In Death es un roguelite que apareció hace un par de años para PC, siendo necesario para jugarlo un dispositivo de realidad virtual como unas Oculus Rift o unas Valve Index. En él, Sólfar Studios nos llevaba al purgartorio, con un arco y una ballesta, para masacrar hordas de enemigos. Y no le fue mal. Ahora, Superbright nos trae una versión ampliada de aquel juego para Oculus Quest. Nuevos elementos y un nuevo escenario que alarga considerablemente la vida del título son las principales características de este In Death: Unchained.

En In Death: Unchained, al igual que en su predecesor, cogeremos el arco y nos adentraremos en el Más Allá, concretamente el Purgatorio y el Cielo. Pero en esta entrega se añade el Abismo, lo que aumenta sensiblemente la duración del título, que de dos escenarios pasa a tener tres.

En estos escenarios nos dedicaremos a coser a flechazos a cualquier enemigo que se nos ponga por delante. Pero no nos lo van a poner fácil, ya que seremos extremadamente vulnerables ante sus ataques, y quedarnos rodeados de adversarios implica una muerte casi segura. Esto nos obligará a adoptar tácticas defensivas y conservadoras, donde el posicionamiento es clave para acabar con nuestros enemigos. Esto dota de cierto ritmo lento al juego, pero es un ritmo lento bien entendido, que pegará un subidón en ciertos momentos cuando estemos en medio de una refriega.

Disparar el arco es un gozo, y se siente realista -todo lo realista que lo puede sentir alguien que no ha disparado un arco de verdad en su vida- , y si bien durante el tutorial y las primeras partidas uno posiblemente pensará que definitivamente no ha nacido para ser arquero, en este juego se cumple totalmente la máxima de que la práctica hace al maestro, y todos los fallos absurdos que teníamos al principio se acabarán convirtiendo, poco a poco, en disparos a la cabeza.

Un pequeño debe que le pongo a la mecánica de disparar es que, por la propia idiosincrasia de las Oculus Quest, donde las cámaras frontales del visor lo son todo, habrá veces que querremos disparar el arco acercando demasiado la mano a nuestro cuerpo, y las gafas la dejarán de trackear. Entendemos que eso no pasa en su versión mayor, ya que disponemos de sensores externos. Aún así, pasa pocas veces y no impedirán unas partidas totalmente satisfactorias.

Pero no solo del arco vamos a vivir, ya que también tenemos un escudo que nos servirá para parar los golpes y disparos enemigos. En el cuerpo a cuerpo también nos servirá para dañar a los adversarios, pero serán daños defensivos, no especialmente altos, por lo que no será recomendable abusar de esto en las refriegas. Nos servirá para poder coger margen entre el contrario y nosotros.

Iremos ganando recursos a lo largo de la partida

Cuando cumplamos el logro de eliminar a un número concreto de enemigos, conseguiremos la ballesta, que podrá reemplazar al arco -si queremos- en nuestras partidas como arma defensiva. Esta se maneja de forma más común en la realidad virtual, como una pistola más, y quizás ahí tenemos otro pequeño problema del juego: si bien el apuntado y disparo con el arco me parece más divertido, acertar con la ballesta es más fácil. Al final, el arco trazado por una flecha disparada con la ballesta es mucho más recto, por lo que el apuntado es mejor, y tampoco dependemos de la fuerza del tensado, ya que esta será uniforme. Por ello, los rankings de jugadores están prácticamente encabezados por jugadores que utilizan la ballesta como arma. No siendo un juego competitivo, ese desbalanceo se puede tolerar. Pero está ahí.

Del movimiento también es necesario hablar, ya que no es un movimiento al uso. Nos moveremos disparando flechas de movimiento a los lugares donde queremos ir, y nos teletransportaremos a donde caiga la flecha. Dependemos de nuestro alcance como arqueros y de los lugares donde pueda llegar la flecha, claro, pero nos servirá para escapar rápidamente de una turba de enemigos que nos hayan rodeado, por ejemplo. También tenemos movimiento normal opcional, pero éste será lento. Aun así se agradece, ya que al entrar a una estructura, donde no vemos los enemigos que pueden haber dentro, el acercarse de forma lenta a la puerta para asomarse facilita mucho el juego. De hecho, cuando lo activé, mis partidas empezaron a ser más largas.

Utilizaremos cierto tipo de flecha para movernos por los mapeados

Porque al final esto es un roguelite, claro, y nuestro cometido será llegar lo más lejos posible en una partida o run, para morir y volver a empezar desde el principio. Nuestras partidas pueden durar una hora perfectamente, pero la duración media será estará más cerca del rango de minutos que de horas. Aun así, iremos mejorando y nuestras partidas se irán haciendo más largas, como en todo roguelite. Pero cuando creamos que lo tenemos controlado, y vemos que nos pasamos ya el juego, este subirá de nivel, y el Purgatorio pasará a ser Purgatorio II, III, IV…, lo mismo con el Paraíso y con el Abismo, de forma que el juego se tornará más desafiante aún.

Aunque como roguelite que es, y nótese el lite como sufijo, morir nos ofrecerá una serie de mejoras y cambios al juego. Ya hemos mencionado la palabra logro anteriormente, cuando hemos hablado de la ballesta. Y es que a lo largo de las distintas partidas, iremos completando diferentes logros que nos darán ventajas, como la ya citada ballesta, o nuevos objetos a las partidas.

Los logros que vayamos consiguiendo aportarán ciertas ventajas o incluso penalizaciones a nuestras partidas

No hay muchos juegos del género en Oculus Quest, al menos conocidos por el que escribe estas lineas, por lo tanto, se agradecen propuestas de este estilo. Y si encima son buenas y adictivas como este In Death: Unchained, aun mejor.

 


Este artículo ha sido realizado mediante una copia cedida por Wire Tap Media