Cuando te enfrentas a un juego-experiencia, como suelo llamarlos yo, lo más importante es poder conectar con ellos, porque de no ser así, la obra pierde parte de su encanto, su esencia, y se vuelve imposible destacar su valor. Con Submerged es necesario conectar, o pronto nos veremos repitiendo tareas sin dificultad ninguna y con pocos motivos para continuar, a pesar de que el título tiene una duración escasa. Sin embargo, y dejando esta premisa para los lectores, yo si he conseguido conectar con el juego, y he sabido verle el sentido a su historia y la justificación a sus mecánicas, con lo que la reseña va a ser más personal de lo esperado.

Entrando en materia, Submerged es un juego del estudio australiano Uppercut Games, con base en Camberra y capitaneado por varios ex de 2K Australia / Irrational Games Australia, con Edward Orman a la cabeza, desarrollador con varios Fallout y Bioshock a sus espaldas. Este estudio de veteranos, ha querido volver a empezar, con lo que tantearon el mercado móvil hace unos años, y después dieron el salto a PC y consolas como estudio indie.

Submerged empezó como un proyecto para móvil que fue creciendo hasta que sus desarrolladores entendieron que la plataforma se les quedaba pequeña y dieron el salto a otras plataformas que pudieran acoger un proyecto más ambicioso y rentable. Finalmente vio la luz en 2015 para Steam, Xbox One, y PlayStation 4, en 2016 para iPad e iPhone, y finalmente en 2019 para Nintendo Switch, la versión que nos ocupa.

Uppercat Games haciéndose publicidad a ellos mismos y a su juego Epoch 2.

En Submerged conoceremos a Miku y Taku, dos hermanos que llegan a una ciudad ruinosa y hundida, en un futuro distópico y post-apocalíptico, o no tanto al ritmo que el ser humano se va cargando el mundo, y donde Miku tendrá que buscar todo lo necesario para salvar la vida de Taku, el cual esta herido y en un estado grave. Así pues nuestra misión será buscar cualquier cosa que nos sea de utilidad en las ruinas de los antiguos edificios, casi siempre en lo alto del todo, para lo que tendremos que localizar nuestro objetivo con ayuda de un catalejo, que además marca automáticamente los objetos de interés, y llegar hasta allí, escalando por las fachadas, que suelen tener más de un camino, los cuales nos llevan usualmente a las litografías coleccionables con la historia de la ciudad.

El argumento de Submerged es sencillo, y además, está claramente inspirado en la obra de Fumito Ueda, Shadow of the Colossus, con ciertos paralelismos evidentes ya desde el principio, cuando llegamos a la sobrecogedora ciudad inundada con nuestro hermano en brazos. A partir de aquí, la historia de lo sucedido en esta ciudad se nos irá desvelando por ciertas litografías que iremos encontrando a modo de coleccionables, y nuestra propia historia, la de Miku y Taku, se irá desvelando conforme avancemos y vayamos consiguiendo todo lo necesario para salvar a nuestro hermano.

Prácticamente esto es todo, localizar nuestro objetivo con el catalejo, acercarnos al edificio donde se encuentre con nuestra lancha motora, y escalar su fachada mientras descubrimos caminos secretos donde se encuentran los coleccionables, y finalmente llegar a la azotea donde encontraremos el suministro necesario y volveremos automáticamente con nuestro hermano y conoceremos un poco más de nuestra historia. Sólo habría que añadir que de otras barcas hundidas podremos conseguir mejoras para la velocidad de nuestro bote, que podremos tomar fotos a modo de postal, y que iremos descubriendo la fauna como ballenas, mantas, delfines, a modo de coleccionables también.

¿Como llegaré hasta allí?

Y con la sencilla premisa jugable anterior, ahora le toca el turno a la magia de Submerged. Y es que la obra de Uppercut Games, trata de impactarnos con el apartado audiovisual y su arte. Y no vamos a negar, que la propuesta tiene fuerza, una ciudad como pudiera ser cualquiera de nuestras ciudades actuales, completamente en ruinas y anegada por el mar por varias decenas de metros, y en principio sin rastro de vida más que el de la fauna que se ha adueñado de las calles, e incluso aquí hay algo raro que ya iremos descubriendo. Y es que navegar a través de esta ciudad, y ver sus mastodónticos edificios en relación nuestra nos hace sobrecogernos y estar en tensión a pesar de que nada va a pasar y no podemos morir, pero la decadencia que veremos aquí y allí, y el hecho de querer apremiarnos por el estado de nuestro hermano, aunque el tiempo no cuenta, nos sobrecogerá y nos empujará a conseguir los suministros lo antes posible.

Tendremos también un ciclo día y noche y meteorología, con lo que ese impacto audiovisual se dispara a cotas inimaginables cuando asistimos a un atardecer desde lo alto de un edificio, un amanecer reflejado en el agua, o una tormenta con abundante lluvia mientras escalamos. Todo al servicio de nuestras sensaciones, de nuestros sentidos, de que conectemos con el título y queramos salvar a nuestro hermano y a la vez saber que es lo que pasó allí, el por qué de tal devastación y la soledad de las ruinas de esta ciudad. Como si no fuera poco, para el ciclo día noche se han usado imágenes de la NASA para el cielo, de forma que en las noches despajadas, podremos ver las estrellas en el cielo, como las podríamos ver nosotros mismos. Estos detalles son de juego grande, sin duda.

Artísticamente puede gustar más o menos su estilo, esto es ya algo personal, pero poca pega se le puede buscar, pues esta muy bien cuidado. Es técnicamente donde el juego más se resiente, con algunas texturas dignas de generaciones pasadas y unas animaciones, sobre todo al andar, muy poco naturales. Es una pena, pues esto es algo que no va ligado al presupuesto indie que haya podido tener el juego, y con unas animaciones más coherentes y desarrolladas, el juego ganaría muchos enteros.

Para la parte sonora tampoco se han quedado atrás, la banda sonora de corte ambiental con piezas de acompañamiento, y alguna más evocadora, ha sido obra del compositor Jeff van Dyck, conocido del mundillo que ha trabajado en varios juegos de la saga Total War, o en Alien Isolation por poner unos ejemplos de su dilatada trayectoria. Esta gran banda sonora que acompaña al juego acertadamente, se complemente a la perfección con unos efectos FX ricos en variedad y muy correctos, formando un potente apartado sonoro que ayuda bastante en conectar con el juego.

Encontraremos diversa fauna marina en las calle de esta antigua ciudad, aunque pronto notaremos algo raro en ella.

Concluyendo con esta reseña, también es justo decir, que si lo que vemos no ha conseguido despertar nuestro interés, si no hemos conseguido vernos emocionalmente atrapados en la belleza y soledad de las ruinas de esta ciudad, y si no hemos sentido la premura por volver junto a nuestro hermano, quizá Submerged no es nuestro juego. Y es lo que suele pasar con estos juegos-experiencias, no son para todo el mundo. Pero si nos vemos atrapados por él, no nos vamos a ver defraudados.

Es cierto que técnicamente tiene los problemas que hemos comentado antes, y que el desenlace argumental es más light de lo que nos gustaría, pero sabremos encontrarle valor el tiempo que pasemos explorando, navegando entre edificios y deleitándonos con el ciclo día-noche y sus efectos de luz, o con los cambios climáticos. A la vez nos iremos encontrando la nueva fauna marina que puebla la ciudad, y que a veces, como en el caso de la ballena, nos dejará estampas de bella factura cuando la veamos saltar.

El juego no dura mucho, unas 3 horas si nos ceñimos a la historia principal, pero si nos dejamos atrapar, vamos a querer saber que pasó en la ciudad, y vamos a tener que buscar todos los coleccionables, con lo que se alarga la duración. En fin, toda una experiencia a disfrutar, con gran impacto audiovisual, y una propuesta ya de si atractiva y atrayente, que nos invitará a descubrir el secreto de Submerged mientras salvamos a nuestro hermano y nos enfrentamos a nuestro futuro.

Algunas vistas quitan el hipo.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Uppercut Games.