Estamos acostumbrados a hablar de juegos first party y juegos third party. Hoy es normal pensar que una consola sin terceras empresas es una consola condenada al fracaso comercial. Pero a finales de los 70 no era así. De hecho lo normal era que el fabricante de hardware se encargarse de sus propios juegos y adaptaciones. Fue Activision quien vino a romper ese hábito y se convirtió en la primera empresa en diseñar videojuegos para una consola de otra compañía. 

En 1976, Nolan Bushnell vendió Atari a Warner Communications con el compromiso de acelerar la comercialización del Atari VCS en 1977. El estilo de gestión de Warner era diferente al de Bushnell. Según el desarrollador John Dunn, la dirección de Warner trataba a los desarrolladores como ingenieros en lugar de personal creativo, creando conflictos con el personal. Desde el principio, la empresa no otorgó bonificaciones a los programadores que trabajaban en juegos rentables, ni permitió la mención a  los programadores en los juegos o manuales.

Según un memorando  interno, cuatro programadores, Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead, habían producido juegos que representaban el 60% de las ventas de Atari. Crane, Kaplan, Miller y Whitehead se quejaron de la falta de reconocimiento dentro de la empresa. El grupo exigió a la compañía que tratara mejor a los desarrolladores, con primas y reconocimiento en las cajas o manuales o en títulos de crédito como en el cine. Atari les ninguneó.

Los cuatro decidieron abandonar Atari pronto y comenzar su propio negocio, pero no estaban seguros de cómo hacerlo. En 1979, el concepto de third parties no existía, ya que el software para consolas de videojuegos era publicado exclusivamente por los fabricantes de consolas, por lo tanto, el pensamiento normal en la época era que para hacer juegos, primero se necesitaba hacer una consola.

Contactaron con Jim Levy, quien en ese momento quería montar una empresa de software para los primeros ordenadores domésticos. Levy escuchó sus planes y consiguió financiación de 1 millón de dólares para iniciar la compañía. También consultaron con un asesor legal sobre sus planes para desarrollar juegos para Atari VCS. La consola no tenía ningún tipo de restricción al software de terceros. En agosto, Crane y Miller habían dejado Atari, y Whitehead se unió a ellos poco después. Kaplan se unió en diciembre. La empresa se fundó formalmente el 1 de octubre de 1979, con Levy como director ejecutivo. Levy sugirió combinar «active» y «television» para crear el nombre Activision.

Activision comenzó a trabajar en el garaje de Crane en la segunda mitad de 1979, cada programador desarrolló su propio juego que estaba planeado para su lanzamiento a mediados de 1980: Dragster, Fishing Derby, Checkers y Boxing. Los cuatro conocían perfectamente las tripas y trucos de ‘la Atari’. Pudieron hacer sus propios juegos visualmente más atractivos que los de la propia Atari. Para distinguirse aún más, las cajas de Activision eran de colores brillantes y presentaban una captura de pantalla del juego en la contraportada. Y en los manuales de instrucciones para juegos dedicados había una página para acreditar al desarrollador.

Activision obtuvo espacio en el Consumer Electronics Show de mediados de año 1980 para exhibir sus títulos y rápidamente atrajeron a la prensa del sector. Atari inicialmente trató de empañar la reputación de Activision, acusándolos de espionaje industrial y amenazaron a minoristas con no distribuir juegos y consolas si vendían juegos de Activision. A finales de 1980, Atari presentó una demanda formal contra Activision para intentar detener a la empresa, alegando que los cuatro habían robado secretos comerciales y violado acuerdos de confidencialidad. La demanda se resolvió en 1982, Activision pagaría de royalties de publicación a Atari, pero quedaba legitimado el modelo de terceros desarrolladores.

Activision en el CES de 1980.

Si bien sus juegos de 1980 fueron éxitos modestos, uno de los primeros juegos exitosos de la compañía fue Kaboom!, lanzado en 1981, que fue el primer juego de Activision en vender más de un millón de unidades. El título más potente de Activision fue Pitfall ! de 1982, creado por Crane. Se vendieron más de cuatro millones de copias del juego.  A finales de 1982 Kaplan dejó Activision para trabajar en el desarrollo del ordenador Amiga ya que tenía más interés en el hardware. En 1983, la empresa tenía 60 empleados y ventas superiores a los 150 millones.  Activision también publicó ports de sus juegos para Intellivision y Colecovision.

El éxito de Activision y la popularidad de la consola de Atari abrieron la espita para nuevas third-parties.   Pero también se abrió la puerta a oportunistas y capitales de riesgo que contrataban a gente con poca experiencia para hacer juegos rápidamente y hasta grandes marcas comerciales contrataron a programadores para hacer juegos publicitarios. Este fue un factor que contribuyó al colapso de los videojuegos de 1983.

La saturación hizo que los precios de los juegos bajasen mucho. Activision decidió diversificar sus juegos para otros sistemas como Commodore 64, Apple y Atari de 8 bits para no depender de las consolas.  Activision fue virando cada vez más hacia los ordenadores.  Levy decidió adquirir Infocom, el pionero de las aventuras de texto. Esto no gustó a la junta directiva y Levy fue remplazado. La nueva dirección no gustó a Crane que dejó Activision en 1986. A partir de aquí la compañía poco tenía que ver con la que fundaron los cuatro programadores y Levy y hasta pasó por un cambio de nombre y una bancarrota antes de recuperar su actual nombre, pero esto es otra historia.

Activision publicó más de 50 juegos para consolas y ordenadores de la época, especialmente 2600, pero también Colecovision, Intellivision, 5200, SG1000 y ordenadores como Atari, Apple, MSX, C64, etc… Veamos algunos de sus más destacados títulos, algunos de los cuales son auténticos hitos del videojuego.

Freeway

Escrito por David Crane para Atari 2600 y publicado por Activision en 1981. Uno o dos jugadores controlan gallinas a las que se puede hacer correr por una carretera de diez carriles llena de tráfico en un esfuerzo por «llegar al otro lado». Cada vez que un pollo cruza, se gana un punto para ese jugador. Si lo golpea un vehículo, un pollo se ve obligado a retroceder un poco o lo empuja hacia la parte inferior de la pantalla, según la dificultad en la que esté configurada la consola. El ganador es el jugador que ha anotado más puntos en el tiempo asignado.

Kaboom!

Diseñado por Larry Kaplan. Fue el primer éxito comercial de la compañía, vendiendo más de un millón de cartuchos en 1983. Kaboom! es una adaptación no autorizada de la recreativa Avalanche  de 1978 de Atari.  La jugabilidad de ambos juegos es la misma, pero fue rediseñado para ser sobre un loco que lanza bombas.

Laser Blast

Videojuego para un jugador desarrollado por David Crane y publicado en 1981.  Coloca a los jugadores al mando de platillos volantes que atacan objetivos terrestres. En la superficie del planeta debajo hay un grupo de tres bases láser móviles, protegidas por un campo de fuerza invisible que evita que el platillo del jugador se acerque demasiado a la superficie.  Si el platillo del jugador es golpeado, perderá altitud y se estrellará contra el suelo; sin embargo, el jugador puede dirigir esta caída, potencialmente a una de las bases, destruyéndola también.

Megamania

Fue diseñado por Steve Cartwright  en 1982. Megamania es similar al arcade de 1981 de Sega, Astro Blaster.  Ambos juegos tienen patrones casi idénticos de enemigos que se acercan y el jugador depende de un medidor de energía. Los barcos del jugador son notablemente similares en ambos juegos. Cartwright tardó seis meses en desarrollar inicialmente el juego y otros tres en perfeccionarlo. Los enemigos son varios objetos como hamburguesas, pajaritas y planchas de vapor. El objetivo es derribarlos antes de que se agote la barra de energía en la parte inferior de la pantalla, mientras se evita a los enemigos que se aproximen y sus propios ataques de proyectiles.

Pitfall!

David Crane diseñó  y publicó en 1983 el juego posiblemente más influyente de la compañía y el que ayudó a definir el género de las plataformas. El jugador tiene la tarea de recolectar todos los tesoros en una jungla en 20 minutos. El mundo consta de 256 pantallas que están conectadas horizontalmente. Cada pantalla tiene peligros cómo arenas movedizas, troncos rodantes, cocodrilos, serpientes, escorpiones, fogatas y enredaderas colgantes. Se considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Superó los cuatro millones de copias vendidas.

River Raid

Un juego de disparos de desplazamiento vertical diseñado y programado por Carol Shaw en 1982. Se vendieron más de un millón de cartuchos de juegos. Visto desde una perspectiva de arriba hacia abajo, el jugador vuela un avión de combate sobre el un río en una incursión. El jet del jugador solo puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, no puede maniobrar hacia arriba y hacia abajo en la pantalla, pero puede acelerar y desacelerar. El avión del jugador se estrella si choca con la orilla del río o con una nave enemiga, o si el avión se queda sin combustible. Suponiendo que se pueda reponer combustible, y si el jugador nos sufre daños, el juego es infinito.

Enduro

Larry Miller diseñó este sorprendente  juego de carreras en 1983. El objetivo del juego es completar una carrera de resistencia, pasando un cierto número de autos cada día para continuar al día siguiente. Enduro presenta un ciclo diurno y nocturno, que todavía era un concepto nuevo en ese momento. El detalle gráfico muestra atardeceres, nieblas y amaneceres.  El conductor debe evitar a otros corredores y pasar 200 automóviles el primer día y 100 más cada día nuevo día.

Keystone Kapers

Garry Kitchen diseño este juego en 1983. Inspirado en la serie de películas mudas Keystone Cops de Mack Sennett, el objetivo del juego es que el oficial Keystone Kelly atrape a Harry Hooligan antes de que pueda escapar de un centro comercial. El juego tiene lugar en una pantalla de vista lateral en un edificio de tres pisos y su tejado. El movimiento entre los niveles se logra mediante escaleras mecánicas ubicadas en extremos alternos del mapa, o un ascensor en el centro. Un minimapa en la parte inferior de la pantalla proporciona una vista general de la tienda y la ubicación de los jugadores.

Frostbite

Un juego de acción de 1983 diseñado por Steve Cartwright. Combinando elementos de Frogger y Q*bert en un entorno ártico, el objetivo es ayudar a Frostbite Bailey a construir iglús saltando sobre un témpano de hielo. Lo que frustran este esfuerzo son las almejas, los gansos, los cangrejos, los osos polares y el rápido descenso de la temperatura. Los dos tercios inferiores de la pantalla son agua con cuatro filas de bloques de hielo flotando horizontalmente. El jugador se mueve saltando de una fila a otra mientras evita a los enemigos. Aterrizar en una fila de hielo blanco la cambia a azul y agrega una pieza al iglú en la orilla. Cuando todo el hielo es azul, vuelve a ser blanco. Tras conseguir 15 piezas, el iglú está completo y el jugador debe entrar para finalizar el nivel.

H.E.R.O.

Helicopter Emergency Rescue Operation o HERO es un videojuego escrito por John Van Ryzin en marzo de 1984. El jugador está equipado con una mochila helicóptero, junto con un láser montado en el casco y un suministro limitado de dinamita. El personaje debe volar de forma segura para llegar a los mineros atrapados. Con el laser se defiende de animales salvajes y con la dinamita derriba obstáculos con cuidado de no estar demasiado cerca.