En estos tumultuosos momentos del siglo XXI, el turboliberalismo más desatado se abre paso por todas partes, incluso en culturas y sociedades que nunca han funcionado así. El trabajo como camino al éxito personal, la cultura del esfuerzo como medio para la autorealización individual. La pirámide de Maslow convertida en un enorme monolito negro dedicado al trabajo como el gran pilar de la vida humana. No son pocas las obras que hablan de esto. Y la maduración de los videojuegos ha permitido contar historias cada vez más humanas y reales. Constance nos hablará de esto, de como el trabajo se impone a todo, el eje central de una vida, convirtiendo una vocación vital en una esclavitud autoimpuesta.

Lo original es que lo hace en forma de metroidvania. Uno precioso, además. 

Ahora mismo, los responsables de Constance están también en un momento de cambios vitales parece. Tanto este juego, como el recientemente lanzado The Berlin Apartament -una aventura muy diferente pero también con puntos en común con Constance– partían de BTF Games, y de hecho, en presentaciones, trailers, y Steam constan aún así. Pero tras una escisión dentro de esa división, tenemos al equipo de Blue Backpack Games, estando actualmente aún ‘en construcción’, como denota su misma página web. Resulta una conexión muy curiosa, dada la temática de ambos juegos, con más profusión en lo que pretende contar Constance.

El nombre del juego es el de la protagonista, una artista digital que se ve enredada y atrapada en los hilos dorados de su profesión. El juego es una enorme alegoría de una serie de temas: el arte, el estrés, los estados emocionales, el sentirse perdida en un mundo donde parece que estamos en nuestro lugar, intentar volver a nosotros mismos… Eso se traduce en el juego en la forma del avatar onírico de Constance, buscando una manera de volver a su casa. 

Obtenemos un pincel, y a través de él y de la pintura,  nos abriremos camino. El pincel es una herramienta que ya de primeras, es un arma con la que luchar ante los extraños seres mecánicos y surreales que vamos encontrando. Y la pintura se plasma en forma de vital medidor de nuestras habilidades con el pincel. Alegoría, como he dicho antes.

La manera de plantearse Constance como metroidvania nos será harto conocida de primeras. Porque ese medidor de pintura no deja de ser una barra de stamina a la usanza de otros ‘soulsvania’, aunque no gastamos aguante por acciones básicas como golpear o saltar. Son los poderes que adquirimos con el pincel lo que hace que disminuya el medidor de pintura. Pero tiene letra pequeña…

Adquirimos el impulso sin tardar mucho, podemos hacerlo en el suelo y aire, y cuenta con frames de invencibilidad. Esto nos indica lo importante que va a ser la parte de habilidad en el juego. El segundo poder, será una estocada de pintura. Servirá tanto con fines ofensivos, como interactivos. Y aquí ya vamos a empezar a saber lo que vale un peine.

Lo digo sin tapujos: Constance tiene una de las curvas de entrada y adaptación más difíciles que me he encontrado en años en un videojuego. Hay que entender que, aunque las maneras del juego son en gran medida las de Hollow Knight, nunca se ha pretendido esconderlo, debemos pensar más en Aeterna Noctis. El grandísimo y tremendamente desafiante título español, con una próxima secuela, nos presentaba también otro metroidvania de gran trabajo artístico, donde la habilidad, el aprendizaje, y los reflejos eran los dominadores. Y así es tal cual en Constance.

Tras la suave zona inicial, y el pequeño pueblo donde conocemos a los primeros seres amigables, y comprendemos cual puede ser nuestro gran objetivo para volver a casa, pasamos a una zona preciosa, todo el juego lo es. Se nos pide reactivar un ascensor y tendremos y abriremos distintas rutas. Pues ni exagero ni pretendo asustar a nadie diciendo que esa primera zona importante es equivalente en dificultad al Palacio Blanco de Hollow Knight. Solo contaremos con el impulso y la estocada de pintura para afrontarla, y vamos a aprender algunas cosas a las MUY malas. 

Lo primero, cuando gastamos el medidor de pintura usando habilidades de pintura, perdemos nuestro color. Podemos seguir usando esas habilidades, pero entonces ya nos costarán energía vital. Es decir, podemos usar el impulso como posesos, pero cuando se gaste la pintura/stamina, cada ‘dash’ nos costará vida. Obviamente, la barra se recupera espontáneamente, siendo importante medir al milímetro muchas veces esa recuperación de pintura para no pagarlo con nuestra salud. Esto se combina con otro poderoso escollo.

Cuando veamos un elemento, trampa o enemigo con un aura dorada pálida, no podremos atravesarlo con nuestro impulso, ni golpearlo normalmente. Con la estocada -que, recuerdo, gasta pintura- rompemos ese aura momentáneamente, permitiendo superar el obstáculo y atacar a los enemigos, teniendo un escaso tiempo para que el aura reaparezca. Es tan maravillosos como realmente sofocante el apreciar como esos tres elementos, impulso, roturas de aura y pintura, se conjugan en todo tipo de retorcidas combinaciones en ese área a priori de aprendizaje.

Pero hay otro hándicap bastante poderoso.

El morir, que afortunadamente no se penaliza perdiendo nuestra moneda ni debiendo ir a buscar nuestro cadáver, nos da una vital elección: seguir en la zona del mapa en la que estemos, o volver al último portal donde hayamos guardado la partida. Nos lo vamos a pensar pero muchísimo, porque elegir lo primero sirve para añadir una capa de dificultad extra si no queremos darnos largos paseos en muchos casos. 

Si elegimos seguir en la zona donde hemos caído, a partir de entonces a los enemigos se les añadirá una nueva aura dorada más intensa. Esto indica que no se les puede atravesar con el impulso. Es decir, enemigos y elementos que antes sí eran ‘atravesables’ ahora no lo serán ¡Incluso se aplica a los jefes finales si queremos empezar a su lado! Creédme, no comprenderéis la magnitud de esto hasta que podáis probarlo en vuestras carnes. Porque, además, ambas auras son acumulativas una junto a la otra.

Pero Constance se revela también como un juego bastante bien pensado. En ese periplo para restaurar el ascensor que conectará los seis biomas principales, tendremos rutas opcionales con agradecidas ventajas al recorrerlas, o desbloquearemos atajos y ayudas. Sí, también habrá algunos puntos donde no podamos llegar, a la espera de adquirir más habilidades y poder backtrackear. Además, también se incorpora la agradecida función de tomar fotografías a lo que nos pueda interesar ¡Ah! Pero Constance no deja de ser Constance. Porque tenemos un número limitado de fotos, y para ampliarlo, debemos pasar por la tienda a gastar dineros en más capacidad de ‘recordar’ momentos a los que volveremos horas después.

Luego aparecerán habilidades como el movimiento en paredes, el pogo, engancharse e impulsarse a ‘anillas’… a las que se les dará su toque propio aprovechando la pintura. No es solo medir el gasto y recuperación. En el habitual salto entre paredes, aquí la cosa funciona con Constance ‘diluyéndose’ en pintura y pudiendo moverse bien un poco hacia arriba, bien arrastrarse por la pared hacia abajo’, hasta que salimos de nuestro estado de ‘mancha’, sea para seguir ascendiendo, o para realizar otras acciones aprovechando la caída por la pared. No habrá problema para aprender como funciona todo. Por otra parte… no nos quedará otra. Y ya podrá imaginarse el lector como se puede complicar todo cuando tenemos que combinar cada vez más poderes de pintura en secuencias de habilidad pura donde no tocamos el suelo durante un buen rato. 

Si alguien sigue por aquí leyendo, ya es hora de quitar un poco de miedo al asunto. Constance es un juego MUY desafiante, eso sin dudarlo. Pero también revela continuamente salidas y alivios, a veces de forma más visible y otras menos evidentes. Todos los jefes del juego están diseñados para que nos los pasemos en «modo dorado», esto es, eligiendo empezar la pelea justo en su estancia y perdiendo la capacidad de atravesarlos con el impulso. Será difícil de narices, desde luego. Pero resulta que ese último portal alejadísimo de ellos no tiene porqué ser la única vía para llegar tortuosamente. Además, otros jefes tienen portales justo a su lado ¿Que sucede ahí? Mmmmmm… En cualquier caso, es otro placer añadido doblegar a esos jefes cuyos primeros intentos son tan breves, y que luego podremos conseguir que ni nos toquen incluso en su estado dorado. 

Además, tenemos también ‘perks’ auxiliadores con distintas propiedades, pudiendo además mejorar sus cualidades. Y, como no, encontrar ampliaciones de vida y pintura… aunque deberemos reunir varias porciones antes de que llegue el aumento de las barras. La de pintura pide una porción más que la de vida… como no. Lo dicho, Constance será siempre Constance.

Y si ya tenemos estrés con según qué momentos, porque el juego no va siempre al 11, hay zonas y secciones más asequibles, todavía se permite añadir situaciones narrativas que……………………….

Poco más hay que añadir, que se podría realmente. Constance sintetiza en unas 10-15 horas todo lo grande de un metroidvania de mucha más duración, gracias a su intensidad y su enorme trabajo artístico, y también musical. Por ahora el juego solo se lanza en PC, con la intención por parte del estudio, que tiene dos editores apoyándoles, ByteRockers’ Games y PARCO GAMES, para poder lanzar el juego también en consolas, al parecer a comienzos de años. Quienes tengáis PC no hace falta que esperéis, que además de tener la demo para probar el juego, encima no pide muchos requisitos, probado en mi caso en un i3 con gráfica Intel integrada, y funcionando como la seda incluso en momentos de mucho estrés visual. Porque esa es la dualidad de Constance, artística, jugable y argumentalmente: el agobio y la opresión, frente a la belleza, la satisfacción y el abrirnos nuestro propio camino con esfuerzo.