En la zona vitivinícola de Burdeos durante los años 1990 apareció una compañía que desarrolló unos cuantos juegos de culto. Al calor de la burbuja de las ‘puntocom’ acabaron siendo víctimas de su propia sobrevaloración. No obstante con Fury of The Furies, Dark Earth o Nightmare Creatures consiguieron hacerse un cierto nombre internacional.
Nicolas Gaume creó el estudio en 1990 como Atreid Concept 2. Sus primeros éxitos vinieron de adaptar juegos a Macintosh como Pick’n Pile para Ubisoft o Power Monger para Electronic Arts.
En 1992 crearon la marca Kalisto para desarrollar juegos originales. Las inversiones fueron enormes y pudo producir The Tinies, Cogito, SCOut, BreakLine o Fury of the Furries gracias a la financiación de Apple 2. Estos juegos estaban hechos para Macintosh pero también para PC, Atari ST y Commodore Amiga. En 1994, Namco confió a Kalisto la producción de la nueva obra de su franquicia, Pac-Man, en la consola Super Nintendo. Este videojuego, Pac-In-Time, marca el debut del desarrollador en el mundo de la consola y también uno de sus primeros best sellers del mundo, con más de 500,000 copias vendidas.
Interesado en reforzar su presencia en los videojuegos, el grupo Pearson se convirtió en parte de la compañía en 1995 a través de su filial Mindscape. Atreid Concept toma el nombre de Mindscape Bordeaux y vende el primer juego para Windows 95, Al Unser Junior Racing. El juego distribuyó más de un millón de copias promovido por Microsoft. El respaldo de Pearson permitió financiar nuevos proyectos y la compañía superó los cien empleados. Tras el cambio de estrategia de Pearson, la empresa recuperó su independencia como Kalisto. En 1997 lanzó títulos como Dark Earth y Ultim@te Race Pro con la editorial Microprose y Nightmare Creatures para PlayStation editada directamente por Sony en Europa y Japón. Nightmare Creatures vendió más de dos millones de copias.
En 1998 Kalisto produjo The Fifth Element, comercializado por Sony, 4 Wheel Thunder en la consola Sega Dreamcast editada por Midway, y trabaja en la segunda entrega de su juego Dark Earth con la editorial japonesa Squaresoft.
Kalisto salió a bolsa en el nuevo mercado en el momento de la burbuja de las ‘puntocom’ en 1999. Ese año, el estudio francés se acercó a los 20 millones de euros de facturación y, como en años anteriores, mostró un resultado neto de más de 10 Millones de euros. Dirigido por el mercado de valores, Kalisto pretendió convertirse en el mayor desarrollador global independiente de Francia. Para esto, la compañía lanzó muchas nuevas producciones para las nuevas consolas PlayStation 2 y Xbox e invirtío en juegos on-line. La compañía volvió a crecer en número de empleados a más de 250 personas. Fortaleció a su equipo editorial, participando en la editorial MultiSim, en la editorial de libros Mnemos y en el estudio de dibujos animados TouTenKartoon. Invirtió en I+D y lanzó la plataforma K, una herramienta de producción para facilitar el desarrollo de sus juegos.
En 2000, el editor japonés Konami comercializó Nightmare Creatures II. Paralelamente al desarrollo de sus juegos originales, la compañía quiso fortalecer su negocio como distribuidor y, en 1999, abrió un estudio de desarrollo en París y, en 2000, adquirió un estudio en Austin. Allí realizó muchos juegos, entre ellos Adibou y Green Shadow en PlayStation para Vivendi y Sony, NYR: New York Race para Gaumont y Wanadoo Edition, Jimmy Neutron y Sponge Bob en PlayStation 2 y GameCube para THQ.
La crisis de las ‘punto com’ en la primavera de 2000, así como la imposibilidad de cumplir con sus previsiones financieras, impidieron que la empresa obtuviese los fondos planificados y completase las inversiones necesarias para sus producciones originales. La empresa se vio obligada a incurrir en grandes deudas. Nicolas Gaume anunció 175 millones de francos en pérdidas. Su cotización bursátil de derrumbó. La empresa, afectada por un fuerte crecimiento mal administrado, conoció grandes dificultades internas.
En 2001, Kalisto confió en los juegos on-line para lidiar con los problemas que enfrentaba la industria de los videojuegos en Francia, pero no convenció a France Telecom para que firmara un contrato que le permitiera mejorar su balance. A mediados de 2001, Kalisto recibió la ayuda del fondo de inversión Global Emerging Market, pero la comisión del mercado de valores rechazó este plan de financiación. A pesar de las contribuciones de capital de Nicolas Gaume, la reestructuración de la compañía, el compromiso de Ubisoft en Nightmare Creatures 3, Tiscali en sus juegos de deportes on-line o el trabajo con NCsoft en su juego de rol masivo multijugador Highlander, la compañía no se recuperó de sus dificultades financieras. Finalmente se liquidó en 2002.
Juegos destacados
S.C.OUT (1992)
Fue un arcade con toques de estrategia donde el objetivo es reactivar una base lunar infestada de alienígenas. El jugador estaba equipado con una variedad de armas ofensivas para combatir a los enemigos. El jugador se enfrentaba a barreras, puertas y obstáculos. Podíamos encontrar dispositivos para ayudar en esta tarea, desde ferrocarriles eléctricos hasta baterías portátiles que le daban energía al ferrocarril. El jugador también podía encontrar áreas seguras y teletransportes.
Fury of the Furries y Pac-In-Time (1993)
Fue un plataformas y puzzle en que un grupo de Tinies regresa a su planeta de origen después de un viaje en el espacio. Descubren que su hogar está en la oscuridad gracias a The Wicked One, un Tiny oscuro y astuto con un colmillo gigante que sobresale de su boca. El jugador controla a un Tiny que debe derrotar a The Wicked One. Este ha capturado al rey y convertido a todos los Tinies en monstruos sin sentido mediante el uso de un dispositivo denominado simplemente «the machine». El jugador guía a un pequeño Tiny peludo, hinchado y frágil a través de ocho regiones. En el camino, el jugador debe evitar varios peligros, como monstruos, picos y ácido.
La principal característica del juego es la capacidad de Tiny para transformarse en cuatro formas diferentes: amarillo, verde, rojo y azul. Se requieren diferentes habilidades en diferentes puntos. En 1994, Fury of the Furries obtuvo la licencia de Namco, que cambió los gráficos y la música, y lanzó el juego como Pac-In-Time como parte de la franquicia Pac-Man y fue lanzado en Super Nintendo y Game Boy
Dark Earth (1997)
Fue una aventura de acción para Windows. Fue la producción más ambiciosa de Kalisto en cuanto a guión y puesta en escena. Dark Earth se jugaba en tercera persona centrándose en la colección de objetos y con puntuales combates bien con armas o cuero a cuerpo. El mundo del juego estaba lleno de una variedad de armas diferentes que podían usarse hasta que se rompían, lo que requería una necesidad constante de expandir la colección de armas del personaje principal de Arkhan.
La gran mayoría de las armas son eliminadas o improvisadas, como cuchillos de cocina o piedras afiladas. Hay un número muy limitado de armas en Dark Earth, ya que la mayoría de las personas se han olvidado de las armas de fuego. Para las pocas armas selectas que Arkhan encuentra, hay una cantidad igualmente limitada de munición, que hace que las armas solo sean válidas por un tiempo limitado. Arkhan también debe buscar comida, ya que es su único medio de curación.
A medida que el tiempo avanza en la búsqueda de Arkhan, lentamente comienza a transformarse en una criatura de la oscuridad. Su apariencia física, el tono de su voz y sus opciones de diálogo cambian a lo largo del curso del juego. Arkhan también tiene una opción para reaccionar ante situaciones con su «lado oscuro» es decir, dirá cosas groseras en el diálogo o tratará su entorno de forma más agresiva mientras busca. Todos los entornos del juego están pre-renderizados, con personajes modelados en 3D que se mueven sobre ellos. Este método, al tiempo que permite entornos más detallados, impide el control de la cámara. Todas las ubicaciones tienen vistas de cámara fija, lo que puede crear dificultades en algunas situaciones de lucha en áreas pequeñas.
Realmente es un juego más cercano a la aventura gráfica que al juego de acción. El propio juego nos da la opción de un combate de acción, o para quien desee más una aventura gráfica, el juego nos permite con un botón ganar los combates de un solo golpe. Gustará a aventureros que anhelan una historia profunda y rica, con personajes cuidadosamente elaborados, y el desafío de los rompecabezas y la resolución de problemas, más que los que buscan luchas profundas.
Dark Earth tiene lugar varios siglos en el futuro, cuando una colisión de meteoritos con la Tierra, conocida como el «Gran Cataclismo» ha arrojado grandes nubes de ceniza y polvo, bloqueando la luz del sol. Aquellos que no murieron en la colisión pronto fueron cazados por extrañas criaturas de la oscuridad, por lo que comenzaron a buscar un refugio. Eventualmente encontraron tales lugares, llamados «Stallites». Estos lugares de luz se convirtieron en ciudades, y los sobrevivientes construyeron templos en honor a la luz. El juego se desarrolla en un Stallite llamado Esparta.
En el momento del juego, muchos siglos después del establecimiento de Esparta, la mayoría de los ciudadanos han olvidado su historia y ahora adoran la luz como un dios, Solaar. La ciudad es dirigida por Sunseers, sacerdotes de Solaar, que mantienen el orden y evitan que las criaturas de la oscuridad entren en los límites de la ciudad. El juego se centra en Arkhan, un «Guardian de Fuego», uno de los protectores militares de la ciudad. Este al comienzo del juego es atacado por una criatura oscura, y comienza a convertirse en montruo. Tiene que luchar por encontrar su propia salvación que tendrá mucho que ver en la propia salvación de la Stallie.
Nightmare Creatures (1997)
Fue un Survival-Horror de 1997 lanzado para PlayStation, Microsoft Windows y Nintendo 64. Fue publicado por Activision y Sony Computer Entertainment. La historia detrás de Nightmare Creatures se basaba en elementos de terror gótico del siglo XIX. El juego nos situaba en 1834. Londres estaba siendo víctima de varios acontecimientos extraños.
Se reportaban avistamientos de monstruos junto con noticias de personas que mutaban en criaturas monstruosas; y que los muertos estaban despertando de sus tumbas y caminando entre los vivos. Se podían usar armas secundarias, como pistolas, minas, bombas de fuego y hechizos mágicos, además del arma principal de cada personaje. El juego contaba con una barra de adrenalina opcional que hace que la salud se pierda si se agota, y los jugadores se veían obligados a buscar y ganar batallas continuamente para mantener la barra de adrenalina completa.
Hubo una secuela, Nightmare Creatures II en 2000 publicado por Konami para PlayStation y Dreamcast. En esta secuela la acción se trasladaba a París, con una jugabilidad muy similar a al anterior. La banda sonora incluía música de Rob Zombie. La versión de PlayStation era correcta, la de Dreamcast bastante mediocre.
The Fifth Element (1998)
Tras haberse ido labrando un respeto con sus últimos títulos, el desarrollador francés tuvo la oportunidad de hacerse con los derechos de una película blockbuster de The Fifth Element para desarrollar el videojuego correspondiente. Era un videojuego de acción y aventura que basado en la película del mismo nombre desarrollada por Kalisto Entertainment y lanzada para PlayStation y Microsoft Windows.
Encarnábamos a Leeloo y Korben, luchando contra la policía y los Mangalores, así como contra Zorg y sus matones. Tenía 16 niveles, o misiones, como se les llama en el juego. Algunas cinemáticas cortas basadas en la película se reproducían al completar ciertos niveles. Lamentablemente el programa adolecía de un diseño de niveles deficiente y rompecabezas aburridos. Kalisto desaprovechó la oportunidad de una gran licencia.
4 Wheel Thunder (2000)
Fue un videojuego de carreras para Dreamcast. Mientras que el juego había estado en desarrollo durante algún tiempo antes como un título separado, finalmente se decidió cambiar el nombre del juego a la serie Thunder de Midway. Fue recibido con una recepción positiva en el lanzamiento, elogiado por sus gráficos realistas y su juego divertido, pero ha sido criticado por su alto nivel de dificultad.