No es sospechoso este que os escribe de estar en contra de los juegos-servicio. Ni de los cooperativos. Aquí, en 33bits, hemos disfrutado de cooperativos geniales como el GTFO o el enorme Deep Rock Galactic. Así que cuando Platinum Games y Square Enix anunciaron que su Babylon’s Fall iba a unirse a este género, a mí no me importó demasiado ni eliminó mi curiosidad por él. Aún así, la beta no hizo que nos hiciéramos demasiadas ilusiones. Pero, y voy a ir de cara, tras echarle horas a la versión final ha superado -para bien- mis expectativas. Ahora bien: ¿es lo suficientemente bueno? Esta reseña intentará ayudarte a decidirlo por ti mismo.

No es la primera incursión reciente de Square Enix en el mundo de los juegos-servicio -a partir de ahora GaaS, por sus siglas en inglés, Game as a Service-. Hace no tanto recibíamos a los Vengadores, en un título que nos prometía disfrutar como nunca de nuestros héroes preferidos -lo siento, DCeros-, pudiendo controlar a un diverso elenco de ellos, ya fuese Thor, Iron Man, Hulk o la Viuda Negra, por ejemplo. Por suerte o por desgracia, aún teniendo una campaña bastante decente, pasó con más pena que gloria por nuestras consolas y PCs. Pero los directivos -porque esto es cosa de gente con traje, no me cabe duda- de Square Enix no han desistido, y quieren un juego que poder monetizar constantemente. Y ha llegado el turno de Platinum Games con Babylon’s Fall, un GaaS en el que tendremos que colaborar con otras 3 personas para ir superando niveles.

A Platinum Games casi todos los conocemos. Desarrolladores de franquicias como Bayonetta, Vanquish, The Wonderful 101, o actores principales en el desarrollo del sistema de combate de Nier Automata, siempre se los ha conocido por desarrollar juegos frenéticos, con un sistema de combate pulido, divertidos de jugar, y difíciles de dominar. Con el tiempo, se han labrado cierta reputación, y Hideki Kamiya ya no es un nombre desconocido dentro de los que amamos esta afición. Por lo que uno va a esperar de Babylon’s Fall que su sistema de combate esté a la altura. Y… bueno, diremos que es lo mejor que tiene el juego. Pero empecemos por el principio.

Los babilonios eran una civilización bastante avanzada, que querían acercarse a Dios. Y para ello, construyeron una torre que iba a llegar hasta el cielo, pero Dios castigó su curiosidad insolencia haciendo que cada uno hablase un idioma distinto, y, por tanto, dejasen de entenderse entre ellos. Así nacieron los idiomas, y Babilonia acabó desapareciendo.

Esto, que puede parecer -y lo es- una referencia a un pasaje del Antiguo Testamento de la Bíblia Cristiana, es el preludio de Babylon’s Fall. Años después, el Imperio está intentando recuperar las reliquias que la civilización babilónica dejó a su paso. Para ello utiliza a los llamados Sentinels, o Centinelas, que tendrán la misión de llegar hasta el final de la torre. Ah, pero la torre no está indefensa. Unos seres, llamados Gallu, están establecidos en cada uno de los niveles e intentarán detenerlos de todas las maneras posibles.

Los Centinelas serán ayudados por una pieza de tecnología babilónica llamado Gideon Coffin -vamos a traducirlo por mochila de Gedeón- que aporta ciertos poderes que les ayudarán a combatir a los Gallu, permitiéndoles llegar cada vez más arriba en la torre. Pero estas mochilas no están exentas de peligro, y las expectativas de supervivencia de una persona tras ponérsela es extremadamente baja. Por ello, los Centinelas serán prisioneros condenados a muerte, a los que se les obligará a ponerse una mochila y, si sobreviven, a subir a la torre. Aquí empieza nuestra historia, siendo nuestro personaje uno de esos Centinelas.

He de decir que, si bien la historia no me atrajo en un primer momento -prisioneros obligados a hacer actos beneficiosos para la autoridad bajo pena de muerte, lo he visto ya muchas veces-, me acabó atrapando, existiendo pasajes interesantes en algunos niveles de la torre, y ofreciendo algún que otro giro inesperado.

El juego consiste en ir subiendo, nivel a nivel, los diferentes pisos de la torre. Nos encontraremos con lo que el juego llama cloysters, o claustros, que serán distintos biomas, habiendo 5 en total. Cada uno tendrá ciertos gimmicks que hacen que intente diferenciarse de los demás. Por ejemplo, el claustro de ladrones está semisumergido, por lo que tendremos varias batallas debajo del agua, el claustro volcánico tendrá ríos de lava que tendremos que evitar o el claustro de hielo tendrá… bueno, suelos de hielo que nos harán resbalar. En general, lo dicho, cada uno de estos claustros intenta diferenciarse de los demás. Y en cierta manera lo consigue. El problema es que no existe diferencia entre sí mismo.

Me explico: Dentro de cada cláustro existen distintos niveles. Sean 4, 6, 7, los que sean. Y si estamos dentro del claustro civil, por ejemplo, el primero de todos, los 5 niveles que lo componen son prácticamente idénticos. El juego es extremadamente pasillero, y cada pasillo lo vamos a recorrer decenas de veces. Aunque los pasillos estén dispuestos en distinto orden, siguen siendo los mismos y, por ejemplo, he combatido muchas veces -demasiadas- en la plaza que da lugar al primer subjefe. Lo mismo pasa con cualquiera de los otros 5 niveles. No ayuda que, cuando llegamos arriba de la torre y parece que la campaña principal acaba, tras cierto giro -giro muy interesante y que me dejó bastante estupefacto, todo hay que decirlo- nos toca volver a recorrer los distintos cláustros otra vez. Voy adelantando que a esas alturas de campaña ya era imposible encontrar gente con la que jugar cooperativo.

Tras cada enfrentamiento se nos asignará una puntuación.

Esa falta de variedad ocurre también con los enemigos. Tenemos varios tipos de Gallu, no demasiados, y los vamos a ver tanto en el primer claustro como en el último. Se nota aquí una falta de presupuesto enorme, y es una lástima, porque tener enemigos personalizados por claustro probablemente le hubiera dado bastantes puntos positivos más al juego. Sí, en el claustro volcánico los enemigos son débiles al frío y en el claustro de hielo al calor, pero porque me lo dice el juego, si no, me quedo igual.

Pero no todo es negativo en Babylon’s Fall. Vamos al segundo punto positivo del juego -el primero es la historia-: el sistema de combate. Sin ser el mejor sistema de combate que ha diseñado Platinum, es un buen sistema de combate y, lo mejor, muy versátil. Tendremos ataque débil en un botón y ataque fuerte en otro, pero lo mejor es que podremos asignar un arma a cada uno de los botones, por lo que nuestro ataque débil puede ser una espada, y el ataque fuerte con una maza, por ejemplo. O con un arco. O con un escudo. No solo eso, sino que además, gracias al Gideon coffin, tendremos «habilidades espectrales» asignados a los botones de los gatillos del pad, a los que también podremos asignar otras armas, ofreciéndonos ataques espectrales, que serán las armas asignados a ellos en forma espectral, de forma que podremos atacar con ellas en cualquier momento siempre que tengamos SP disponibles –spectral points, puntos espectrales-. Da igual que estemos en mitad de un combo con las otras armas, da igual que estemos noqueados o que nos acaben de dar, si tenemos SP, podremos atacar con las armas espectrales.

Esto nos ofrece un sistema de batalla, como decíamos, muy versátil, con enorme variedad de combinaciones para que podamos experimentar. Y sin duda, con los enfrentamientos contra los jefes de claustro, es cuando el juego brilla. Estos jefes, 5, uno por cada claustro, son jefes al estilo MMO, con distintas fases, y en las que la cooperación será importante para alcanzar los mejores resultados. Me recuerdan a los jefes de Nier o, más recientemente, a los de Returnal, premiando la movilidad y con especial enfoque al bullet hell, centenares de proyectiles en forma de bola disparados hacia los personajes que tendremos que esquivar. Como he dicho, sin duda, son los mejores momentos del juego, sobre todo si jugamos con otras personas.

Pero hay dos problemas aquí: el primero es que estos enfrentamientos son escasos -uno por claustro hasta llegar arriba, 5-. La mayor parte del tiempo nos estaremos enfrentando a los enemigos clónicos comentados anteriormente. No solo eso, sino que los enemigos son esponjas. Eliminar una oleada de enemigos nos costará cierto tiempo, que no dificultad, porque no es difícil, pero sí tiempo por sus puntos de vida. Pero no ya solo eso, sino que notad que he hablado de «oleada». Prácticamente la totalidad del juego consiste en correr por pasillos clónicos hasta llegar a una plaza donde el sistema se va a dedicar a echarle al jugador varias oleadas de enemigos, oleadas cuyo número no conocemos y perfectamente pueden ser dos, o pueden ser cinco o seis. Sinceramente, cuando ya llevas 3 oleadas de enemigos esponja eliminadas y aparece otra, se hace pesado, la verdad. Y si vas con gente -recordemos que en cada partida se pueden juntar hasta 4 jugadores- puede ser hasta divertido a veces, pero yendo solo se hace aburrido.

Y aquí tenemos el segundo problema: los enemigos no escalan o desescalan dependiendo de los jugadores que estén en la partida. Los enemigos van a ser los mismos, teniendo los mismos puntos de daño, haya una persona jugando o hayan 4. Y si para 4 ya se pueden considerar enemigos esponja, podéis imaginaros cuando las partidas son de un solo jugador. Pasarse el juego no es viable para un solo jugador, o sí, no pasa nada, yo me he pasado jefes solo, pero es extremadamente aburrido. De nuevo, el juego no es difícil, en mi ascensión a la torre, con acompañantes o sin ellos, no he wipeado ni una sola vez -el juego te permite 5 muertes por nivel, resucitando en el mismo sitio-. Es aburrido.

Tendremos un hub para cuando no estemos haciendo misiones.

Y, teniendo en cuenta que ya de salida no hay un gran número de jugadores, más bien lo contrario, me resulta difícil recomendar un juego que en single player se hace extremadamente aburrido, y resulta difícil encontrar gente con la que jugar. En niveles avanzados, cuando encontraba a una sola persona para hacer cooperativo, daba saltos de alegría.

A esto no ayuda la excesiva monetización de este Babylon’s Fall. Pases de Batalla que te proporcionan bonus de experiencia, armas que se pueden comprar… La monetización siempre está ahí, y resulta notoria. Y no sería algo especialmente absurdo si hablásemos de un juego F2P, pero estamos hablando de un juego que, de entrada, la versión PS5 que es la que he podido jugar, vale 70€. Al menos, la primera temporada del Pase de Batalla va incluida. Faltaría más.

Estamos ante un juego que, no siendo especialmente malo, se siente una oportunidad perdida viendo la historia y el sistema de combate que desde Platinum Games han sabido crear. Quizás un Babylon’s Fall single player, como parecía que iba a ser en un primer momento, hubiera salido mejor. Quizás un Babylon’s Fall como servicio, como este, con más presupuesto, hubiera salido mejor. Pero al final se quedará en un juego mediocre que, salvo milagro tipo No Man’s Sky, pocos recordarán en unos años. Ójala no sea así y ese milagro ocurra.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida en PlayStation 5 por Koch Media