Ah, los sueños chungos… el tener un cerebro e inteligencia superior tiene estos efectos secundarios cuando dormimos. Y el terror nos atenaza cuando no conseguimos despertar, sabemos que estamos en una pesadilla que nos llena de temor pero no conseguimos salir de ella, y eso todavía nos angustia más. Bad Dream: Coma va en esa dirección. Un mundo onírico sacado del infierno de nuestro subconsciente, en una aventura muy cambiante, como no podía ser de otra forma en el mundo de los sueños.

Hace cuatro años que este macabro juego apareció en PC de las manos y delirios de Desert Fox, un pequeño estudio polaco. Luego se movería a consolas, comenzando con Nintendo Switch. Y ahora vuelve gracias a su relanzamiento en Xbox One y Xbox Series S/X. Incluso tiene una secuela espiritual, Bad Dreams: Fever, siendo la híbrida de Nintendo la única consola donde ha aparecido. Así que, de momento, los sistemas de Sony se quedan sin este interesante juego, y me parece una pena.

Nos echamos a dormir como cada noche, y abrimos los ojos -mentales- en un ambiente desolado y angustioso, casi post-apocalíptico. Ilustraciones semi-estáticas y sonidos enervantes son nuestro lienzo y nuestra compañía. No sabemos que está pasando, una pesadilla, sí. Pero ¿Hay algo más? Lo hay, y vamos a intentar descubrirlo y, tal vez, resolverlo en ocho capítulos.

Bad Dream: Coma es una aventura gráfica de corte muy clásico, llevando el point&click a su extremo directo, porque solo vamos a usar el botón izquierdo del ratón durante todo el juego. Es un juego de una sencillez apabullante en su concepción, pero con un desarrollo más retorcido y enrevesado.

Clickar como locos es lo que vamos a hacer, pero no lo que debemos hacer. La estructura ya digo que es muy clásica: moverse por cada ‘ilustración’, coger objetos, interactuar y resolver puzles. Ni siquiera combinamos los objetos del inventario entre sí, es un juego muy sencillo de jugar, pero no lo es el jugarlo bien.

Desde el principio, el mismo primer capítulo, tenemos un sistema de karma que determina cual de los tres finales -bueno, neutral y malo- veremos. Nuestras acciones no solo nos llevarán a una conclusión más o menos satisfactoria, sino que el mismo desarrollo cambiará como producto de esas acciones. Los capítulos cambian entonces en función de lo que hayamos hecho antes, ofreciendo distintos puzles, situaciones y personajes, dándole al juego una buena rejugabilidad.

Me ha venido inevitablemente a la cabeza The Cat Lady al jugar a Bad Dream: Coma. Un mundo onírico, retorcido, macabro y angustiante, una aventura gráfica de diseño más básico y con una fuerte presencia visual y ambiental dentro de una realización técnica sencilla . Pero en el juego polaco no tenemos ningún protagonista en pantalla, siendo el motivo evidente. Y su presentación es más parca todavía, con excelentes ilustraciones prácticamente estáticas, siendo ese ‘practicamente’ fuente de sobresaltos y extrañas sorpresas.

Además, a diferencia de la aventura de Susan Asworth, aquí ya digo que nuestras acciones generan cambios en el mismo juego, no son decisiones y acciones unicamente encaminadas a sacar los finales. Esto hace que las 3-5 horas que te puede durar según lo ducho que seas en el género, se amplíen al volver al juego y ver esos capítulos muy cambiados al tener un karma distinto. En el segundo, el hospital, hay una máquina expendedora y una cabina de teléfonos. Pues dependiendo de lo que hagamos en el capítulo, o lo que hayamos hecho en el anterior, quedarán como elementos visuales, o tendremos que resolver un puzle con estos elementos.

Esto da un punto tanto interesante como algo desconcertante, porque no siempre tendremos claro lo que hacer, como hacerlo, y las posibles consecuencias de nuestras acciones. De hecho, diría que todo jugador se va a comer la ruta y el final malo la primera vez que juegue, por clickar por todas partes y no saber tampoco que acciones son las adecuadas. Los finales bueno y neutral se cierran pronto si no hacemos lo correcto.

Otro punto que podrá trastocar a quienes se manejen menos en el género es que hay que estar yendo y viniendo para que haya avances. Resuelves un mecanismo o puzle, no sabes bien qué hacer, te paseas por el capítulo y ves algo en el suelo que antes no estaba. O algo que sí lo estaba pero no podías cogerlo, se puede pillar una vez que han pasado sucesos y acciones en el capítulo. Puede ser un poco confuso, pero con lo sencillísimo del manejo y la rapidez para desplazarte por todas las localizaciones, creo que se lleva bien.

Añadiría la extraña combinación de español e inglés. Porque el juego está traducido, pero hay parte que no, que siguen en el idioma de Shakespeare. En algunos casos es por no cambiar la rotulación de carteles o periódicos, es comprensible. Pero en otros, como con algunas fichas o notas, no entiendo bien como no se ha afinado más, que el juego tiene unos años a sus espaldas. Pero tampoco es algo problemático, no causará ningún quebranto serio.

Y vuelvo a destacar su enorme ambientación. Me parece fantástico como se consigue angustia con imágenes en fondos sepia y un apartado sonoro inquietante como él solo, sin usar prácticamente piezas musicales en todo el juego. El menos es más llevado de forma genial en lo jugable y lo audiovisual.

Bad Dream: Coma es una aventura muy recomendable, aunque no sé sí jugarla con pad será lo más adecuado. Pero esa sencillez para entrar en ella no debería causar problemas a quienes lo hagan con un mando. Un stick para mover el puntero, un botón para ‘clickar’, y ya puedes buscar la salida de este mundo de pesadillas y horror… si es que hay una salida…

 


Este análisis se ha realizado con una copia para PC cedida por ULTIMATE GAMES