Hace algo más de seis años que Scorn se presentó al mundo globalmente, a través de una serie de diseños y un teaser que mostraba una apabullante puesta en escena. En aquel momento conocimos que sus responsables, el pequeño equipo serbio de Ebb Software, llevaban años intentando darle forma a lo que definían como un shooter de terror, con las influencias directas de los artistas Hans Rudolf Giger y Zdzisław Beksińsk. Aquello fue impactante como poco, y durante estos años hemos visto otros adelantos y teasers, mientras veíamos como su desarrollo parecía haber sufrido complicaciones -viene de una fallida campaña de kickstarter-, sumado al reducido tamaño del estudio responsable.

Con ayuda de Kepler Interactive, Scorn finalmente ha visto la luz, empujado también por Microsoft que ha incluido el juego en su servicio de Game Pass el mismo día de su lanzamiento. Pero lo que de verdad estoy encantado de contar es como esas ‘píldoras visuales’ que me han fascinado todo este tiempo, han cristalizado en un juego que no solo es esa formadible parte visual, sino que ha culminado en una excelente aventura de terror y misterio.

Bienvenidos al horror y a lo repugnante, de una manera totalmente fastuosa.

Realmente la parte visual y artística de Scorn impregna y envuelve todo, los valores que el juego presenta quedan dentro de su increíble puesta en escena. Empezamos de una manera totalmente desconcertante y con esa fuerza visual que nunca dejará de estar presente durante la aventura y en todos los puntos, caminos y detalles que recorramos, en un viaje macabro y sobrecogedor.

De hecho, no hay ningún texto ni siquiera audio durante toda la aventura, la narración es directamente visual a través de sus escenas y, sobre todo, escenarios y situaciones.

La forma rápida de presentar Scorn es como una lograda fusión entre aventura de exploración y misterio como Myst, claros toques de walking simulator, y survival horror. Todo mezclado con un acierto excelente.

El comienzo me trae inevitablemente la obra y saga de los hermanos Miller, en un escenario abierto donde debemos explorar y ver como funciona todo. No hay ni una gota de acción, no hay tampoco ningún tipo de pista o ayuda. Vamos a dar vueltas aprendiendo lo que este punto de partida tiene que ofrecernos, con algunos rompecabezas conectados, para abrir la única puerta que ofrece esa posibilidad, tras una serie de truculentos pasos y macabras acciones.

El mundo que plantea Scorn ofrece numerosas interpretaciones.

Pero esa zona no actúa como la isla central de Myst, como puedan dar a entender esas puertas cerradas con crípticas cerraduras. Scorn se estructura a través de un avance lineal por diferentes partes, donde terminar cada una, cerrará la anterior.

En la segunda sección pondrán en nuestras temblorosas manos la tan controvertida arma cuerpo a cuerpo, que ya digo desde aquí que no es tal, aunque aún no tendremos el componente de acción y survival, seguiremos explorando, resolviendo y encadenando partes.

Cuando la acción aparece ya, pasado un tiempo prudente tras el comienzo de la aventura, los enemigos se antojarán como escollos insalvables si queremos luchar contra ellos. Precisamente mi consejo, aunque parezca que desvirtúo ese pretendido desconcierto y autoaprendizaje de cada jugador por su cuenta, es que la acción con ese artefacto tecno-biológico no tiene sentido. Esconderse y huir es la única opción razonable, pero esto lo aprendemos por las malas si nuestra sangre caliente nos lleva a luchar contra los escasos tipos de enemigos que el juego presenta. Y con todo, ese arma-llave puede tener su clara utilidad en algunos momentos de acción…

Vais a cogerle cariño a este artefacto…

Y cuando ya por fin disponemos de armas a distancia, la prudencia sigue siendo nuestra mejor consejera. La parte de survival horror nos presenta una enorme escasez de recursos. La munición que vamos a conseguir es muy limitada, y la curación es poco más abundante. No, solo hay que recurrir a la acción cuando no tengamos más opciones dentro del ir y venir en la sección en la que nos encontremos.

Porque lo más vital cada vez que lleguemos a una nueva estancia es conocerla al dedillo. Tendremos que aprender donde están los elementos interactuables, como hacer uso de ellos, como abrirnos paso, lo que nos llevará a recorrer cada escenario de manera milimétrica. Esta exploración y el aprendizaje culmina en diferentes puzles, en mecanismos donde tendremos que superar sencillos retos de inteligencia.

Nos miraremos en ese rostro, con muchos interrogantes en el proceso.

Como digo, la combinación de exploración y survival está llevada con un gran acierto. Combates toscos y complicados se aúnan a nuevo aprendizaje y descubrimiento. Esto se acentúa mucho en la penúltima sección, donde los enemigos son ya abundantes, donde hay diferentes caminos y bifurcaciones, donde la observación y la paciencia son más importantes que el gatillo fácil, que además se retuerce en un protagonista y armamento no muy ágil de cara a la lucha, aumentando aún más el nivel de angustia y nervios.

Los engranajes que forman esa máquina biológica que es Scorn me parecen acertadamente pensados y lubricados. El posible desconcierto y hasta frustración por la falta de indicaciones se relaja de una forma que a mí me pareció incluso irónica, cuando el jugador que no comprende bien como funciona todo y de vueltas y más vueltas, tenga ganas de ir al baño y pulse el botón de pausa. Eso si no sois como servidor, que lo primero que hago siempre, por muchas ganas que le tenga a un juego -y aquí ya os digo que las ganas de ponerme con Scorn eran enormes- es ir al apartado de opciones.

Lo que te sugiere la imagen es lo que seguramente sea. Las referencias artísticas son muy claras y directas.

Como he comentado, la parte visual es el enorme y sobrecogedor manto que envuelve todo. Si en cualquier videojuego los gráficos son algo más o menos vital en la experiencia, aquí no tendríamos el estómago lleno de bilis sin su impresionante apartado artístico. Algo que me ha gustado mucho es que acostumbrado a juegos narrativos hechos en Unreal Engine o Unity, aquí los gráficos sí se sienten ‘vivos’.

Muchos equipos pequeños consiguen resultados visuales increíbles para los medios con los que cuentan, pero luego son más visuales que reactivos. Escenarios y elementos bellos, pero muy estáticos. Bonitas estampas congeladas. El aparente estatismo inicial en nuestra primera toma de contacto, se torna en fisicidad y movimiento, que no siempre querremos ver… u oír.

Porque el apoyo auditivo es también excelente. Jugar a Scorn con unos buenos auriculares o sistema de sonido eleva la tensión, la angustia y hasta el asco. Scorn es de una belleza maravillosa y repugnante, algo que no podemos dejar de mirar, y que sabrá asaltar nuestros oídos también.

El simple recorrer de los escenarios me ha parecido fascinante.

La aventura no es muy larga, 4-5 horas, que yo he subido a las 8, tanto por errores tontos míos, por no conseguir encontrar el camino o la forma de crearlo, por algún puzle sencillo que yo no he sabido resolver de primeras por ir con el piloto automático… ¡Y lo he agradecido!

También me ha sorprendido la historia de Scorn. Porque es tremendamente críptica, cada jugador va a tener que hacerse el argumento él mismo. Y no siempre es algo que me guste, soy de necesitar de ciertas ‘anclas’ a las que aferrarme para no sentirme perdido. Aquí lo he hecho, pero la manera en la que todo lo que veo y hasta oigo me dice algo, me ha ganado, aunque no haya entendido muchas cosas.

La narrativa es otro excelente punto del juego, culminando en una escena final tan poderosa como desconcertante. Me hace gracia incluso ver ciertos temas hoy día muy polémicos, que podrían hacer arder las RRSS, aunque dos semanas después de su lanzamiento no parece haber sido así ¿No ha dejado mucha huella el juego, o es que nos estamos civilizando y ya no necesitamos saltar a la mínima? Diría que más lo primero que lo segundo.

Algo absolutamente personal y que nada tiene que ver con un problema del juego, es como el primer escenario te presenta opciones para resolverlo de una u otra forma. De hecho, los logros del juego saltan de forma automática al avanzar por él, pero dos de ellos están ligados a elegir -o más bien crear con nuestras acciones- una opción u otra. Me hubiera gustado ver más esto en posteriores puntos del juego, pero solo sucede en ese escenario inicial. Por otra parte, la ausencia de coleccionables -notas o audios explicativos, por ejemplo-, me parece otro acierto más.

En cualquier caso, Scorn me parece tanto una de las mejores cosas que he visto jamás en un videojuego… y que seguramente vea en los años que me queden de jugador -espero que muchos-, en una aventura de terror bien amarrada y trazada. Si algún jugador nota complicaciones en el juego, de nuevo remito a la pantalla de opciones y los ajustes variables. Pero además, mientras preparo esta entrada ya se ha anunciado una actualización que retocará el sistema de guardado, que ya os digo que para mí es innecesaria. La manera de guardar automaticamente y el poder acceder a puntos estratégicos si hemos cometido algún error que hace que no podamos avanzar -gastar munición o curación y no poder afrontar las siguientes amenazas-, sumado a su breve duración, hacen que también esto funcione como un reloj.

Termino este análisis esperando que actualizaciones como la mencionada no rompan la maravillosa experiencia que es Scorn ahora mismo. Y si tenéis la edad recomendada, reproducid el trailer de abajo para tener una simple muestra de lo que este viaje a lo desconocido, lo visceral y lo repugnante os ofrecerá.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Cosmocover