero mínimo la cosa cambia por completo.
Ya el desarrollo de G.I. Joe: Wrath of Cobra es clásico: doce niveles laterales con su jefe al final de cada uno, aunque el neo-retro aparece de diversas formas. La primera, en forma de salvado de partida al terminar uno, pudiendo ir al siguiente, o volver al menú. Esto último hace que podamos cambiar de personaje en cada fase, aunque sea saliendo fuera, y perdiendo alguna cutscene también.
Luego vendrá más, como los dos diferentes sistemas de puntuación, uno para lucir y otro acumulativo partida tras partida, para desbloquear cosas en la tienda. La rejugabilidad y repetición de niveles se potencia acumulando ‘disketes’ que sueltan los enemigos, y nos valdrán tanto para comprar nuevos modos de juego, nuevas opciones para retocar el gameplay, y sobre todo, dos personajes extra… que no he podido probar. Sigamos con otras cosas.
Los primeros niveles se hacen algo repetitivos. Empieza habiendo pocos tipos distintos de enemigos, que además no presentan grandes cambios en sus patrones, más allá de ataques cercanos o a distancia. Pero hay que reconocer lo bien dibujados que están estos soldados, que son justamente figuras de los juguetes clásicos. Luego aparecerán más enemigos diferentes, vehículos y un par de robots muy tochos. Sin embargo, los jefes son siempre personajes clásicos de Cobra, Dextro, Zartan, la Baronesa, el propio Comandante Cobra… sin transformaciones, sin usar grandes vehículos ni robots, salvo en el combate final. Y salvo excepciones como Storm Shadow, tampoco presentan grandes batallas. Son más correosos los ninjas con hoces arrojadizas que algunos de estos personajes míticos de la serie.
El gran problema de G.I. Joe: Wrath of Cobra es un gameplay que pierde muchísimo jugando solo. Realmente es lo suyo, ya comenté algo similar con el reciente y también interesante Abathor. Pero lo que decía más arriba del jugador solitario no era tanta broma, ya que el juego sale solo con juego local. Se espera el multijugador online para el año que viene, ojalá sea también con sistemas cruzados, no solo limitados a jugadores de la misma plataforma. Así es como de verdad se tiene que disfrutar del juego:
La cosa funciona bien por el excelente ritmo imprimido. Pero también hay mucho caos, las fases te ponen tanto bases genéricas de Cobra, como ir luego a zurrarte a un pueblecito. La progresión es muy desigual, con momentos más difíciles seguidos de otros chupados. Incluso cambiar el nivel de dificultad -se puede hacer cada vez que elegimos fase- a veces parece no tener ninguna consecuencia. Es un gameplay que pivota entre lo dinámico, el batiburrillo, y la repetitividad aún con toda la tralla en pantalla.
Añado que no hay ningún momento a bordo de ningún vehículo, ni como fase o sección propia, ni siguiera en medio de ninguna fase, ¡ojo! Esto no lo digo como un defecto. Creo que estas cosas hay que manejarlas muy bien en un brawler para que no te rompan el ritmo, no meterlas para cumplir expediente. Prefiero que no haya a que estén mal metidos. Y dado la cal y la arena que da G.I. Joe: Wrath of Cobra, había más posibilidades de eso.
Y luego están los bugs. Os pongo mi favorito:
Esto se publica horas después de mi última partida, con varios parches aplicados durante esta semana de juego. Pero hay todo tipo de glitches, inestabilidades, incluso salidas al menú principal. De hecho incluso he experimentado la perdida de todo mi progreso tras comprar un modo extra en la tienda, uno que modificaba el daño de los combates. He elegido comprar eso para rejugar más cómodamente los niveles, frente a comprar a alguno de los dos personajes extra, Gung-Ho y Ripcord. Por eso no he podido probarlos y hablar de ellos como con los otros, una pena.
Y aún así, la nota global no tiene en cuenta ese hecho. He intentado cristalizar mi experiencia pasándome la campaña principal -me ha costado- y rejugadas de niveles, probando a los cuatro personajes principales, para acumular más puntos para los extras, incluso probando diferentes niveles de dificultad.
Termino volviendo a hablar una vez más del dulcísimo momento del neo-retro. Si es que G.I. Joe: Wrath of Cobra es un ‘yo contra el barrio’ chulo y solvente, aunque pierda mucho jugando solo. Lo que pasa es que estos últimos años el brawler ha ido dando maravillosos representantes. Pero la cosa es tan buena, que también hay títulos ‘menores’ y entre ellos queda G.I. Joe: Wrath of Cobra, un buen uso de la franquicia y la nostalgia: en un juego recomendable pero sabiendo donde entras. Espero que la llegada a consolas venga acompañada de más estabilidad y el casi necesario modo online, esperamos que también cruzado
Y cierro ya recomendando El Universo Energón, una línea de cómics creada por Robert Kirkman, el creador de ‘Los Muertos Vivientes’ e ‘Invencible’. Pues resulta que los personajes G.I. Joe están imbricados dentro de él, con varias colecciones, de personajes como Duke y el ahora no tan gracioso Comandante Cobra, como otra general entre las facciones. Están llegando a España y merecen un vistazo. ¿No he dicho ya que es un momento genial para ser un cuarentón que disfruta de la nostalgia y las franquicias clásicas?