¿Qué haríais si vuestra nave espacial acabara hecha chatarra al tener una violenta explosión saliendo de un agujero de gusano a millones de años-luz de la Tierra? Fácil, montarnos una estación espacial de la nada. O al menos, esa es la respuesta por parte de PixFroze de la mano de BlowFish Studios. En Base One crearemos la base espacial perfecta, o multitud de ellas si nos decidimos a jugar la campaña. Claro está, eso si somos capaces de no matar de hambre a nuestros tripulantes.

Nos ponemos en antecedentes: tras la aparición de un agujero de gusano cerca de nuestro planeta, la luna es destruida, lo que provoca un fuerte desequilibrio en el clima y en los ecosistemas terrestres, con el caos generalizado que eso implica y… bueno. Habéis escuchado esto antes, nos toca evacuar el planeta antes de que sea demasiado tarde y, como es lógico, algo sale mal. Con este punto de partida inicia una campaña con una decena y media de misiones que a nivel de argumento no pasará a la historia, pero que nos servirá de tutorial avanzado para lo importante: el modo libre.

Esto no quiere decir que la campaña no sea buena, es entretenida, no muy difícil, eso sí, y en poco menos de 10 horas está hecha. Nos irá poniendo objetivos más o menos variados que muchas veces pecarán de tener que esperar a que se cumplan sin hacer demasiado, como esperar a que se cure un número determinado de gente enferma, u obtener un número determinado de frutos. La gente experimentada en juegos de gestión no tendrá problemas en acabársela y, al final, el juego no pretende más, siendo esta campaña, como se ha comentado, una especie de tutorial.

Dentro de la partida en sí, tendremos que construir diversos módulos que nos servirán para albergar las distintas habitaciones de las que harán uso nuestros habitantes, ya sean módulos funcionales como los módulos de soporte de vida, energía o comunicaciones, hasta módulos más orientados a las satisfacciones personales, como cámaras de relax o gimnasios, pasando por los típicos módulos de enfermería, cantina, habitaciones para dormir…

Pero Base One también tiene ideas propias, y, además, buenas. Los dispositivos que usemos necesitarán energía, claro, y muchos de los módulos necesitarán también oxígeno y calefacción, entre otros. Para ello, los desarrolladores han diseñado un sistema de conexiones que nos permitirán conectar los dispositivos de soporte de vida a cualquiera de los otros módulos -uno por módulo-, o las baterías a las fuentes de energía y, a su vez, a los consumidores. De esta manera, tendremos la posibilidad de microgestionar al detalle qué sirve y qué consume cada uno de los dispositivos que montemos en los distintos módulos.

Cada módulo, a su vez, podrá montar cuatro dispositivos o elementos, por lo que, para 8 tripulantes, tendremos que montar dos módulos de descanso, por ejemplo. O eso, o montar los turnos de trabajo para que solo se ocupen 4 camas a la vez en un solo módulo. Quizás eso limita bastante las opciones, pero al solo poder utilizar un sistema de soporte de vida por módulo, nos hará pensarnos realmente qué queremos construir y qué preferimos ahorrarnos.

En general, el sistema funciona y se producen buenas sinergias. Los tripulantes comen y beben en la cantina, duermen en el módulo de descanso, entrenan en el gimnasio o se forman en el módulo de formación… el juego sigue los estándares de cualquiera de estos juegos, y no funciona mal, es un juego correcto, más bien notable, y entretenido. Pero luego llega la misión donde tengo que defender la estación del paso de unos asteroides y llegan los problemas.

Los sistemas de disparo manuales son bastante mediocres, siendo benévolo. Nos dedicaremos a apuntar a un asteroide, y al hacer click dispararemos. El problema es que muchas de las veces no llegará a reconocer nuestro click y no se producirá el disparo. Porque ese es otro de los problemas de Base One, que no sé exactamente donde acaba el rango de los objetos, y pasa que si hacemos click a un dispositivo, ya sea para interactuar con él, desmontarlo o lo que sea, que esté al lado de una pared, muchas veces dicha pulsación de ratón no funciona, imagino que porque el borde de la pared está difuso y de alguna manera está tapando al dispositivo. No es nada que no se solucione girando un poco la cámara de forma que el dispositivo se vea en todo su esplendor, pero corta totalmente el ritmo de juego.

Nótese que hablamos de una versión bastante preliminar del juego, ya que no hemos tenido acceso a la 1.0, y es posible -diría que muy probable- que muchas de estas cosas comentadas en este análisis no sean así en el juego que recibiréis hoy. Pero, la verdad, es que, casos como el comentado anteriormente pasan frecuentemente a lo largo del juego. En general, la UX, o experiencia de usuario se ve entorpecida por decisiones de diseño un tanto cuestionables. El hecho de que no se muestre en la barra principal la cantidad que tenemos de objetos importantes, como kits de construcción -para verlos tenemos que abrir el menú de construcción-. La falta de tooltips para los objetos que sí se muestran en la barra principal, por lo que no podemos saber de primeras cuál es ese elemento del que tenemos 250 unidades, teniendo que irnos al menú del almacén para hacerlo. O si fabricamos un objeto a partir de otros en la terminal de fabricación, la ventana de la barra de procesamiento ocupa todo el propio menú de fabricación, por lo que no podemos ver las recetas de otros objetos, por ejemplo o poner dichos otros objetos en cola. Y podría seguir. Son cosas sencillas, no realmente importantes, pero que si las vamos apilando una a una hacen que la experiencia se resienta. Y es una lástima, porque el núcleo jugable es bueno, su nota no es un notable por casualidad.

Podríamos hablar también de los bugs, y de los varios soft-locks que he tenido a lo largo de mis partidas, como el hecho de que las baterías no guardan la cantidad de energía restante almacenada en ellas al guardar la partida, por lo que al cargar, siempre están llenas, cosa que podemos aprovechar cual cheat si no sabemos hacer un uso controlado de la electricidad. O como no podía desmontar un módulo porque los habitantes de su interior se habían atascado al salir de él, o como tuve que reiniciar no sé si la primera o segunda misión porque había que curar a 7 pacientes y a dos de ellos no les daba la gana ir a la enfermería… Pero de nuevo, en la 1.0 -que nos consta que es una actualización grande-, tenemos fe de que muchas de estas cosas estén ya arregladas. Tenemos fe, pero dejamos constancia aquí.

Para ir concluyendo, Base One es un título con una muy buena base jugable que si bien no inventa nada, mezcla correctamente muchos de los procesos típicos de este tipo de juegos con una muy buena ambientación. Es una lástima que esa base jugable se vea lastrada por algunas decisiones de diseño cuestionables, sobre todo a nivel de interfaz, o por los muchos bugs que se pueden ver. Si este juego saliese en Early Access, se llevaría un «recomendado» enorme. Pero no es así.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Blowfish Studios