En un mundo en dos dimensiones un cuadrado es una simple figura geométrica. Pero cuando aparece la tercera dimensión espacial, tenemos una de las formas más bellas y perfectas del universo, un hexaedro o cubo. La misma naturaleza los produce en forma de cristales, de minerales. Para muchos, la esfera es lo más perfecto que puede dar la geometría, pero no comprenden la danza de los ángulos, la maestría de una forma donde todo es noventa grados. Kurushi no fue solo un juego de puzles para la naciente generación de máquinas en 3D poligonales, es un juego sobre la música del universo ¿Muy flipado? Tal vez, pero hay mucho de trascendental en esta producción de Masahiko Sato.

Lanzado en 1997 por Sony Computer Entertainment, en Europa lo conocimos con este enigmático nombre, y en Estados Unidos por Intelligent Qube, jugando con las siglas inglesas para definir el cociente intelectual. De la mente de un profesor de arte de la universidad de Tokio, Masahiko Sato contó también con  Norio Nakamura y Masumi Uchino a la hora de diseñar uno de los juegos de puzles más particulares que ha dado el género estas décadas. Pero por algo más que su sistema de juego y progresión.

Kurushi es un juego que se presenta con una apariencia muy sobria a la par que trascendental. Muchos juegos de puzles le dan un toque espiritual, filosófico o místico a su ambientación, pero aquí esa sencillez en su presentación contrasta con el aura más elevada que intenta transmitir el juego. Y esta vez no dejo para el final la música, porque parte de la presencia que tiene Kurushi es gracias a la poderosísima música de Takayuki Hattori. Una cosa es jugar a eliminar cubos, pero esta presentación, y esa música tan prominente dan una identidad totalmente única al juego.

Ah, pero muchos usuarios que hayan pasado por la primera consola de Sony e incluso hayan jugado al juego, no sabrán nada de la obra de Hattori. Y es que la demo de la primera fase de Kurushi corrió como la pólvora en revistas y packs de la consola, pero no tiene esa primera y maravillosa pista de audio-CD. Pues os aseguro que cambia muchísimo el silencio ambiental roto por los chasquidos al eliminar cubos, o los crujidos ante nuestros fracasos, a tener esa formidable banda sonora mientras intentamos desarrollar nuestra tarea de cálculo, precisión y hasta habilidad.

Rotación tras rotación, el avance cúbico es imparable y nos empuja cada vez más al abismo.

El esquema jugable es tan sencillo y directo como intrincado: tenemos a un personaje que controlamos de forma directa, nos movemos por el suelo de un extraño escenario rodeado de oscuridad, y unas pilas de cubos avanzan hacia nosotros. Por supuesto, tenemos que eliminarlos, además de evitar que nos golpeen, y sobre todo, no caer al vacío del final del suelo, que hará que nuestra partida termine.

Y solo hay tres tipos de cubos en todo el juego: normales, especiales y prohibidos. Durante los nueve niveles que tenemos no aparecerán más tipos, ni items, ni modificadores, ni eventos especiales, ni rivales, ni cualquier cosa que podamos pensar que se sume a la progresión como tantos juegos del género acostumbran. Kurushi es un juego muy puro, un Tetris o un Columns, donde lo único que sube es la dificultad de cada nivel.

Empezamos en las dos primeras fases con filas de cuatro cubos de ancho, para terminar con siete cubos de anchura en las tres últimas. Cada nivel nos lanza varias oleadas de cubos con longitud creciente, y nuestra única función -además de movernos como gamos- es tocar una casilla del escenario para seleccionarla, y luego activarla, haciendo que el cubo que hay sobre ella desaparezca. Por supuesto, con ese sistema es imposible destruir todos los cubos.

Por eso está la figura de los cubos especiales, de verde fulgor. Cuando hacemos desaparecer uno, esa casilla queda marcada, y si la activamos -con un botón distinto al de ‘seleccionar/activar’-, hace desaparecer cubos en un radio de 3×3. Ah, pero están los cubos prohibidos.

La progresión entre frases solo añade cambios cromáticos, musicales… y más cubos en cada oleada.

El suelo añade líneas si hacemos las cosas bien -eliminar todos los cubos autorizados de una oleada-, o se destruye, al dejar pasar muchos cubos, o destruir esos maléficos cubos negros prohibidos. Destruir cubos negros destroza más líneas de escenario que dejar pasar cubos normales y especiales, con lo que muchas veces hay que actuar con mente fría, dejando pasar cubos, o dejando que nos chafen, antes de que uno de esos peligrosos cubos sea destruido.

Las líneas del suelo son totalmente vitales y mortales de necesidad. Conseguir más nos dará más espacio para movernos y eliminar oleadas, pero la destrucción del entorno nos dejará vendidos ante oleadas cada vez más cuantiosas.

Los nervios se suceden mientras la cámara se mueve a nuestro alrededor. Como no es un juego preparado para el DualShock nos movemos con la cruceta y la cámara es automática, no situándose siempre de la manera más adecuada, pero sin vendernos tampoco. De hecho, me gusta mucho poder jugar con el pad clásico de PSX sin necesidad de sticks para mover el personaje y la cámara. Es una extraña sensación de sencillez y pureza. Sí, me lo he vuelto a flipar un poco.

El juego no solo nos permite picarnos a sacar puntos, creando combos y cadenas de destrucción con los bloques verdes -se activan todas las marcas verdes a la vez al pulsar el botón-, sino que del rendimiento de nuestra partida conseguimos un ‘IQ’ que, como decía, apela al cociente intelectual del jugador, aunque está basado en la puntuación conseguida, y otros parámetros como el continuar más o menos la partida.

Cubitos a mi, anda que…

Precisamente las partidas deben jugarse de tirón, la tarjeta de memoria solo salva puntuaciones e hitos. Y los nueve niveles pueden costar unas dos horas a velocidad 0, reduciéndose el tiempo al subir la velocidad…y aumentando el hándicap.

Podemos desbloquear dos personajes extra, una chica y un perro, con más velocidad que el sufrido protagonista por defecto, pero hay que sudar un poco. Y al pasarnos el juego por primera vez, desbloqueamos un modo para crear nuestros propios puzles también.

Ya en 1999 llegaría la obligada secuela, Kurushi Final, que amplía modos de juego, añade más personajes desbloqueables, y retoca un poco el creador de niveles. El modo supervivencia se las trae, porque para desbloquear el mini-juego ‘Tektoniks‘ hay que sobrevivir más de veinte minutos. Tela marinera…

Pero la magia de los cubos trasciende a todo, y todo lo une. No me convence que cada vez que vuelvo a Kurushi lo haga con la versión y el nombre USA en la PlayStation Classic del salón, pero las sensaciones y mi falta de cálculo siguen tan vigentes como hace más de veinte años.