Cuando gente con talento se une en el momento y lugar adecuados, el éxito es inevitable.
En 1991, John Romero y John Carmack, dos jovencísimos programadores, deciden dejar la empresa para la que trabajan -Softdisk-, y fundar su propia compañía, id Software, con el objetivo de crear juegos técnicamente revolucionarios.
Con ellos se llevan a Tom Hall, otro desarrollador de juegos de Softdisk. Y a Adrian Carmack, un artista que, a pesar del apellido, no guarda relación con John Carmack. Más adelante, otros miembros se irán uniendo al equipo, un equipo que crecerá proyecto tras proyecto… y que también sufrirá algunas bajas importantes.
Son un grupo de chavales de poco más de 20 años, con un increíble talento y ambición, trabajan apasionadamente día y noche, se alimentaban a base de pizza y Coca-Cola, van a revolucionar el mundo del videojuego, y lo saben.
John Carmak es un experto programador. Además, se interesa por los cohetes y la realidad virtual. Eficiente, centrado y constante en el trabajo. Frío y distante en sus relaciones. Vive para picar código.
John Romero es gamberro, bromista y apasionado. Adora los juegos y el rock. Sueña con ser rico y famoso. Hace equilibrios intentando compaginar su trabajo con su familia.
Parecen la cara y la cruz de una misma moneda. Y juntos se complementan a la perfección. En Softdisk, ambos programaban sus propios juegos por separado, pero una vez están en id Software, Romero acepta a Carmack como un programador superior a él, y decide centrarse en lo que es la creación de herramientas de trabajo, el diseño de niveles y la jugabilidad, dejando a Carmack el reto de crear motores gráficos revolucionarios.
Con sus primeros juegos -la saga Commander Keen- creada por Tom Hall y de la cual publicarán hasta seis entregas, sorprenden al mercado del PC con un desplazamiento de pantalla multidireccional, suave y fluido, algo que ya se usaba en consolas pero aún no se había conseguido en el mercado de los ordenadores personales. Keen supuso un éxito, para lo que es una compañía pequeña y poco conocida como id Software, en un mercado como el del PC, vendiendo miles de copias a través del sistema de shareware, y distribuido por Apogee.
Pero las ambiciones de Carmack no se quedan ahí. Siempre se ha sentido fascinado por la idea de recrear mundos virtuales que otros puedan explorar, y sueña con la realidad virtual, algo que en aquellos años es aún ciencia ficción. Su objetivo es crear juegos tridimensionales con vista en primera persona.
Para ellos, todo empezó con Hovertank en abril de 1991, publicado bajo el sello de su antigua compañía, Softdisk. Un juego muy rudimentario, pero que ya muestra las intenciones de sus autores.
El siguiente avance técnico llega a finales de ese mismo año con Catacomb 3D. Esta vez las paredes tienen texturas, en lugar de un color plano. Como dato anecdótico, se considera el primer juego con vista en primera persona en el que se ve la mano del protagonista.
Y en mayo de 1992 llega el tercero de la serie, Wolfenstein 3D, lejanamente inspirado en el juego de 1984 Castle Wolfenstein. Con la gran novedad de que, esta vez, se ve en primera persona.
Atrapados en un castillo alemán, durante la segunda guerra mundial, debemos encontrar la salida de cada nivel, mientras masacramos toda forma de vida que salga a nuestro paso. También hay tesoros que nos dan puntos. Y secretos, muchos secretos de esos que uno descubre de casualidad, empujando una pared aparentemente normal.
El nivel de violencia que nos ofrece el juego, si bien puede parecer anecdótico hoy en día, tuvo cierto impacto en 1992, cuando los juegos todavía tenían esa imagen «familiar» y no existía una clasificación por edades. La iconografía nazi tampoco pasó desapercibida… ¡Y el himno nazi suena en el menú principal! Esto le valió la censura en Alemania.
Como first person shooter, Wolfenstein 3D es aún primitivo. El motor gráfico utiliza una ilusión óptica para simular tridimensionalidad, cuando en realidad no está trabajando con polígonos sino con planos. Una técnica a la que a veces se llama 2.5D, algo a medio camino entre 2D y 3D.
Dibuja las paredes y les pone texturas, pero no dibuja el suelo ni el techo.
Los niveles tienen un diseño muy simple: consiste en un solo plano horizontal, el techo está siempre a una altura fija, y las paredes solo pueden seguir dos ejes, a lo largo y ancho de una cuadrícula.
Los personajes y objetos que encontramos a lo largo del escenario son imágenes en dos dimensiones, los llamados «sprites». Se utilizan distintas imágenes para dar la sensación de que rotan sobre su eje.
Las armas y los enemigos también ofrecen poca variedad en comparación con juegos posteriores, dando lugar a una jugabilidad más limitada.
Aun así, marca un punto de inflexión importante, y el camino a seguir por otros desarrolladores de juegos en los próximos años. Su motor dará lugar a una secuela, una precuela, y juegos creados por otras compañías como Blake Stone o Noah’s Ark.
Wolfenstein 3D es publicado como episodios «shareware», con una inversión en publicidad mínima, pese a lo cual consigue llegar a la cabeza de las listas de ventas, y recibe numerosos premios de la industria.
Hasta entonces, a id Software no le ha ido mal en el mercado. Pero Wolfenstein logra duplicar las ventas de su anterior éxito, Commander Keen, y será solo eclipsado por el siguiente título de esta compañía.
En aquellos días, John Romero recomendaba jugar así: flecha arriba para avanzar, mayúsculas derecha para correr, y el ratón para mirar a izquiera y derecha. El clásico control WASD y vista libre con el ratón al que estamos acostumbrados aún no había nacido.
Wolfenstein 3D es un juego divertido e innovador, pero se va a quedar desfasado muy rápido. Aún con su importancia en la historia del videojuego, y siendo mucho más recordado que Hovertank o Catacomb 3D, no deja de ser un paso más en una carrera tecnológica que apenas está empezando. Algo mucho más grande está aún por venir. Pero esa es una historia para otro episodio.