¡Levantaos de la cama, hoder, que hoy es día de elecciones, y vuestro país os necesita! … o a lo mejor no mucho, estas cosas nunca se saben. Pero al menos ofrece una excusa para sacar el retro más intempestivo de nuestra aún breve historia. Sí, amig@s. Resulta que también había videojuegos de política española en formato casete. No debería ser tan extraño, teníamos hasta de toreo y todo. ‘Elecciones Generales’ ofrecía un estimulante ejercicio de estrategia por turnos de gestión, muchísimo aprendizaje, y buenas dosis de paciencia durante el proceso, dejando para el jugador veterano un férreo mensaje final.

Pero vayamos con calma, hoy es domingo y tenemos todo el tiempo del mundo. La génesis del juego fue curiosa, vista con los ojos de hoy día, porque en su momento de eclosión y explosión de software en microordenadores fue mucho más mundana. Para el jugador, todo empezó con un anuncio:

Corría el año 1986, el PSOE gobernaba con mayoría absoluta hace cuatro años, y tocaba de nuevo volver a las urnas en elecciones generales -sí, va a haber algo de lío con el título del juego, sí… -, presentándose a nivel nacional cuatro contendientes: Felipe González como actual presidente del gobierno y cabeza del PSOE; Manuel Fraga presidiendo Alianza Popular -que mutaría luego en el Partido Popular -; Centro Democrático y Social, o CDS, con el expresidente del gobierno, Adolfo Suárez, al frente; y finalmente, Gerardo Iglesias como uno de los fundadores de Izquierda Unida. Un poquito de historia de nuestro país nunca sobra, ¿verdad?

Pues precisamente Iglesias y su partido quedarían fuera de ‘Elecciones Generales. De alguna forma, y sin entrar en chorradas de porqué tal o porqué cual, nosotros tomaremos su lugar, o no.

Este juego nace del sello ‘Juegos & Estrategia’ de la editorial HobbyPress, unicamente para el ordenador ZX Spectrum, sin ninguna versión a ningún otro sistema. Juegos que se vendían ‘por encargo’, frente a su distribución local en tiendas. Y con un gran éxito en este modelo de negocio. De hecho, la otrora franquicia Centro Mail, hoy día ya bien conocida como GAME, empezó así. Ah, pero esa ya es otra historia…

Lo firmaban dos responsables: Paco Martín es de esas figuras del software español que, sin tener largas cantidades de títulos a sus espaldas, sí es un nombre interesante en nuestra historia. El gran título asociado a su persona es ese clásico del deporte Fernando Martín Basket Master, usando como reclamo al difunto primer jugador español en llegar a la NBA. Pero a mi me toca más de cerca al ocuparse de la versión de Amstrad CPC del Abu Simbel Profanation. Los gráficos de Elecciones Generales los firmaba M.A. Hijosa… del que lamento no ofreceros más información.

Y como no podía ser de otra manera, sería la misma editorial quien promocionaría su interesante juego aprovechando su condición de vendedores de papel impreso, y más teniendo en cuenta que M.A. Hijosa hasta trabajaba de redactor por ahí.

Me parece interesante que en los artworks de esta portada, y del análisis del juego, veamos a políticos, como el mismo Gerardo Iglesias, cuyos partidos no aparecen en el juego. Tampoco lo harán González, Fraga ni Suárez, más allá del nombre, temas de imagen y tal.

Pues con el nombre y un poco de imagen empezamos ‘Elecciones Generales’. Porque vamos a asaltar la Moncloa, en el buen sentido, en un juego de estrategia de gestión por turnos, con muchísimos posibles y variables.

Josean Bald es el presidente que no queremos, pero que sí necesitamos.

Cuatro caracteres máximo marcarán las siglas de nuestro partido, siendo más generosos a la hora de nombrar a nuestro secretario general. Empezamos con la impresionante cifra para la época de 187 millones de pesetas, la moneda nacional española antes de la entrada del euro... pa los más jovencillos, hay que pensar en todos-.

‘Elecciones Generales’ se juega de una manera tan sumamente sencilla que absolutamente cualquiera puede jugarlo ¡Ahora bien! Ya comprender como funcionan todos sus numerosos engranajes, requiere de bastante aprendizaje y aún más paciencia si buscamos resultados que podamos tildar de satisfactorios.

Tenemos dos fases, pre-electoral de dieciséis semanas, y ya la electoral, de siete días. Dicho de otra forma, tenemos 23 turnos para conseguir la presidencia de la nación.

Vamos con las semanas pre-electorales:

Camino a la Perdición

Teclas numéricas, y unas poquitas letras es lo único que hacía falta para ser el mandamás del partido, y tener un control muy alto de las acciones que llevaríamos a cabo. Claro, los resultados serían otra cosa… Además, empezábamos con cierta desventaja contra nuestros rivales, por no decir que esto estaba más trucado que el Wrestling. Porque PSOE aglutinaba la mayor intención de voto, seguido de AP y CDS, pero teniendo una abultada masa de indecisos, que es de donde más íbamos a rascar. En la teoría, teníamos la capacidad de llevarnos ese porcentaje y quedar por encima del PSOE, pero en la práctica…

Profundizando un poco, las opciones se presentan interesantes. El comienzo debería ser contratar delegados de partido, y construir sedes en diferentes capitales de provincia que ofrece el juego. No vamos a patear todo el país, pero tenemos zonas de significancia, siendo Barcelona y Madrid las más pobladas e importantes, y las más duras a pelear.

Doce selectos puntos de nuestro país serán la clave para gobernarlo.

Un detalle que me ha encantado, es que cuando realicemos acciones en cada provincia, sonará una sencilla tonadilla típica de esa zona. He reconocido varias, siendo la única que pongo título sin irme a Google al fragmento de «La Verbena de la Paloma» que suena al hacer cosillas en Madrid. Las de Baleares y Canarias directamente ni me sonaban, pido perdón a los lectores que tengamos en aquestas islas.

Cuando 33bits salía en papel ¡Que tiempos aquellos!

El Spectrum se utiliza de una forma muy competente. El juego es de ritmo calmado, y los gráficos que se ponen en pantalla no requieren de scroll y técnicas que fuercen la máquina, por lo que esos gráficos semi-estáticos y simpáticos sonidos y tonadillas, tienen un encanto artístico que creo que sigue manteniendo hoy día.

Así que un primer punto de partida es contratar delegados, situarlos en diferentes puntos, y con ellos allí, ya podríamos fundar sedes de nuestro partido. Esos delegados tienen un número limitado -para nosotros, los otros partidos ya tal…-, con lo que hay que moverlos a otras partes para poder tener más sedes. Aquí ya empieza la estrategia fuerte, sopesando costes, poblaciones, y oportunidades de captación. Las ciudades grandes ofrecen más masa, pero hay que pelearlas más, mientras que las zonas a priori menos densas ofrecen la oportunidad de captarlas antes de que los otros partidos se fijen en ellas.

A veces la inferioridad era MUY palpable.

Tenemos un número limitado de acciones al día, pudiendo hacer algunas acciones más al ir acercándose el final de la pre-campaña. Aquí es sumamente importante el rejuego y el aprendizaje, porque las opciones que ofrece el juego dan todo tipo de variables y factores posteriores, que es enormemente complicado calibrar en las primeras jugadas.

Por ejemplo, la financiación ofrece endeudarnos de forma legal con los bancos para seguir creciendo y captando voto… o podemos ir al edificio de negro a por algo de ‘caja B’…

Dos bancos al lado de la sede del partido ¿Que podría salir mal?

También tenemos la opción de espiar a los otros partidos a ver que se hacen -Spoiler, no mucho, verles crecer bastante más que nosotros- arriesgándonos también aquí a incurrir en problemas para nuestro partido. Cuanto más deshonestos seamos, más probable es que lo paguemos, llegando a finalizar el juego en esta fase si se nos ha ido la mano.

Los riesgos exceden las ventajas, háganme caso.

Y al final de cada turno el medio favorito de los españoles de 1986, la televisión nacional, nos hace un resumen rápido de lo más destacado de la jornada, incluidas cosas raras y cosas ya chungas, según nuestras acciones, aunque también hay temas aleatorios. Que se nos pire un delegado llevándose millones del partido no siempre será porque hayamos cogido el camino del delito, pero lo hace mucho más probable, entre otras cosas.

Vamos a ver muchas cosas ‘extrañas’ al final de cada turno.

Terminamos el turno evaluando nuestras finanzas, gastos e ingresos, siendo la principal fuente de ganancias las cuotas que nuestros crecientes afiliados nos pagan. Obviamente, también esto es un factor tanto de manejo del dinero como de apoyo al partido. Cuotas bajas aumentan la afiliación, pero quédate a comerte los mocos viendo como los otros tres partidos crecen y crecen. Pero como se te vaya la mano con los ‘precios’ cada semana se va a ir más y más gente. Problema que ya digo no parecen compartir los otros partidos.

Cuando las 16 semanas han terminado, y si aún seguimos en pie, nos tocará hacer algo MUY insólito en ordenadores con juegos en casete… grabar la partida, con los haberes y deberes cosechados en esta fase. Algo que ni sabía que se podía hacer hasta que empecé a preparar esta entrada, y me ha tocado practicarlo.

¡Ahora empieza el combate!

Bueno, antes de la campaña electoral tocaba grabar esa partida. El proceso es hasta sencillo, es lo que esperaríamos cualquiera que hayamos grabado cualquier cosa con un radiocasete. El juego ofrece la opción de grabar nuestros datos de juego. Y podíamos hacerlo o bien en la misma cinta -cosa MUY desaconsejable por si nos equivocábamos y sobrescribíamos datos sobre los del juego en sí-, nada menos que tapando los orificios superiores de la cinta. O poníamos nosotros una cinta aparte, sacando el juego, grabando los datos, y volviendo a meter el juego para acceder a la parte B.

Por supuesto, al seleccionarlo, volvíamos a sacar el juego, poníamos nuestra cinta en el punto donde se habían grabado los datos -recordar rebobinarla hasta el comienzo de la grabación-, se cargaban, y volvíamos a poner la cinta con el juego. Insisto, ni pajolera idea de que este proceso siquiera existió. Y no debió ser muy abundante además ¡Vaya ‘memory card’ de la época, pardiez!

Pues seguimos con ‘Elecciones Generales’. Estamos ya en la semana de campaña, siete días, siete turnos, y nuevas opciones:

Lo más destacado y directo es el mitin, esa palabra heredada del inglés para definir actos políticos más o menos multitudinarios. Seguimos jugando con los dineros, siendo aquí diría aún más importantes. Vamos a por uno de los grandes determinantes del juego… y de los más imprecisos también.

Cada provincia tiene sus gustos, que podemos conocer haciendo una encuesta -pagada-, y gastando una acción en ese turno. Recalco de nuevo la rejugabilidad y aprendizaje. En cada zona hay temas que son favorables y otros desfavorables, debiendo conectar con ellos si queremos ganarnos a la gente. Miren un momento lo que sale en la capital de nuestro país:

Te echas unas risas buenas con lo que la gente está a favor y en contra. Pero hay más cosas que no salen en esa encuesta, y toca aprenderlas sobre la marcha. Primero, organizamos el viaje y la difusión de nuestro acto, siendo ya la mera elección del sitio más caro o barato. Y luego complementándose con publicidad adicional, gastos, gastos, gastos, gastos… El dinero, el p*to dinero:

Ya en el mitin, debemos ser muy rápidos contestando a las cuestiones, a favor o en contra, de manera que cuando conectamos con lo que esa provincia siente, el termómetro sube, bajando si contestamos la contraria. También hay reacciones neutras, y tiempo límite, con lo que esto es una crono a toda pastilla, plagada de obstáculos y rocas afiladas:

Apurar la financiación se antoja aún más vital que antes a mi entender… aunque tampoco tengo una idea clara al 100%, no os voy a engañar. Al final del día, otra vez televisión, resumen, y nuestras finanzas.

Estas cosas afortunadamente solo pasan en ficción ¿Verdad?

‘Elecciones Generales’ es un juego de estrategia que se plantea complejo, muy inteligente, y tremendamente accesible. Pero la impresión que me deja es que muchos de sus engranajes no giran por igual, o que directamente están de adorno. No he terminado de comprender adecuadamente todo lo que la compra de un periódico propio consigue mover en ambas fases, y lo he terminado vendiendo en campaña solo para sacar más dinero para el contacto directo con la calle.

La impresión que me deja el juego, ese mensaje final que comentaba en el primer párrafo, es que es imposible ganar al PSOE hagas lo que hagas. Y si de verdad hay alguna forma de hacerlo, sería en un camino totalmente ceñido y encorsetado con acciones absolutamente concretas, en cada momento y turno exacto… un Dragon’s Lair de estrategia, vamos.

Paradójicamente me parece un juego perfecto para recuperar, por esa accesibilidad que permite jugarlo incluso con un teléfono móvil. La emulación y las mejoras que permite, no solo cargar-salvar estado, sino cosas como acelerar los algo tediosos finales de televisión imposibles de pasar en su día, hacen más fácil ese proceso de aprendizaje y comprender como funciona todo… aunque pueda ser para ver un potencial genial, desaprovechado. O tal vez no, tal vez haya detrás algo que funcione realmente bien, y no haya sabido comprenderlo adecuadamente.

¡ESO SÍ! Quien vaya a jugar con emulador -sería lo suyo, lo de grabar la partida es que…-, que se asegure que el emulador permite justamente la opción de grabar datos ‘en casete’. Es decir, que el salvar/cargar estado no valen, no hay pila simulada de salvado, no, no. El emulador te tiene que dar la opción, y saber luego nosotros como usarla, para recoger los datos de la primera vuelva, y volcarlos antes de empezar la segunda.

Si habéis llegado hasta aquí, muchas gracias. Y cierro simplemente con el análisis original de MicroHobby hace ya 37 largos años. Todo quedaba en casa, como he dicho. Otros juegos de política como ‘Objetivo: La Moncloa‘ no recibirían tan buen trato en la revista. Aunque, fuera suspicacias y pullas, también había mucha diferencia de calidad con esta pequeña gema de la estrategia de gestión patria.