América, 1899. El Salvaje Oeste tiene los días contados. La Revolución Industrial avanza imparable y los asentamientos del Salvaje Oeste empiezan a poblarse mientras al mismo tiempo se empieza a dar caza a los forajidos que saquean y atracan sin piedad las clásicas diligencias, bancos o/y viajeros que tienen la desgracia de cruzar por su camino. Red Dead Redemption 2 nos sitúa 12 años antes de que John Marston empezara a dar caza a sus antiguos miembros de su banda. La banda de Van Der Linde, conocida por sus robos y saqueos por la zona de la Frontera, se ve con dificultades para seguir con el viejo arte de los atracos y sus recientes encuentros con la ley para rendir cuentas cada vez son mayores. Saben que la era de los forajidos está acabando y que la nueva Estados Unidos no los querrá más. 8 años después de la primera entrega (obviando Red Dead Revolver) exploramos y saqueamos uno de los mundos más grandes e inmersivos jamás creados por Rockstar Games.
SOMOS LADRONES EN UN MUNDO QUE YA NO NOS QUIERE
En 1899, 12 años antes de los hechos de Red Dead Redemption, la banda Van der Linde se dirige a las montañas heladas de los Grizzlies del estado de Ambarino, huyendo de la justicia tras un atraco fallido a un barco perteneciente al banco de Blackwater. Arthur Morgan, el hombre fuerte de la banda, es la avanzadilla de la caravana encargándose de encontrar un refugio para evitar que él y la banda acaben sucumbiendo al intenso frío del invierno. Una vez encuentran refugio, empieza el plan de Dutch: regresar a la civilización, atracar todo lo posible y huir del país con el suficiente botín como para poder vivir decentemente hasta el fin de sus días.
La trama es digna de una superproducción western de Hollywood, es uno de los puntos más fuertes del juego, muy emparejado con el apartado técnico y sonoro (de los que hablaré más tarde). Por primera vez en un título de Rockstar no tengo la sensación de estar participando en una historia de Rockstar. Me explico: normalmente los juegos de Rockstar siempre han estado plagados de personajes extravagantes y gamberros. En GTA V se puede ver fácilmente, y en Red Dead Redemption era muy fácil de notar debido al contraste de este último con el tono serio que desprendía el título de John Marston: Nigel Dickens el vendedor ambulante de aceite de serpiente o Seth el saqueador de tumbas por poner un par de ejemplos.
En Red Dead Redemption 2 esta vez no sucede eso. Todos los personajes de la banda que acompañan a Arthur Morgan casan con el tono serio y dramático que el juego nos brinda. Los que esperéis un GTA San Andreas en el Salvaje Oeste en relación a ese aspecto, os sugiero que o cambiéis el enfoque con el que vais a abordar el juego o lo abandonéis si los dramas de ritmo moderado no son lo vuestro. No digo que el juego esté carente de acción (para nada), pero no esperéis ver o controlar a un Trevor Philips del Salvaje Oeste porque eso no ocurre aquí.
Sí ocurre que, en algunos encuentros extranjeros en determinadas zonas del juego, encontramos personajes y enemigos de lo más variopintos. Algunos sí que recordarán al tono humorístico marca Rockstar, mientras otros tienen una seriedad y drama a la par de la trama principal que son dignos de elogio. No quiero dar detalles, pero os recomiendo una vez muy avanzados en el juego que vayáis a la esquina superior derecha del mapa pues allí os encontraréis, a mi juicio, la mejor misión extranjera de todo el juego.
Agotando el tambor del revólver mecanográfico antes de cambiarlo por uno nuevo, como he dicho antes todos los personajes de la banda destacan bastante. Uno descubre esto interactuando con ellos a diario en el campamento y en las misiones del modo historia. Volvemos a ver a John Marston por ejemplo, aunque esta vez más inmaduro y «más tonto que las piedras» según Arthur Morgan, el cual no parará de encararse con él cuando deban trabajar juntos en las misiones principales. También completan el elenco los ex-colegas de John que ya conocimos en la primera entrega, aunque aquí lo hacemos en momentos más propicios: Bill Williamson, Javier Escuella y por supuesto Dutch Van der Linde, el líder de la banda. A su lado tenemos nuevos personajes como Charles, Lenny o Sadie Adler (otro personaje memorable) entre otros más que me dejo en el tintero.
Sin entrar en detalles que arriesguen a destripar la trama, todos tienen su complejidad y papel a desempeñar en esta historia. Pero todos son eclipsados por Arthur Morgan, el cual es el personaje más complejo y mejor desarrollado y escrito de Rockstar hasta la fecha. Cuenta con una cantidad enorme de matices y características, convirtiéndolo en un personaje muy humano con sus defectos y virtudes. Personalmente lo siento por John Marston pero Arthur Morgan le lleva la delantera, aunque Marston tampoco se queda atrás en esta precuela, donde también se permiten desarrollar un poco más su personaje. En resumen: la trama es de 10. No puedo contar mucho porque sería chafar varias sorpresas pero garantizo que el guión y la historia se hallan en el Olimpo de los videojuegos, y Arthur Morgan se consagra como uno de los personajes más memorables de un producto de entretenimiento.
AL ESTE DEL OESTE
Un nuevo escenario se nos presenta en esta nueva entrega: la zona Este de Estados Unidos. Tras el atraco fallido en Blackwater, la banda debe desplazarse al Este para evitar que los capturen. En este nuevo escenario contamos con una enorme cantidad de terreno explorar, desde los frondosos bosques de New Elizabeth hasta las montañas heladas de Ambarino, sin olvidarnos de las grandes planicies de New Hanover y los pantanos del estado de Lemoyne. Es uno de los mundos más inmersivos jamás concebidos en un videojuego sandbox. Tal es la cantidad y variedad de detalles y eventos que plagan el mundo que hacen que cobre vida propia. Siempre hay algo que hacer en el mapa: podemos encontrarnos eventos aleatorios, explorar cabañas abandonadas en busca de objetos de valor o incluso mapas del tesoro, ayudar o atracar a desconocidos o ignorar la situación y seguir en marcha. Siempre hay algo que hacer en toda la extensión del mapa que se nos ofrece: cazar, misiones de cazarrecompensas, encontrar objetos ocultos, misiones secundarias ocultas, entrar en casas a robar, asaltar diligencias, trenes, cazar, pescar, jugar al juego del cuchillo, póker, blackjack o dominó (el dado mentiroso no vuelve por desgracia). También podemos mejorar el campamento de la banda con provisiones como munición y medicinas, mejoras de calidad en las tiendas de campaña para subir la moral de la banda, hacer favores a los miembros de la banda o jugar con ellos a los minijuegos descritos arriba.
CONTROLES Y ARMAS: EL ARTE DE LOS TIROTEOS
Toca hablar de los controles. De todos los apartados del juego, este me parece el más flojo contrastando con el resto. En aras de hacer una calidad soberbia y realista de animaciones, Rockstar ha sacrificado una vez más la comodidad de los controles. El personaje se siente lento y pesado, casi como manejar un tanque, algunas decisiones de diseño como presionar repetidamente el botón de correr para esprintar son arcaicas a día de hoy, y la cámara tiene una sensibilidad paupérrima en los valores por defecto. Incluso subiendo los ajustes al máximo la sensibilidad y aceleración de la cámara es bastante mediocre, forzándome a tirar de auto-apuntado en los tiroteos para tener una experiencia de juego óptima.
Hablando de los tiroteos, la sensación de manejo de las armas y su uso es soberbio. Recordando a Max Payne 3, el gunplay gana por enteros donde los enemigos reaccionan adecuadamente a los disparos y resultando los tiros en la cabeza muerte instantánea. Usar las armas de palanca o los revólveres de acción simple tiene su truco esta vez. Cuando apuntemos tendremos que pulsar el gatillo para disparar y luego pulsarlo otra vez para amartillar el revólver o accionar la palanca o el cerrojo del rifle para poder tener nuestro próximo disparo listo, así que la cadencia depende de nuestra rapidez apretando el gatillo, literalmente. También se puede disparar desde la cadera que nos permite disparar mucho más rápido a costa de no poder apuntar causando que disparemos un poco a ciegas. A lo contrario que ocurrió en Red Dead Redemption y GTA V, aquí no podremos llevar con nosotros todas las armas que vayamos comprando, solo podremos llevar dos revólveres y dos rifles.
En resumidas palabras, se acabaron los bolsillos mágicos. Si queremos acceder a nuestro arsenal tendremos que acercarnos a nuestro caballo y elegir las armas que hay guardadas en sus alforjas. De esta manera cuando nos alejemos del caballo solo podremos contar con las armas colgadas al hombro de Morgan y sus revólveres metidos en las cartucheras, emulando al sistema de inventario de Max Payne 3, el cual por cierto era más limitado pues tenías que llevar el arma larga equipada en todo momento ya fuera para usarla o para tenerla en la mano izquierda mientras usabas una única arma corta. En Red Dead Redemption 2 las armas largas tienen correas para poder llevarlas a la espalda.
HONOR, SUPERVIVENCIA, CABALLOS Y DEAD EYE
El sistema de honor de Red Dead Redemption vuelve a la carga, aunque esta vez con cambios que repercuten más en el carácter de nuestro personaje e incluso afectan a que podamos realizar determinadas misiones muy ligadas con nuestro forajido. Nuestra actitud buena o mala puede repercutir en la recta final del juego y también en las ventajas que ya se podían ver en la anterior entrega como los descuentos en las tiendas.
Otro elemento mítico de la saga, el Dead Eye hace su regreso, aunque con algunos cambios leves. Por ejemplo, ahora el Nivel 1 del Dead Eye es marcar automáticamente al objetivo mientras que el nivel más alto permite marcar los objetivos a mano, seguir disparando sin desactivarse automáticamente la habilidad y poder ver los puntos críticos del enemigo resaltados en rojo.
Red Dead Redemption 2 ahora está más enfocado en la supervivencia. Puede verse debido a que ahora el juego se compone en 5 esferas diminutas. 3 para Arthur, y 2 para tu caballo. Todas ellas se componen de dos elementos, núcleo y barra. El núcleo determina la rapidez con la que la barra se rellena. Si el núcleo está agotado la barra no se rellenará hasta que comamos, bebamos o descansemos. También podremos regenerar las barras comiendo o bebiendo, pero es de vital importancia mantener los núcleos en buen estado para salir bien parado de situaciones como los tiroteos. También podremos fabricar nuestros propios elementos de supervivencia creándolos en hogueras ajenas o en la de nuestro propio campamento.
También podremos tener nuestro propio caballo y ponerle un nombre, además de personalizarlo cambiando la silla de montar, las alforjas entre otras cosas. Nuestro caballo puede subir de nivel si lo cepillamos o le damos de comer, lo cual es importante para mantener sus núcleos y barras en buen estado, mejorando la salud y la resistencia. Sin embargo, hay que tener cuidado con el caballo porque si muere lo perderemos para siempre y tendremos que hacernos con otro caballo y repetir el proceso de subida de nivel.
EL SALVAJE OESTE EN UNA NUEVA PERSPECTIVA
Tras disfrutarlo con GTA V en PlayStation 4, Xbox One y PC, Rockstar Games nos vuelve a traer el modo en primera persona a Red Dead Redemption 2. Jugar al juego con esta nueva perspectiva es una experiencia que recomiendo a todo el mundo, pues esta es la guinda del pastel para acabar de sumergirnos en un mundo tan apabullante como el que nos brinda la nueva obra de Rockstar. El modo está perfectamente implementado como ocurrió con GTA V, nos permite ajustar el campo de visión, ajustar/quitar el cabeceo de la cámara al caernos, los modelados de las armas se pueden apreciar con gran detalle y hasta podemos emplear las miras de hierro de estas. Un extra que se aprecia mucho para poder explorar las montañas, los prados y los bosques en una perspectiva más cercana.
Aunque no es la única. También podremos poner el modo de cámara cinematográfico, el cual en determinados lugares y momentos nos brinda unas panorámicas que hacen resaltar mucho el apartado técnico y artístico del juego. Eso sí, sigue sin ser recomendable abusar de él pues en determinados casos no es cómodo de jugar por las cámaras lejanas y los distintos ángulos que ofrece.
APARTADO TÉCNICO
Asombroso, sin más. Rockstar ha exprimido la potencia de las consolas al máximo posible para darnos uno de los sandbox más preciosos y detallados jamás realizados. La calidad de las texturas, iluminación y modelados es de altísima calidad. Hasta la fauna salvaje tiene un aspecto impresionante y fotorrealista. En PlayStation 4 luce de maravilla a 1080p de resolución mientras que su hermana mayor, PlayStation 4 Pro luce a una resolución de 1920×2160 con una especie de reconstrucción temporal de la resolución para que luzca bien en televisores 4K, aunque parece ser que el resultado ofrece una calidad de imagen más borrosa que en PlayStation 4. En Xbox One luce a menos de 1080p con algunas bajadas en el rendimiento, mientras que en Xbox One X lo hace a 4K nativos con la tasa de fotogramas más de estable de todas las consolas, a 30 FPS. Sin embargo, tanto en PlayStation 4 como en PlayStation 4 Pro el rendimiento también es bastante estable con solo ligeras bajadas en momentos intensos del juego o en grandes ciudades como Saint Denis. En pocas palabras, el apartado técnico es todo un hito en el género de los sandbox.
La Banda Sonora es puramente épica y variada. Con al menos un centenar de melodías en total para ayudar a dar vida al mundo de Red Dead Redemption 2 se añaden además melodías durante las misiones que son epiquísimas, especial detalle a la recta final del juego, donde se nos ponen los pelos de punta. Woody Jackson repite su papel como compositor tras brindarnos la enorme banda sonora de Red Dead Redemption, y no está solo. Centenares de artistas han colaborado y aportado su granito de arena a la banda sonora como D’Angelo (la canción que aporta es PRECIOSA), Arca (productor de Björk y Kanye West entre otros) que se ocupa de los sintetizadores), Willie Nelson, Nas, Rhiannon Giddens y Josh Homme entre otros. Hay melodías de todo tipo, desde las que aportan profundidad a la atmósfera hasta músicas licenciadas que suenan en tocadiscos o en espectáculos como el mítico Can-Can , además de las melodías vocales que suenan en determinados momentos clave de la historia. Todo un repertorio musical sin duda, aquí un servidor está expectante de que Rockstar de fecha de lanzamiento de la banda sonora oficial.
CONCLUSIÓN
Red Dead Redemption 2 es una auténtica Obra Maestra. Cantidad de contenido, un modo historia que puede llegar a las 60 horas, gráficos punteros, banda sonora variada y épica, elementos de supervivencia sin entorpecer al jugador, tiroteos intensos y por encima de todo un guión y un personaje que merecen perdurar a lo largo de la memoria en la historia de los videojuegos. 8 años y más de 3000 personas han hecho posible este título, y aunque nada es perfecto como por ejemplo los controles, el resto de virtudes sobrepasan fácilmente esta carencia desde mi punto de vista. No merece más que la máxima puntuación tras brindarme dos semanas maravillosas explorando la América de finales del siglo XIX.
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