No es fácil hacer una entradilla interesante al lector cuando toca hablar de un metroidvania 2D. Por otro lado, otro excelente metroidvania 2. Podemos empezar por apelar a la memoria y gran hacer de aquel Hyper Light Drifter, que aún tantos años después de su lanzamiento sigue siendo un juego magnifico. Él ya debería hablar de las buenas maneras del estudio Heart Machine a la hora de hacer aventuras de acción con bellísimo trabajo 2D. Possessor(s) sería esto, pero volviendo a aquellas 2D clásicas, que sin embargo se benefician de la modernidad no solo para plantear una dirección artística de alto nivel, sino de un diseño jugable de gran calidad.

Heart Machine es un estudio estadounidense fundado y dirigido por Axl Preston. Tras el claro éxito de su obra debut, continuarían pensando en expandir y crecer, frente a usar la carta fácil de una secuela de HLD, cosa que seguro muchos jugadores deseamos también bastante. Pero ya Solar Ash da un salto en ambición pasando a mundos 3D, en un juego de exploración y plataformas. A comienzos de año darían otro salto en ambición con el Early Access de Hyper Light Breaker. No hablamos de una secuela como digo, sino de un roguelike en 3D que usa el mundo y concepción artística de su juego anterior. Por desgracia, no parece haber calado bien entre los jugadores, habiendo problemas de calado, y un posible final para el mismo mientras escribo esto, aunque aún es posible adquirirlo en Steam. De hecho, Hear Machine pasaría por momentos complicados ahora mismo, con varias rondas de despidos, incluso gente implicada en este actual Possessor(s). Pues espero que se pueda estabilizar todo lo mejor posible, porque desde el lado de este nuevo juego se merecen sin duda volver a las mieles del éxito. Y toca destacar que viene apadrinado por Devolver Digital, eso ya es algo también.

La historia de Possessor(s) nos sitúa en la ciudad ficticia de Sanzu. Una gran corporación domina todo el panorama allí, Agradyne. Para el ciudadano medio, solo una gran empresa dedicada a fabricar baterías, aunque su presencia es constante hasta en espacios públicos, incluso en los centros de enseñanza y ocio. Pero ¡Ay! De nuevo la historia nos muestra como los humanos hacen mal uso del fuego de Prometeo, y un enorme cataclismo dimensional sacude y destruye la ciudad.
Cuando el desastre sucede, la joven Luca busca reunirse con su familia, mientras intenta entender qué sucede, junto a su amigo Kaz. La desgracia sucede cuando un demonio mata y devora a Kaz, y ella queda tan mal herida que su única opción es pactar con un demonio, Rhem, también malherido. Ambos se necesitan y deben fusionarse para no morir. Ella recuperará sus piernas… de aquella manera, y él tendrá un ‘recipiente de carne’ con el objetivo de volver a su casa, a su dimensión. Aquí ya iremos agradeciendo una traducción al español que no solo cumple el expediente, sino que nos sorprende con algunas expresiones y ramalazos curiosos, donde las conversaciones lo son todo.
Ambos personajes se necesitan, ella quiere saber qué ha sido de su familia, mientras la rabia y sed de venganza contra la criatura que ha matado a su mejor amigo fija su objetivo vital. Rhem, que es el prototipo otaku del demonio ‘badass’ con su actitud cínica y hasta su perenne cigarrito, sabe donde está la salida hacia su mundo. Pero necesitará a Luca para ayudarle abrir la puerta del corazón de Agradyne, el super-laboratorio donde se hicieron unos experimentos tan peligrosos como terribles.

Así, nuestro mundo está poblado por demonios salvajes. Porque las entidades que cruzaron el velo dimensional necesitan huéspedes a los que fusionarse. Pero… no es necesario que sean huéspedes biológicos, y así veremos con estupor como objetos mundanos como macetas, cafeteras, libros, ordenadores, máquinas expendedoras, conos de tráfico ¡Los malditos conos de tráfico, AAAAAAGGGGG!… son enemigos letales. Por supuesto, también habrá seres biológicos poseídos. De hecho, el gran objetivo del juego es derrotar a cuatro de ellos, para usar sus ojos a fin de lograr abrir las cuatro cerraduras retinales del super-laboratorio. Pasa que será algo que se alargará y complicará, mientras ‘metroidvanieamos’ a placer en esta suerte de ‘soulsvania’ de mecánicas más ligeras y combate furioso.
Con Possessor(s) podemos hablar más de soulslite que de soulslike. Y sí, también traemos uuuuuuuuna vez más a colación al rey del género, Hollow Knight. O ahora tal vez lo sea su secuela. En cualquier caso, no tardaremos en ver que las mecánicas souls andan por aquí: salvar en ‘hogueras’, donde podemos guardar la moneda del juego -esencia de demonio, por cierto-, recuperar nuestro cuerpo para conseguir la esencia demoníaca acumulada, la importancia capital de esquivas y parry… Pero también, una mayor agilidad y dinamismo. No tenemos barras de resistencia ¡HURRAAAAAAAAAAAAAAAAAAA! Lo que hará que los combates sean tremendamente dinámicos, a la par que muy intuitivos. Aunque a medida que acumulemos objetos, armas y poderes haya que gestionarlos cada vez mejor.
Como apunte totalmente personal, disfrutando de este sub-género dentro de los metroidvanias, no terminé de conectar con esa otra joyita que fue Salt and Sanctuary, reconociendo sin problemas el excelente juego que también es. De ahí en pensar más en la dupla de juegos de Team Cherry, aunque diría que Possessor(s) es más fluido y llevadero para el jugador mermado como el que escribe estas líneas.

El parry tiene una agradecida amplia ventana, el dash que ya viene de serie, tiene los vitales frames de invencibilidad. Y podemos hacer ambas acciones en el suelo o el aire. Como no, también tendremos ‘cestus’ en forma de medicamentos. Que estemos en nuestro mundo -corrompido y cataclísmico- se traduce en usar armamento y equipo muy mundano, pero mucho. Conseguiremos pronto unos cuchillos de cocina, pero la siguiente arma que obtendremos es… un ratón de ordenador. No solo es más potente, nos permite hacer juggles aéreos y aturdir más fácilmente a los enemigos. La cosa seguirá con unas gafas de sol para hacer poderosas contras -el parry es un bloqueo solamente-, un bate de baseball, una pelota del mismo deporte, una poderosa guitarra también, una katana aprovechando que estamos en oriente… siendo lo más importante la diferenciación clara de todo lo que conseguimos.
Tenemos también al poco de empezar un látigo que lo mismo nos servirá para colgarnos de superficies, como para usarlo contra enemigos. Además de tener algunos usos adicionales que… Simplemente, tened presente el trío parry-esquiva-látigo, porque da muchísimo juego y se volverá aún más complejo al encontrar equipo y mejoras.
Las armas primarias y secundarias vienen con ranuras para añadirles muy útiles propiedades, como recuperar vida esquivando, conseguir más esencia demoníaca -esto ayuda muchísimo a farmear menos moneda-, mejorar vida, efecto de los medicamentos, reducir el aturdimiento… dando tanto toque estratégico, como siendo un excelente aliciente para recorrer de cabo a rabo sus retorcidos pero también estimulantes escenarios llenitos de bifurcaciones e interconexiones.
Y como no, los momentos culminantes serán las luchas contra los jefes. Ya aviso que tardaremos lo nuestro en encontrar al primer mega-jefe de la misión principal. Se añadirán no solo más objetivos, sino que también aparecerán jefes opcionales que sabrán ponernos contra las cuerdas. El primero, es un ejecutivo berserker donde hasta su maletín está poseído. Aquí todas esas mecánicas de movimiento y combate explotarán bien a gusto en enfrentamientos sofocantes y muy divertidos también.
Viaje rápido en estaciones de metro, desbloquear rutas, abrir nuevas a medida que conseguimos más habilidades, atascarnos en callejones sin salida porque aún no hemos explorado como debe y nos falta alguna habilidad… El juego no te lleva de la manita, aún cuando irán apareciendo todo tipo de puntos brillantes en el mapa, nos toca explorar pero bien.
Realmente todo esto es bien conocido para quienes frecuentamos el género, y al menos decir que se hace con muy buena mano, y con sus momentos y picos de dificultad más complicados. Empezamos con dos recuperaciones y nos costaba unas buenas horas mejorar nuestra barra de vida y el número de recargas.

Creo que lo que hace especial a Possessor(s) es como se ha conjuntado todo, a nivel visual, narrativo, jugable, de trasfondo, los momentos de la historia más importantes y los más mundanos, los personajes que conocemos… Es lo que decía, frente a innovar con algunos añadidos, lo que aquí tenemos es un refinamiento muy bueno de la fórmula metroidvania soulslite.
Podemos estar explorando donde ‘no nos toca’ -no es cierto, si podemos acceder a un escenario, aunque no haya misiones en él, algo encontraremos y haremos-, salirnos alguna secuencia con Rhem, encontrar algún flashback de alguno de los dos personajes -comparten mente-, darnos de bruces con alguna sorpresa o personaje, toparnos a nuestro pesar con algún jefe del que no sabíamos nada y que nos doblará la espalda…
Precisamente porque no soy quien mejor se maneja en la redacción de 33bits con las mecánicas Souls, creo que tiene mucho valor lo que presenta Possessor(s). El desafío y la exigencia están servidos, pero se sienten realizables… o si pensamos que no, podemos cambiar al nivel fácil en cualquier momento, y volver a subirlo a nivel normal luego. Faltaría entonces un modo de dificultad más complicado para los amantes del reto con la muñeca y los dedos de oro, eso sí. Yo he preferido reintentar y reintentar y reintentar, que bajar la dificultad.
Es por ello que publicando esta entrada una semana después del lanzamiento del juego ya hay gente que se lo ha terminado… en menos de diez horas. Pues para quienes seamos más limitados y disfrutemos más de tomarnos nuestro tiempo, pensad más en unas 20 horas, algo más arriba seguramente entre más exploremos, o esos malditos jefes recalcitrantes.

Ya cerrando el análisis, pienso que no se le hace bien justicia a Possessor(s) solo con esto. Las capturas no muestran como debe esa maravillosa combinación de personajes y elementos 2D, con escenarios 3D que en estático parecerán pobres, y que ya en el juego se tornan muy bellos. O que el hecho de ser un juego tan ‘conocido’ no refleja los momentos tan buenos que ofrece.
Nos vamos a desesperar preguntándonos cuando puñetas podremos mejorar vida y número de viales, o con callejones sin salida que realmente sí la tienen. O tener un punto brillante a nuestro lado y no poder llegar a esa zona, porque tenemos que volver a alguna de esas numerosas bifurcaciones que hemos dejado atrás, cruzando los dedos para que en alguna se encuentre esa preciada nueva habilidad que necesitamos. Aunque si no es así, ya digo que algo nos llevaremos también, palabra.
Possessor(s) es un título bien trazado y rematado. Un metroidvania con desafío, que agradará a quienes les guste el combate con más chicha, casi un Devil May Cry en 2D. Pero también, que disfrute de la exploración, el backtrackeo, y que no te conduzca como si fueras un novato, haciéndonos plantear y pensar un poco más las cosas.
