Más de dos años después de ponernos los dientes largos con aquella demo por tiempo limitado en aquel festival de Steam, por fin le hemos echado la zarpa a Bat Boy. Lo que ahí se prometía como otro juego neo-retro deudor y homenaje a los años dorados de los 8-bits en su versión de NES, culmina en un juego divertido, completo y desafiante. Vamos a adentrarnos en una macabra competición deportiva, y de paso, rescatar a nuestros amigos y salvar una disensión paralela. Bat Boy es el héroe deportivo que no conocíamos pero necesitamos encarecidamente.

¡Pequeñito pero matón!

Y este nuevo tesorito neo-retro viene de Japón, de la mano de Sonzai Games. ¡Ah! Pero no tenemos detrás a veteranos de la industria de este país, sino que el ‘gaijin’ Pedro Matta se movió a Osaka hace ya diez años, para trabajar en esa industria que tanto le fascinaba. Fundó su estudio en 2020 -año complicado donde los hubiera-, lanzando su primer juego en solitario al año siguiente, Super Sami Roll, lanzado también en todos los sistemas de corte tradicional, como pasa ahora con Bat Boy.

Este proyecto, sin embargo, ha requerido de más trabajo y manos detrás de él. Y de una campaña de kickstarter también. Como bien sabremos a estas alturas, que tengamos arte, música y sonido estilo 8-bits no significa poco trabajo. Y damos fe que aquí hay buen esfuerzo tras Bat Boy.

La historia nos pone en la piel de Ryosuke, estudiante de instituto por el día, héroe deportivo por las noches, junto a sus siete amigos, cada uno especializado en una disciplina deportiva. Pero el mal se cruza en sus vidas.

El juego tiene textos en español, un buen detalle sin duda.

Lord Vicious aparece llegado de otra dimensión, junto a su mano derecha, Azaros. Hechiza a los siete compañeros de Bat Boy para montar sus ‘Olimpiadas Oscuras’. Pero se desentiende de nuestro protagonista, que además ya tiene a Azaros como bateador. Craso error, Ryosuke empezará su aventura transdimensional para liberar primero a sus amigos de tan maligno control, y luego hundir en el barro a Lord Vicious.

Y lo hará en una aventura cuyas dos grandes referencias, porque como siempre hay más luego de fondo, serán los Mega Man clásicos de NES, pero sobre todo, los dos Ducktales, incidiendo más en el segundo título de nuestras queridas Patoaventuras.

Con esas dos referencias en mente, empezamos en una fase introductoria culminada por la primera lucha que tendremos contra Azaros. Tras ella, salimos a un mapa general que ya digo nos recordará a tantos y tantos juegos clásicos y queridos. Aunque este se irá abriendo a medida que superemos niveles. Y esos niveles tendrán tanto reminiscencias ‘elementales’ como deportivas, según el jefe que tengamos al final del mismo.

Selva y gimnasia rítmica a la vez.

Así, en fases temáticas que nos sonarán inevitablemente -selva, fuego, hielo, agua, aire…- manejamos a un Bat Boy que, de primeras, se nos antojará pelín complicado por la escasa distancia de golpeo de su bate y la necesidad constante de usar su ataque giratorio aéreo. El ‘pogo’ del tío Gilito para derrotar enemigos e impulsarse en ellos se amplía cuando podemos atacarlos lateralmente, aunque no usaremos el bate para rebotar en superficies.

Tras la fase de introducción recibimos nuestro primer poder, lanzar nuestro bate como forma de ataque, pero también, para impulsarnos sobre él cuando se queda dando vueltas en el aire. Además de conocer a nuestro sidekick durante todo el juego, el cuervo Garou, que ha adquirido habla, muuuuuuuuuuuucha habla, y sabiduría por los tejemanejes dimensionales de Lord Vicious.

Garou le da un toque de humor muy majo con su enorme parloteo, además de algunos consejos interesantes.

Y ya tras derrotar a cada uno de nuestros amigos, obtenemos un nuevo poder basado en la disciplina deportiva que dominan. Golpe con impulso, gancho, embestida, burbuja protectora, salto entre paredes… reminiscencia clara a la criatura azul del Doctor Light. Precisamente con esto, hay que añadir el factor de la stamina. Dichas habilidades, salvo alguna concreta como el salto entre paredes, requieren gastar un punto de la misma cada vez que las usamos, de manera que son más bien ventajas durante las fases, frente a una necesidad vital para seguir avanzando. Podremos superar todo el juego con nuestra movilidad básica -y el salto entre paredes también-, aunque dichas serán de probada utilidad en muchos momentos… si tenemos stamina para disfrutarlas.

Un apunte extra, Bat Boy nos ofrece vidas ilimitadas estando en cada fase, volviendo al punto de control que hayamos alcanzado. Acumulamos strikes cada vez que morimos, pero no volvemos a la pantalla de título o al mapa, que este humilde redactor ha acumulado DECENAS de ellos en algunos niveles sin aparente penalización por esto. Si realmente hay strikes limitados y final de la partida, al menos yo no he llegado a ver ninguna pantalla de «Game Over» a pesar de mis manos de madera.

Del kendo conseguiremos uno de nuestros movimientos más útiles.

También, el backtracking que ofrece el juego se basa en ellas. Pero más que pensar en un metroidvania al uso, hay que tener en mente esa segunda aventura de Scrooge/Gilito al volver a las fases para obtener lo que nos hayamos dejado, o clumplir incluso algún encargo que nos hacen los personajes secundarios que vamos conociendo.

Porque en el mapa veremos los niveles normales, algunos especiales, y luego localizaciones como la taberna o las herboristerías, recordando de nuevo que el mapa se abre paulatinamente, y estas necesarias localizaciones especiales aparecerán gradualmente. Mejorad vida y stamina ipso-facto cuando el juego os ofrezca esta opción, hará falta.

La ‘niebla de batalla’ se irá aclarando a medida que superemos los niveles principales.

En cada fase de acción y plataformas, incluso en las extras, tenemos tres semillas y una cinta de casete. Las semillas con la clave para mejorar a Bat Boy. Acumular tres rojas nos dará un nuevo punto de salud; tres verdes harán lo mismo con el aguante; y las doradas… Ahí ya toca que cada jugador se esfuerce un poquito más.

Además hay sencillos encargos que requerirán explorar aún mejor algunas fases, o culminar los niveles especiales. Y querremos hacerlo, la curva de dificultad del juego nos lo pedirá en algún momento. También, que durante el juego iremos acumulando gemas para hacer compras que, de nuevo, resultarán vitales, ya que muchas semillas toca pagarlas a tocateja, y los objetos consumibles adicionales. Los niveles extra solo podrán culminarse cuando tengamos acceso a la gran mayoría, o a todas las habilidades que nuestros compañeros nos enseñarán al ser derrotados.

Bat Boy empieza suavecito, hacerse a la corta distancia de golpeo, ataque en el aire y lanzamiento de bate es muy sencillo, incluso muy fácil para quienes tengan mejores manos que este humilde servidor. Pero luego se mete un subidón directo, entiendo que porque el juego presupone que has estado mejorando vida y aguante de nuestro personaje, con ese nivel y jefe de la fábrica ya más demandantes. Pero luego fases y jefes siguientes vuelven a ser más asequibles. Es un pequeño lunar en la progresión jugable.

La fábrica ofrece un buen desafío sin duda.

Sigo recordando los Ducktales con énfasis en la segunda entrega, en las situaciones especiales que algunos niveles plantean, destacando la casa encantada. Porque muchas veces no se trata solo de saltar y luchar, hay pequeños puzles o situaciones de avance ‘asimétrico’. Particularmente me hubiera gustado ver esto más explotado, pero no es ningún problema para un juego que se me ha hecho muy divertido y tremendamente dinámico, en un ritmo bastante logrado.

Sí le veo alguna pega real al hecho de que no todas las habilidades que vamos adquiriendo tengan una gran utilidad. Sin duda el ‘dash’ y gancho son enormemente útiles, hay secciones muy complicadas si queremos ir a pelo, gestionando donde gastamos la stamina -que se recarga en puntos de control, con ítems del escenario, o con alguna ayuda extra-, pero otras como la embestida o los balones de baloncesto ya no tienen la misma versatilidad y utilidad.

También, que como he comentado, el juego está pensado en todo momento para ser superado el poder hacerlo si no tenemos stamina, y por tanto, solo el lanzamiento de bate y el rebote entre paredes -que no consume ningún punto… ¡Menos mal! – son imprescindibles.

El juego tiene un arte 8-bits precioso.

Sobre los pormenores audiovisuales, la parte gráfica imita a lo que las máquinas de 8-bits de Nintendo hacían. Pero ya sabemos que el neo-retro ofrece más potencia que las máquinas que homenajean, porque en momentos se juntan muchos elementos en pantalla que harían explotar a NES y Game Boy, especialmente en el complicado castillo de Lord Vicious.

La música de Damian Moloney es deliciosa, aunque a título personal creo que hay temas más logrados y memorables que otros. El de la fase inicial me parece maravilloso, pero los de otros niveles no se me adhieren tanto en la memoria. Gustos personales, nada real que reprochar.

Terminaría esta entrada recordando también a ese ya gran clásico del neo-retro que es Shovel Knight, del que sin duda Bat Boy bebe a grandes sorbos también. Tenemos aquí otro juego que ha entendido y usado de forma excelente homenajes e inspiraciones varias, y que resulta muy recomendable para el nostálgico y cualquier jugador que busque unas horas de diversión directa.