Supongo que en 2025 el debate absurdo de como tienen que ser los videojuegos esté más que superados, más allá de comunidades que apestan a naftalina y la foto religiosa/torero encima del televisor, porque el medio nunca para de demostrar lo maravilloso y amplio que puede ser en todo tipo de propuestas. Así que un juego tan especial como Papetura tiene su hueco, público y merecido reconocimiento. Porque Papetura se basa muy poderosamente en su aspecto artístico, y el diseño jugable y recorrido a lo largo de una historia de hora y media, está supeditada a esa formidable dirección artística. Pero sabiendo ser también algo bien jugable. Justamente por eso, hubiera sido genial tener aún más de esto.

Una vez más, ¡Y que nunca deje de pasar! Estamos ante un proyecto altamente personal, con pocas manos, y una visión tremendamente propia desarrollada durante años. Básicamente, Papetura es una aventura «point & click», bien adaptada a mandos consoleros, en un entorno e historia hechos con… animación de papel. 

Pues las manos principales para recortar, moldear, crear y animar son las de Tomasz Ostafin, «Petums». Las habéis visto arriba. Con colaboración y más manos, durante siete años, salió hace cuatro este tesoro de los videojuegos independientes. Pero para ser una «película de animación experimental jugable» también hace falta empacarla con la solvencia del sonido. Por ello, ahí está la maravillosa música de Tomas Dvorak, «Floex», y el trabajo de efectos sonoros de Juraj Mravec. Y para quienes gustamos de los videojuegos más «garajeros» y personales, es algo muy importante el componente no solo musical, también el acompañamiento sonoro, sonidos básicos del movimiento e interacción de los personajes en momentos más sencillos, como los momentos grandilocuentes. Y Papetura tiene bien medidos ambos aspectos, y por eso es tan importante el tremendo trabajo audiovisual. 

Pero, me repito, este juego se juega muy bien.

Ese colgajo negro, el «gato», es tanto un elemento jugable como narrativo.

Quien haya probado la muy breve demo ya sabe el mundo tan extraño y fascinante donde trascurre la historia. Para quienes no lo hayan hecho, empezamos a jugar con un personaje hecho de papel en lo que parece la parte trasera de un enorme insecto gigante. Su manejo es muy sencillo. Las interacciones para abrir los nuevos escenarios, también. Y ya tenemos una aventura gráfica sencilla donde realizar acciones conectadas, conseguir objetos en ese también sencillo inventario, mientras la historia no solo avanza por las geniales ‘cutscenes’, sino por nuestra exploración e interacción.

Hay que repetir que Papetura es fascinante. Esos mundos tan sumamente extraños, que sobre todo la animación nunca deja de darnos, sean clásicos como «El Planeta Salvaje», o algo más reciente en «Mad God». Justamente, la inspiración directa para que Papetura sea un videojuego viene por los juegos hechos The Neverhood, el equipo creado por Doug TenNapel, bien conocido -para los retrojugadores- por ser el creador/diseñador de Earthworm Jim. Tras salir de la compañía de Dave Perry, lograría hacerse un hueco en nuestra historia aunque no durase largo tiempo. El caso es que la ‘stop motion’ de The Neverhood, y sobre todo, Skullmonkeys son clásicos merecidos del arte en videojuegos. De manera muy personal, meto aquí ese mundo también artísticamente poderoso, como exótico e indómito que fue el survival horror de Scorn.

Es maravilloso ver como el panorama independiente actual se nutre tanto de homenajear al pasado, en un entramado digital con costes más comedidos de desarrollo y distribución, y herramientas más accesibles. Pero eso no significa que los videojuegos salgan con pulsar cuatro teclas. Repitiendo de nuevo, Papetura ha tenido siete años de trabajo. Y se nota, aún con su breve duración. 

El «Sol» de Papetura es un sol que no es el de los humanos.

El juego intenta ser todo lo amigablemente jugable que permite el género. Tiene un sistema de pistas si nos quedamos atascados, que lo bueno es que algunos rompecabezas conectados pueden hacernos rascar la cabeza unos momentos. Pero no es un juego difícil, está hecho para avanzar, ir asumiendo la historia y mundo, mientras sentimos que jugamos y participamos en él. Eso es lo que escuece, porque nos dan entre 4 y 5 horas de Papetura a este nivel, y sería una aventura de sobresaliente. 

Por otra parte, el juego es lo que es, la gente detrás de él es la que es, y así ha salido. Y yo agradecido de haberlo disfrutado. Sucede que tampoco tiene valores rejugables, los diez logros del juego salen simplemente jugando… a no ser que gracias a su breve duración y geniales valores artísticos queramos volver algún día. Yo lo haré, y más de una vez.

Minijuego-puzle usando la física… y la paciencia.

Hace un año, se publicó la edición físico de Papetura justamente aprovechando esos grandes valores artísticos, con ilustraciones y libro de arte con un precio comedido y muy deseable por parte de Meridiem Games. Así se aporta verdadero valor añadido a seguir comprando videojuegos en físico. 

Tomasz Ostafin está ahora inmerso en Pirofauna. De nuevo, muy prometedor por su dirección de arte. De nuevo con Tomas Dvorak «Floex» como gran aporte y apoyo en la música. No parece tener fecha definida. No tengo problema con esperar lo que sea necesario por otra experiencia artístico-jugable de primer orden. No sé cuales serán los valores puramente jugables de este futuro proyecto, pero Papetura me da la confianza para saber que merecerán la pena.