El panorama indie, desde su explosión hace unos años, nos deja cientos y cientos de juegos de diversa índole para prácticamente todas las plataformas disponibles. Ante esta vorágine de títulos independientes, es normal que lleguen al mercado muchísimos juegos de muy dudosa calidad, aunque lógicamente también llegan bastantes juegos notables e incluso sobresalientes. Muchas veces estos juegos de gran calidad no vienen precedidos por importantes campañas de marketing o por mucho apoyo de la prensa, y es el boca a boca lo que mejor funciona, y tenemos el ejemplo perfecto en Astalon: Lágrimas de la Tierra, el juego que hoy nos ocupa.
Astalon: Lágrimas de la Tierra es el último juego del estudio indie LABS Works, un estudio con apenas bagaje en la industria –Castle in the Darkness, Astalon y Castle of the Darkness 2 en desarrollo-, pero liderado por Matt Kap, un desarrollador multidisciplinar que ha participado en otros desarrollos bastantes conocidos como el de Binding of Isaac: Rebirth, The End is Night o Panzer Paladin. Además, para el diseño de los personajes han contado con la colaboración de Ryūsuke Mita, un prestigioso mangaka autor de obras como Dragon Half.
Pero entrando de lleno con Astalon, nos encontramos un juego con un marcado estilo 8 bits, inspirado en juegos de Famicom/NES como Faxanadu o Little Samson. No es nada nuevo, es un estilo bastante utilizado por muchos títulos indie, pero es en el desarrollo donde el juego sorprende y destaca. El género elegido ha sido el mal llamado metroidvania, que viene a resumirse en plataformas y acción, con un alto componente de exploración y backtracking. Hasta aquí todo normal, pero la sorpresa llega cuando en el desarrollo se han añadido ciertas mecánicas roguelite con mucho sentido.
A pesar que el género elegido históricamente no se presta a juegos con grandes narrativas, desde el primer momento Astalon muestra cierto esfuerzo y ambición en presentarnos una historia interesante que nos creará cierta expectación por saber cómo continua. En un mundo de fantasía totalmente arrasado por guerras entre los diferentes reinos hasta casi el punto de la extinción, la población sobreviviente ha comenzado a recuperarse, pero las desgracias no han acabado porque las aguas que abastecen el asentamiento llegan envenenadas, y por ello nuestros tres héroes salen a buscar la causa de ello.
Pronto encuentran que la raíz del problema proviene de una imponente torre, la Torre de las Serpientes. El objetivo parece claro, investigar la laberíntica torre con nuestros personajes, Algus el hechicero, Kyuli la pícara, y Arias el guerrero, pero aquí surge el primer contratiempo, solo podremos usar un personaje a la vez mientras los otros dos descansan en una de las múltiples hogueras repartidas en el mapeado -donde además podemos salvar partida-, y aunque al principio los tres personajes son muy similares, cada uno tiene ciertas características que pueden ser esenciales para avanzar, por lo que siempre tendremos que tener controlado donde está la hoguera más cercana.
Algus lanza un ataque de rango medio que además de atravesar paredes puede activar ciertos interruptores, Kyuli tiene un ataque con su arco de largo alcance aunque menos contundente, y puede realizar un segundo mini salto en ciertas superficies, y finalmente Arias ataca con rango corto con su espada aunque a gran velocidad y puede romper barreras azules. Aunque conforme avance la aventura podremos mejorar los personajes y acabarán mucho más diferenciados, a la hora de avanzar esas características únicas serán indispensables en los diferentes caminos que se nos irán abriendo, con lo que en muchas ocasiones tendremos que cambiar de personaje.
Con esta propuesta es fácil pensar que el juego corre el riesgo en caer en la desidia si tenemos que continuamente volver a la hoguera anterior a cambiar de personaje por no llevar el adecuado y ver nuestro avance bloqueado, y sinceramente, eso nos pasará más de una vez, pero para no caer en la monotonía está el sobresaliente diseño del mapeado de la torre, lleno de rutas alternativas y atajos para que una vez los conozcamos o desbloqueemos, podremos movernos por la torre muy rápidamente y llegar a cualquier zona en un momento. Además, también contaremos con un ascensor que unen las distintas áreas de la torre, y unos teletransportadores.
Pero todavía hay algo más. Como hemos mencionado antes, el juego hace uso de ciertas mecánicas roguelite puestas al servicio de la historia. Y es que Algus guarda un secreto, sin que sus compañeros lo sepan, Algus ha ofrecido su alma a Epimetheus, el Titán de la Muerte, a cambio de ayuda para cumplir con éxito su misión, y esto se traduce en que cada vez que muramos, Epimetheus nos revivirá como parte de nuestro trato, pero nos devolverá al principio de la torre, por lo que tendremos que volver a realizar todo el camino para volver a donde perdimos la vida.
Aunque no hay que asustarse, pues todos los atajos abiertos, o ascensores activados seguirán disponibles, por lo que no tardaremos en llegar a donde estábamos, y además morir es la forma en la que desarrollaremos a nuestros personajes. Epimetheus, además de devolvernos a la vida, negociará con nosotros si le llevamos los orbes necesarios -los sueltan los enemigos al morir en pequeñas cantidades- y podremos comprar ítems, nuevas habilidades comunes, nuevas habilidades de cada personaje, mejoras de salud, de fuerza, protección y velocidad, y mejoras para otros parámetros.
Siguiendo esta premisa, morir será necesario y conveniente para ir mejorando a nuestros personajes a la vez que, si hemos abierto los caminos adecuados, empezar desde la base de la torre no será una gran penalización. La fórmula es brillante en su concepción y es darle una vuelta de tuerca al subgénero metroidvania al que le viene bien el soplo de aire fresco que le propicia las mecánicas roguelite aplicadas. Pero no nos engañemos, la culpa de que todo funcione es del sobresaliente diseño del mapeado, y de una jugabilidad muy bien implementada con auténticas secciones plataformeras de locura y un control medido al milímetro. También tendremos una generosa cantidad de extras y secretos, con personajes adicionales incluidos.
Los únicos inconvenientes que podemos encontrarle a la aventura de LABS Works es que no nos entre su apartado audiovisual tan deudor de los 8 bits de Nintendo, y que se nos atragante sus mecánicas roguelite -al principio tardaremos un poco en poder activar el ascensor y en abrir los atajos necesarios-, además de que cuando negociemos con Epimetheus, no tendremos ni idea de para qué sirve la mayoría de ítems que vende -no cuentan con descripción-. Si además obviamos su deficiente localización al español, tendremos un juego sobresaliente que se postula a ser uno de los mejores indies del año y merece mucho la pena ser jugado.
Este análisis ha sido realizado en Nintendo Switch mediante una copia cedida por DANGEN Entertainment