Después del éxito cosechado por Blasphemous en 2019, era evidente que The Game Kitchen, el estudio sevillano detrás de la aventura del Penitente, iba a acometer una nueva entrega que siguiera explotando las bondades que el primer juego atesora. Ahora que ya le hemos echado el guante, probado a fondo y completado esta segunda entrega -no con el mejor final desafortunadamente- podemos decir sin miedo que Blasphemous 2 supera a su antecesor en todo menos en contenido, aunque esto es debido a los varios DLCs que la primera entrega ha ido recibiendo gratuitamente a lo largo de los años, y esperamos que Blasphemous 2 acabe también expandiéndose en este sentido.
Unos versos de Miguel Hernández nos dan la bienvenida a esta nueva aventura del Penitente. La historia arranca a continuación del final de Wounds of Eventide -la última expansión de Blasphemous– con El Milagro a punto de alumbrar a un Nuevo Hijo, y el retorno del Penitente con la misión de impedirlo, para lo que tendrá que enfrentarse primero a un nuevo grupo de enemigos que protegen el gran corazón en lo alto de la Ciudad del Santo Nombre dentro del que se esta gestando la criatura. Por motivos de embargo no podemos dar más detalles de la trama, que a pesar de estar narrada en su peculiar estilo, y en varios momentos de forma críptica, es en esta entrega mucho más sencilla de entender, y los objetivos principales se nos presentarán de una forma más directa.
En un principio tendremos la sensación de que estamos ante una secuela muy continuista, pronto notaremos cambios estructurales que pivotan hacía una experiencia más orientada a ese subgénero que conocemos como «metroidvania». El primer Blasphemous aunque también poseía elementos de este subgénero como el backtracking, proponía una experiencia más enfocada en la acción y en el combate como si de un hack & slash se tratase. Ahora veremos que el foco cambia definitivamente hacía el avance y la exploración con un backtracking mucho más acentuado, y la continua aparición de pequeños puzles orgánicos para poder avanzar que requerirán de una o varias de nuestras habilidades y además pondrán a prueba nuestros reflejos y coordinación.
Aunque este cambio de rumbo acerque el juego más a un «Castlevania: Symphony of the Night» en cuanto a estructura -título que el propio estudio ha reconocido como una de las fuentes de inspiración para la franquicia-, el desarrollo es mucho más completo gracias a los continuos puzles para poder avanzar o desvelar secretos. Y todo esto sin descuidar uno de los elementos diferenciales del primer título, un combate exigente que eleva la dificultad por encima de la media y que en esta segunda entrega se ve enriquecido por la inclusión de tres armas bien diferenciadas con sus propias habilidades y características. El cóctel jugable se completa con los elementos soulslike que ya vimos en la primera entrega, y un lore bastante críptico -aunque en nuestra opinión menos enrevesado que en el juego anterior-.
Nada más comenzar llega uno de los grandes cambios jugables de esta entrega, la elección de arma entre las tres posibles. Ya que no tenemos a «Mea Culpa» podremos elegir entre «Sarmiento y Centella», un estoque rápido pero débil que además nos permitirá ser impulsados por los espejos, «Ruego al Alba», una especie de bracamante con potencia y velocidad equilibrada que nos permitirá destruir ciertas barreras con su ataque de impacto aéreo, y finalmente Veredicto, un mayal con incensario que nos otorgará potencia y alcance a costa de velocidad, y nos permitirá tañer las campanas cuyas ondas harán aparecer ciertas plataformas por unos instantes y atravesar ciertas barreras en ese tiempo. Elijamos la que elijamos, acabaremos disponiendo de las tres en nuestro arsenal, y su uso será indispensable para poder avanzar.
Estas habilidades que tienen cada arma serán requeridas para abrirnos paso y resolver esos puzles que ya hemos mencionado antes, teniendo que usar más de una habilidad en la misma secuencia cambiando el arma al vuelo en más de una ocasión. Además de estas habilidades, cada arma tiene un completo árbol de habilidades y mejoras con tres niveles que iremos adquiriendo con los Puntos de Martirio, unos puntos que iremos consiguiendo eliminando enemigos o en ciertos lugares del escenario de difícil acceso. Estos puntos también serán necesarios para desbloquear nuevos espacios del Retablo de Favores.
La mejora de las características del Penitente no viene dada por subidas de nivel o mejora de estadísticas, sino por las expansiones de vida y de Fervor -la magia-, y las mejoras pasivas que podremos equiparnos y son varias, las cuentas del Rosario y el Retablo de Favores. En cuanto a la vida de nuestro personaje, volveremos al sistema de los Matraces Biliares para recuperar vida, y el Fervor nos permitirá utilizar Rezos, divididos en Versos -débiles- y Cantos -más potentes pero costosos-. Dispondremos de un rosario con espacio para varias cuentas -la mayoría bloqueadas de inicio- donde podremos equipar cuentas que vayamos consiguiente y que añadirán un efecto pasivo. También tenemos el Retablo de Favores donde equipar hasta seis figuras de las varias que podemos conseguir y que también añadirán efectos ventajosos y que necesitaremos a un maestro imaginero para colocar.
Como ya hemos dicho antes, vuelven los elementos soulslike de la primera entrega como son Matraces Biliares que servirán para recuperar vida y que podremos recargar en los Prie Dieus, unos altares repartidos por el mapeado que además de recargar los Matraces, nuestra vida y Fervor, guardarán la partida automáticamente, nos permitirán volver a la Ciudad del Santo Nombre, y algunas funciones más que se podrán desbloquear. Como podemos ver funcionan como las famosas hogueras de Dark Souls y como estas, también resetearán a todos los enemigos que ya hayamos vencido previamente. Igualmente, cuando muramos, algo bastante común, dejaremos atrás parte de culpa que afectará negativamente en nuestra barra de Fervor y que podremos recuperar volviendo al lugar donde fuimos derrotados o acudiendo al confesor que retirará las penalizaciones por un módico precio.
Lo que si es continuista es el apartado visual y el arte de Blasphemous 2. Esto no es nada negativo cuando volvemos a tener un juego oscuro, sangriento y grotesco, una representación de fantasía oscura medieval, que toma como referencia la religión católica, todo el folclore y la imaginería religiosa que envuelve a las cofradías y a la semana santa española, y una visión goyesca del pecado, el perdón, la penitencia, el castigo, los milagros, y la absolución. Si visualmente el pixel art y tal ambientación hacen a Blasphemous un juego bello, el apartado sonoro no se iba a quedar atrás. La banda sonora vuelve a estar a cargo del maestro Carlos Viola que nos deleita con temas superlativos al estilo clásico español -con alguna pieza con influencias mozárabes- y fuerte presencia de guitarra, piano y violonchelo. Un sonido castizo que encaja a la perfección con el arte del juego y se acompaña con un doblaje al castellano sobresaliente.
No vamos a negarlo, Blasphemous 2 nos ha gustado más que el primero. Es mejorable, como todo, pero es un juego más redondo que la primera entrega. Los chicos de The Game Kitchen han tenido claro el giro de timón y han llevado el título a donde ellos querían y sin renunciar al santo y seña de la franquicia. El arte, esta ahí, con su detallado y preciosista pixel art, las melodías de Viola nos estremecerán como ya lo hicieron, y esos elementos soulslike vuelven como no podría ser de otra manera. Ahora tenemos un juego más dinámico, con mejor ritmo y que se maneja mejor. Se coge lo mejor de Blasphemous y se lleva a un nuevo nivel, aunque aún queda margen de mejora, al César lo que es del César, si te gusta este tipo de juegos, Blasphemous 2 es un Grande de España.