Una vez más en esta sección, entramos en la parte del trastero de los juegos pasados llena de polvo y sin ordenar demasiado. Pero con un plumero y un trapito salen a la luz cosas que siempre son o han ido interesantes por algún motivo. Act-Fancer es una de tantas recreativas hoy día no muy recordada, algo que da de comer a esta sección en tantas ocasiones. Y como en esas ocasiones, viaja en el tiempo hasta hoy porque siempre hay algo interesante que contar, aunque si me preguntan, recuerdo precisamente esta recreativa por lo que no contaba.

Una cosa es traer un juego poco conocido u olvidado, y otra que venga de gente o empresas poco conocidas u olvidadas. Act Fancer: Cybernetick Hyper Weapon viene de una Data East en un momento de forma potente en el mercado de las recreativas. De hecho, sorprende ver bastantes nombres implicados en el desarrollo de una recreativa hoy no demasiado recordada, que además trabajaron también en grandes de la compañía como Bad Dudes VS Dragon Ninja o Boulder Dash.

Pocas veces una imagen dijo tanto, aunque no lo entendamos.

Ah, pero las garras del olvido empiezan por su mismo director, que firmó como J. Yamaguchi, de quien simplemente, no tengo conocimiento de su trayectoria. Similar suerte corren algunos miembros y nombres de los créditos, mientras que otras sí parecen tener un perfil público. Por eso algo que me sorprende es esta combinación de trabajadores con curriculum junto a otros que solo se les conoce este juego, en una plantilla que se me antoja abultada para una recreativa 2D de 1989 no demasiado extensa encima.

Es curioso como ese mismo año Data East también lanza otro Run & Gun, Midnight Resistance, este ya mucho más conocido y con firmas más claras en su personal. El caso es que este juego parte del enorme fenómeno del Contra/Gryzor de Konami dos años antes. Y Act-Fancer a su manera, parece hacerlo también, aunque de una forma más especial. Por algo estoy escribiendo sobre él y no sobre MR.

Lo primero que me hizo prestar atención a la recreativa es sin duda su protagonista, presentando en una críptica intro donde no había forma de entender que sucedía. Se supone que es la criatura que sirve de portada en la entrada, y también… esta.

La criatura de la portada, sí.

Decía que el juego también lo recuerdo por lo que no cuenta, y es que la historia es conocida unicamente por medios fuera de la recreativa: invasión alienígena al canto. Y la forma de combatirla es con una criatura bio-cibernética transformable. La Tierra ha sido invadida por monstruos y solo otro monstruo puede luchar contra ellos.

Tenemos por delante cinco fases no muy extensas, combatiendo enormes cantidades de criaturas de caracter insectoide o reptiliano, referencias animales que también parece aplicarse a nuestro gladiador morfable. La influencia visual más directa y evidente es el difunto Hans Ruedi Giger con sus diseños para la película Alien: El Octavo Pasajero, que serán la base para su secuela Aliens de 1986, que ya será el espejo en el que mirarse, como hizo antes Konami con su R&G más señero precisamente.

Pero aquí no adquirimos armas ni equipo, nuestra criatura es autosuficiente aunque debe evolucionar y hacerse más fuerte, mientras sus capacidades ofensivas son distintas en cada nuevo estadío. Empezamos en una forma básica, Cis, que dispara no solo en horizontal sino también proyectiles que se dispersan en varias direcciones. Al destruir enemigos conseguimos cápsulas azules que nos hacen evolucionar a la siguiente forma superior. Ah, pero también podemos involucionar.

Tenemos cinco formas distintas, y una sexta, una protoforma enclenque, débil y lastimera, ‘Nuts – ¿Otra referencia?-, a la que llegamos cuando hemos recibido un impacto en alguna de las cinco formas anteriores. El asunto es que cuando estamos en una forma superior, salvo Cis, al trascurrir un tiempo -que siempre se nos antojará escaso aunque realmente no lo sea tanto- involucionamos a la forma anterior.

Esto genera una dinámica no solo de disparar, saltar y esquivar, sino de cierto apremio para no perder la forma actual, lo que ya se puede imaginar el lector que puede ser letal. El segundo y último item del juego son cápsulas rojas que justamente añaden tiempo a ese contador invisible, sin subir un nivel de evolución.

Un punto curioso del juego es que cada forma tiene una forma propia de ataque y quizás un jugador esté más cómodo con un estadío anterior por los cambios tan sustanciales que se producen a la hora de atacar. Por ejemplo, la segunda forma, Chiffon, dispara proyectiles al suelo que generan llamas. La tercera, lckx, dispersa impactos hacia arriba. Y la siguiente, Benebu, lanza proyectiles horizontales que se suman al ataque en esa dirección que todas las formas poseen, es menos versátil aunque más poderosa que las anteriores. Ares y Zakros son más globales, especialmente esta última que lanza impactos dirigidos.

Otro puntito más, podemos planear manteniendo la dirección superior del joystick, con buena importancia en la segunda y cuarta fase que poseen más obstáculos, además de ser otro factor más durante el combate. Lo que pasa es que este R&G no tiene tantos saltos y plataformas como otros en el género, ni las fases tienen casi direccionalidad, que aparece solo en la cuarta. Tiene menos de ‘Run’ que otros juegos de su cuerda.

Pero no dejo de verle también un punto de shoot’em up sea por ese planeo, por los disparos multidireccionales o como los bichos y proyectiles enemigos salen de todos los ángulos. En unos cuantos sitios establecen comparativas con el R-Type de Irem, más por la parte visual gigeriana, aunque yo veo también mucho de juego de naves aquí, y hay otro detalle al respecto por ahí fuera de esta entrada…

¿Los temas técnicos? Un apartado visual que me encantó, que mostraba post-apocalipsis y algo de surrealismo en la primera fase. Y que trasmite más que una invasión, una infección, apoyado por un protagonista que parece más aliado de los invasores que nuestro. En música y sonido, simplemente cumplidor, creo que lo que más tengo en la cabeza es el FX del disparo de la protoforma Nuts, que solo acentúa creo que de forma genial, su fragilidad y falta de opciones de combate.

Tras el muy irónico jefe final solo vemos los muy rápidos créditos acompañados de más diseños retorcidos como epílogo, sin ningún tipo de argumento, siquiera unas letras de agradecimiento o el ‘Well Done’ usual. Y vuelta a comenzar el juego con más dificultad, pudiendo hacer bucles toda la tarde si éramos lo bastante buenos, yo no lo era, por si alguien necesita preguntarlo. Act-Fancer fue uno de tantos «héroes» de una sola película, no tuvo ni siquiera conversiones a sistemas domésticos, reediciones ni recopilatorios. Pero yo no olvido la lucha que libró… o librará tal vez en un futuro cercano…por salvarnos a todos.

«Oooooh, Act-Fancer, acércate un poquito más».