Es difícil establecer una serie de generaciones de consolas o juegos portátiles como se hace en sobremesa, ya que durante las décadas de 1970 y 1980 lo que vemos es una serie de honrosos intentos por portabilizar la experiencia de los primeros juegos que podíamos disfrutar en una Pong o una consola como Atari VCS o Colecovision. Se van intercalando gráficos LED con VFD con LCDs de distinta manera y sin una progresión clara. Podría decirse que hasta la llegada de Game Boy la línea entre generaciones no existe o todo va desarrollándose de forma muy progresiva y casi improvisada. A finales de los 70 el principal éxito lo consigue Mattel Electronics con su línea de juegos de LEDs que hace que otros intenten imitarles. Durante los años 80 el éxito viaja al otro lado del Pacífico y es Nintendo la que consigue crear una línea de juegos portátiles duradera en el tiempo, que marca una generación de juegos, que hacen furor entre los chavales y que genera un aluvión de fabricantes que copian la idea para tratar de buscar su nicho de mercado.
Los antecesores de los videojuegos portátiles, son ciertos juegos de mesa que incorporan elementos electrónicos. Algunos ejemplos serían el Electronic Tic Tac Toe de Waco en 1972, Blip de Tommy en 1977 o Simon de Milton Bradley en 1978, que incluyen rutinas electrónicas para juegos populares de mesa.
Pero el primer intento de hacer un pequeño aparato que permitiese reproducir un juego portátil por sí mismo, es Mattel Auto Race en 1976. El juego consiste en un diodo LED rojo, que ha de esquivar a otros diodos, que van cayendo como si estuviésemos en una carretera de tres carriles. Hay cuatro niveles de dificultad y un pad de tres posiciones para cambiar de carril. El juego además detecta colisiones cuando dos LED se encuentran de frente.
El año siguiente Mattel saca también un juego llamado Football que imita de la misma manera un campo de fútbol americano, donde el jugador debe esquivar a los demás jugadores que van viniendo en forma de diodos rojos. Football llegaría a vender medio millón de unidades de esta máquina en una sola semana en febrero de 1978. Además de ser el primer fabricante de juegos portátiles Mattel crea la primera serie de una docena de videojuegos portátiles basados en LEDs entre 1976 y 1982. Se considera la primer a línea exitosa de juegos portátiles y se estiman en más de diez millones de unidades las ventas de la serie completa de Mattel Electronics.
En 1978 Coleco saca Electronic Quatterback, que da una vuelta de tuerca al juego de Mattel incorporando una mecánica de balón y pase a la misma idea de diodos rojos. En 1979 Bambino produce un juego llamado UFO Master Blaster una especie de Galaxian que es el primero en incorporar un display VFD. Estos son los primeros intentos de crear un videojuego que se pudiese jugar en una única unidad portátil.
Milton Bradley, más conocida en Europa por los juegos de mesa, lanzaba en 1979 Microvision, la primera consola portátil que tenía la posibilidad de reproducir distintos juegos intercambiables mediante cartuchos. Los cartuchos incorporaban un marco de pantalla, la CPU, y un teclado para jugar a los juegos. La pantalla era de 16×16 píxeles y color de un bit, blanco o negro, y los juegos se asemejan bastante a los de una Atari Pong. Su éxito fue moderado; recaudó 8 millones de dólares, pero duró poco tiempo por la escasez de juegos y de apoyo, por terceras compañías. Como curiosidad sale en la película viernes 13 II. Dejó de fabricarse en 1982 pero es un hito al ser la primera consola portátil y antecesora de la popular Game Boy.
Contaba Gunpei Yokoi, que en 1979 volvía en el tren bala desde Tokio a Kioto, cuando vio a un hombre aburrido en el tren jugueteando con una calculadora de bolsillo. Pronto su cerebro se puso a trabajar y pensó que si a esa calculadora se le pudiese añadir un juego ese hombre se aburriría menos. Con esta misma idea, el creativo de Nintendo empezó a pergeñar el primer éxito comercial de los de Kioto. Una máquina con la misma tecnología que una calculadora de bolsillo, que tuviese un reloj con alarma, y que permitiese jugar a un pequeño juego. En 1980 se lanzó la primera Game & Watch titulada Ball consistente en un malabarista que lanzaba bolas al aire, que debíamos evitar que cayeran de sus manos con una velocidad y dificultad progresivas. Simple pero adictivo. Pronto aparecieron diferentes versiones de esta misma idea con diferentes formatos, varias pantallas, verticales, horizontales, LCD, VFD, LED y además algo que Nintendo convirtió en un estándar, la cruceta o pad que repetiría en todas sus consolas posteriores desde la NES hasta la New3DS. Es el primer éxito popular de un videojuego portátil. La serie Game & Watch contó con 59 juegos, duró hasta 1991, y vendió unos 43 millones de unidades.
Otros fabricantes intentaron responder al éxito de las Game & Watch, con diferentes propuestas. Ese mismo año Entex Electronics comienza una serie de juegos que tratan de portabilizar exitosos arcades en pequeñas máquinas con display VFD. El primero es Pac Man 2 y después vendrían otros, como Defender o Galaxian. Bandai en 1982 creó su línea LCD Solar Power, que no necesitaba pilas y además incluía un doble panel que permitía juegos con dos fases. Estos juegos nunca se vendieron fuera de Japón. Cabe destacar la línea de Mini–Arcade que Coleco lanzó al mercado con títulos como PacMan, Frogger o Space Invaders entre otros, basados en VFDs, que se lanzaron en 1982 y 1983. Casio también produjo algunos juegos de este tipo, tanto a pilas como solares como en forma de reloj. Es la única de todas que consiguió que alguno de sus juegos vendiese más que algunos juegos de Game & Watch. Otra empresa con mucho éxito en este tipo de juegos fue Tiger Electronics, que se dedicó a buscar licencias famosas como Double Dragon, Castlevania, Sonic u Out Run, y vendió estos aparatos nada menos que hasta 1994 aunque el declive comenzó lógicamente en la década de 1990. Además de estos fabricantes hubo un aluvión de ‘maquinitas‘ de multitud de fabricantes asiáticos que buscaban su hueco en este novedoso mercado.
A parte del éxito de las Game & Watch y demás clones, hay otros dos intentos en el mundo de crear videojuegos portátiles con cartuchos y juegos intercambiables, siguiendo la senda iniciada con Microvision. Varios fabricantes intentarás producir una consola que permita alternar juegos.
En 1982 Entex saca al mercado un dispositivo con el evidente nombre de Select A Game. La consola, no genera gráficos, sino que tiene VFDs azules y rojos y el procesador va montado en los cartuchos. Tuvo muy pocos juegos, e incluso una versión no legal de PacMan que implicó su retirada temprana y es su cartucho más cotizado hoy día.
El mismo año Entex pone a la venta otro aparato Adventurevision que incluyo aquí porque funcionaba de forma autónoma con su pantalla y baterías, pero que no es muy portátil, ya que medía 30x25cm, y trataba más de ser una arcade casero que una consola transportable. Funcionaba con leds rojos que se reflejaban mediante un sistema de espejos, a 15frames por segundo, y tenía stick de arcade y botones simétricos que permitían jugar tanto a diestros como zurdos. Solo se publicaron cuatro juegos y su éxito fue discreto.
Bandai produce una consola llamada Digi Case con pantallas tipo Game & Watch que se pueden intercambiar, Vtech propone Gamate, una suerte de prismáticos con juegos tipo Game and Watch estereoscópicos; Romtec, una pequeña cabina arcade a la que se le cambian las pantallas en color, y así un sin fin de intentos de portabilizar la experiencia de una Atari 2600 o Nes.
La crisis de las consolas en Estado Unidos supuso el final de la mayoría de fabricantes de norteamericanos. Las que no se retiran de la electrónica y los videojuegos directamente desaparecen. A penas queda algún fabricante de Estados Unidos o Europa, el resto son japoneses.
En 1984 los japoneses de Epoch, lanzan GamePocketCom una máquina malograda, pero con casi todos los elementos que podemos ver hoy en una consola portátil, y por fin capaz de generar sus propios gráficos, de calidad similar a los de una Atari 2600. Tenía una pantalla monocromática de 75×64 píxels, tenía cuatro botones y un pad de 8 direcciones. Llevaba un juego de puzle y un programa de dibujo en memoria y funcionaba con cuatro pilas AA. Sólo tuvo 5 juegos desarrollados por la propia Epoch y nunca salió de Japón debido a su escaso éxito comercial.
Termina la década con Nintendo a la cabeza del mercado de las ‘maquinitas’. El mismo creador de la exitosas Game & Watch estará al frente del fenómeno que dominará el mercado desenchufable durante la década siguiente. En 1989 se pone a la venta Game Boy .