He de confesar, o comentar, algo que no suelo comentar muy a menudo: Cuando vi en su momento la primera película de La Bruja de Blair, allá por el 99, estaba convencido de que todo eso había pasado. Que realmente alguien se había encontrado la cinta en el suelo -como indica la película- y la había sacado públicamente. Claro que por aquel entonces, yo tenía 13 o 14 años, era un prepúber, con ya cierta madurez, pero sin haber perdido del todo la inocencia, como se ve. Y fácilmente seguí pensándolo durante algún tiempo.
Esta anécdota, tan gratuita como absurda, muestra que a mí, esa película me marcó. Quería saber qué había pasado con la bruja, que había hecho, si los hechos del final -que obviamente no desvelaré- habían tenido consecuencias… Le hablaba a mis padres sobre la Bruja de Blair explicándoles mis hallazgos, y ellos, como buenos padres -o no-, hacían como que se lo creían. «Qué niño más imbécil tenemos», estarían pensando para sus adentros por aquel entonces.
Muchos años después llegó a nuestros PCs y nuestras consolas Blair Witch, un videojuego basado en la franquicia -no el primero, claro-, desarrollado por Bloober Team, creadores de Observer o Layers of Fear. Tras cierto éxito de ventas y críticas -nuestro compañero Fernando Sánchez le dedicó un excelente análisis– llega a nuestras Oculus Quest Blair Witch: Oculus Quest Edition, que nos promete el terror más inmersivo en nuestras gafas de realidad virtual.
Si bien nuestra intención en este análisis no es analizar el juego en sí -el núcleo del juego es el mismo que en su versión en 2D, cuyo análisis podéis leer en el enlace anterior-, sino hablar de qué tal le ha sentado el paso a RV, sí comentaremos, utilizando pocas lineas, lo que ofrece Blair Witch a grandes rasgos.
En Blair Witch tomamos el papel de Ellis, un ex-policia retirado por causas que al inicio del juego desconocemos, que se une a la búsqueda de Peter, un niño que lleva días desaparecido en el bosque de Black Hills. Nos acompaña Bullet, nuestro inseparable perro que nos seguirá allá donde vayamos y cuya ayuda será crucial en el juego.
Pronto descubriremos el motivo de la retirada de Ellis y veremos que este no es un personaje nada plano, al contrario, veremos a alguien oscuro, que ha padecido un trauma, y que es algo que necesita superar. Muchos productos de ficción se han centrado en el estrés post traumático como enfermedad, pero pocos lo han intentado hacer utilizando una primera persona para introducirnos en el papel de alguien que esté padeciéndolo. Y eso es algo que Blair Witch hace muy bien, incluso dejando muchas veces la propia historia de la desaparición de Peter en un segundo plano.
A nivel jugable, Blair Witch es una suerte de walking simulator donde iremos moviéndonos por el bosque mientras buscamos algún enser o pista que nos lleve hasta el niño desaparecido. Por el camino encontraremos criaturas que nos podrán atacar -y que son sensibles a la luz de nuestra linterna- y algunos puzles que tendremos que resolver.
Como buen walking simulator en primera persona, la adaptación a la realidad virtual puede considerarse sencilla. La primera persona favorece este proceso, y el ritmo calmado ayuda a que no tengamos por qué marearnos o elimina la necesidad de unos reflejos estratosféricos -no es lo mismo mover un cursor de ratón que todo el brazo-. Pero en Bloober no se han quedado ahí: Blair Witch: Oculus Quest Edition es prácticamente un nuevo juego, creado específicamente para la realidad virtual.
El núcleo, tanto narrativo como jugable, del juego, es el mismo, sigue ahí. Transitaremos los mismos caminos y descubriremos las mismas pistas que en el juego bidimensional. Pero en esta versión, gran parte de los objetos que veamos, pueden ser manipulados a voluntad, podemos cogerlos, observarlos, o dejarlos. Esto ofrece una interacción que antes no teníamos, ya que, por ejemplo, a la hora de hablar por teléfono, antes la propia animación del juego te ponía el teléfono a la oreja y ocurría la conversación. Ahora tenemos el teléfono en la mano y podemos manipularlo como queramos. De la misma forma podremos leer las notas que encontremos, o manipular la radio con la que hablaremos con el sheriff del pueblo.
También se ha adaptado de la misma manera las interacciones con Bullet, nuestro perro. Tendremos un silbato para llamarlo y darle órdenes que cogeremos físicamente de nuestro cuello. También podremos darle snacks de forma manual para premiarle, o simplemente acariciarlo. Bullet nunca se ha sentido tan real.
También se ha fisicalizado el inventario, o las pistas que recojamos, que se almacenarán en un libro cuyas páginas tendremos que pasar de forma manual. O la linterna, que ahora podremos alumbrar donde queramos de la forma que queramos. En general, a nivel de interacción, esta versión ha subido unos cuantos puntos respecto a su versión en 2D y se agradece. Aunque aun seguirán existiendo objetos que al verlos intentaremos acercarnos a cogerlos y no se nos será posible. Pero, en su mayor parte, el trabajo es muy bueno.
¿He pasado miedo con esta edición de Blair Witch? He pasado pavor, y eso que puedo decir que recuerdo la mayoría de situaciones existentes en el juego bidimensional. Pero con la capa de realidad virtual es otra cosa. Gracias al nivel de inmersión que las gafas ofrecen, y el sonido genialmente recreado gracias al sonido binaural, lo he pasado muy mal, lo reconozco. El terror en Blair Witch es, por norma general, psicológico, alejándose de jumpscares -aunque los hay-, y esto se eleva aquí al máximo exponente: los ruidos se magnificarán, haciendo que cada dos pasos nos giremos por algún crujir de alguna rama, veremos sombras que no sabremos si hemos visto, nos acobardaremos al perder a Bullet en la oscuridad… Los juegos de terror ganan muchísimo con el paso a RV, y éste no es la excepción.
Por desgracia existen algunos problemas que impiden que la versión sea perfecta. El paso a RV ha hecho que el juego se acorte. Caminos que en la versión original son más largos, aquí se han reducido, imagino que por comodidad a la hora de llevar las gafas. También se ha simplificado algún que otro puzle, cosa un poco menos entendible esta.
También, y esto les parecerá obvio, el nivel gráfico se ha resentido. No es lo mismo un PC de alta gama que unas Oculus Quest y los gráficos, que en PC son bastante buenos, aquí se ven reducidos a un puñado de polígonos. Pero aun así, en pocos minutos la inmersión habrá hecho que nos olvidemos de eso y que estemos totalmente metidos en el papel de Ellis.
Si hay algo que a veces romperá esa inmersión es la IA de Bullet, que no está todo lo depurada que debería. A veces se atascará con obstáculos en el camino, o atravesará alguna roca quedándose enganchado. Llegué a tener que reiniciar una partida porque mi mano virtual se había quedado enganchada al perro al acariciarlo. Aun así es algo que se ha ido mejorando con parches respecto a la salida, y ahora pasa menos a menudo.
Pero aun así, aun y con sus problemillas, sin duda Blair Witch: Oculus Quest Edition es un gran portpara nuestras gafas de realidad virtual. La atmósfera que genera el juego es estupenda, y más de una vez miraremos a nuestro alrededor aterrados buscando de donde vienen esos sonidos que no paramos de escuchar. Imprescindible para quien sea fanático del terror y tenga una Oculus Quest.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Evolve PR