Hay ocasiones en las que un juego del que en principio no esperas demasiado, te acaba sorprendiendo de muy buena manera por su propuesta y sus ideas. Y eso es lo que me ha pasado con Blue Fire, un juego que viene de la mano de la desarrolladora argentina ROBI studios y distribuido por Graffiti Games para Nintendo Switch y Steam. Esta obra creada por tan solo 8 personas ha conseguido que le dedique varias horas seguidas y aun así me dejase con ganas de más, incluso teniendo pendiente otros títulos triple A ya empezados.
Blue Fire nos cuenta la historia de un reino llamado Penumbra, abandonado a su suerte por los dioses e invadido por numerosos monstruos. Controlamos a Umbra, un enigmático guerrero enmascarado que despierta de su letargo para librar al mundo de la oscuridad y devolverle todo su esplendor. Por el camino se enfrentará a poderosos enemigos y a los pocos supervivientes que aún quedan por el lugar.
Y estamos principalmente ante un juego de aventuras y exploración con toques de metroidvania, que tanto por su estética como por su jugabilidad lo podríamos calificar como «un Hollow Knight en 3D». Palabras mayores, lo sabemos, y no os preocupéis que no lo decimos porque se encuentre al mismo nivel -la maravilla del Team Cherry es muy difícil de igualar- sino porque coge un poco de aquí y de allá para crear un juego que se parece bastante en sus mecánicas, solo que llevadas al terreno tridimensional.
Lo que tendremos que hacer en esta aventura será explorar un enorme castillo dividido en subzonas, todas diferenciadas entre sí pero siempre con la sensación de estar en interiores a pesar de contar incluso con zonas de naturaleza. Nuestro protagonista podrá ir activando interruptores y consiguiendo llaves para abrir nuevos caminos, al igual que nuevos poderes y objetos que nos van a permitir seguir avanzando por esos caminos por los que antes no podíamos pasar.
En algunas de estas zonas encontraremos «mazmorras», y es aquí donde veremos otra de las grandes inspiraciones de este juego: La saga Legend of Zelda. Notaremos fácilmente como Blue Fire toma elementos de la franquicia de Nintendo en este apartado, ya que nos van a venir muchas sensaciones de las mazmorras de Ocarina of Time al ser muy parecidas -incluso tendremos una versión propia de la famosa mazmorra de agua-. En el interior de estas mazmorras tendremos que ir superando estancias para ir recogiendo llaves y abrir las puertas cerradas, teniendo que encontrar posteriormente la llave maestra que nos permita acceder a la sala del jefe final, no sin antes conseguir la típica mejora que nos otorgue un nuevo poder. Como ya veis, todo un auténtico homenaje a esta saga de la que también coge mucha inspiración.
El mundo de Penumbra no estará vacío, de hecho vamos a tener montones de objetos de todo tipo para conseguir, ya sea en forma de coleccionables o de equipamiento. Habitualmente nos encontraremos con NPCs que en ocasiones nos encomendarán misiones secundarias tales como encontrar cierto objeto o persona en concreto, reunir X cantidad de algo o directamente avanzar en la trama principal. Al cumplir con estos objetivos opcionales, nos veremos recompensados sobre todo por nuevas armas o vestimentas de varios colores, que podremos cambiar en cualquier momento desde el menú de pausa.
Pero vamos ya a lo verdaderamente importante y a lo que más llama la atención de este juego: sus controles. El manejo de Umbra es sencillamente satisfactorio, muy ágil y rápido con la posibilidad de saltar y encadenar movimientos, en lo cual se basa todo el núcleo jugable y el diseño de niveles. Y es que Blue Fire, además de ser una aventura de exploración, es un plataformas muy bueno que nos pondrá aprueba en todo momento. Otra de las mecánicas que tenemos es la del dash, que nos permite hacer un desplazamiento rápido ya sea hacia delante o hacia el objeto que tengamos seleccionado, lo que nos permitirá llegar a interruptores y enemigos que se encuentren en paredes o en el aire.
La ligereza de nuestro protagonista nos permite tener un buen dominio de los controles y situarnos donde queremos con bastante precisión, pero como consecuencia de esto, el plataformeo ha sido diseñado de manera dura y exigente para que no nos relajemos. De hecho, durante nuestro camino nos encontraremos con los llamados «desafíos del vacío», una especie de niveles bonus que nos proponen secciones plataformeras donde poner a prueba nuestras habilidades, recompensándonos con un aumento de la barra de salud si conseguimos completarlos, y ya os aseguro que no es nada sencillo.
Este manejo, por supuesto, no es perfecto ni está exento de fallos. El mayor problema quizás sea que el personaje no llega a apoyarse bien en las superficies que no sean totalmente planas. Si caemos en una superficie algo curvada, como una tubería por ejemplo, el sistema de colisiones hace de las suyas y lo más probable es que acabemos resbalando hacia el suelo. La cámara tampoco se comporta del todo bien, pues hay que estar recolocándola constantemente pulsando el botón dedicado para ello, pero a su vez dicho botón sirve para fijar la cámara en un objetivo concreto, lo que va a hacer que en muchas ocasiones queramos recolocar la cámara detrás nuestra y acabemos apuntando hacia un enemigo u objeto rompible, haciéndonos caer al vacío y muriendo al perder visualización.
Como ya hemos mencionado a lo largo del texto, los combates también serán uno de los puntos clave del juego. Con un sistema de lucha a medio camino entre los Legend of Zelda y la saga Souls, tendremos que atacar con nuestras espadas tanto en tierra como en aire, al tiempo que utilizamos el dash o el escudo para esquivar los ataques enemigos. En el caso de morir, como ya habréis supuesto, perderemos todas nuestras almas y nos tocará ir hasta el lugar donde nos mataron si queremos recuperarlas, mecánica nuevamente heredada de la saga de From Software.
Desgraciadamente, esta mecánica del combate es uno de los apartados menos pulidos del título, se nota que le hacía falta algo más de trabajo detrás ya que la sensación de aleatoriedad está muy presente e impide explotar todo su potencial. A esto se le suma la problemática de utilizar el autofijado, que centra la vista en nuestro rival y hace muy difícil controlar el entorno a la hora de esquivar con el dash, ya que los escenarios donde combatimos pueden llegar a ser bastante estrechos y en más de una ocasión acabaremos cayendo hacía el abismo.
Tenemos otra mecánica heredada de Hollow Knight y es la de los espíritus, ya sabéis, el equivalente a las habilidades que podíamos equiparnos y que tenían diversos efectos en nuestro personaje. Estos espíritus serán de varios tipos y clases, permitiéndonos correr más rápido, saltar más alto, aumentar la cantidad de almas recogidas, etc.…Al igual que en el titulo en el que se inspira, solo podremos equiparnos una cierta cantidad de ellos, ampliable a unos pocos huecos libres más si pagamos la cantidad requerida, pero aun así pocos para los que nos gustaría.
Pasando ya al apartado técnico, el resultado visual es agradable y simpático pero mejorable, pues si bien los personajes y sus diseños tienen bastante carisma, los escenarios son algo básicos y poco detallados -algo entendible teniendo en cuenta que son solo 8 personas las que se encargan del juego- aunque sin perder ese tono oscuro y lúgubre, pero habría ganado mucho con una buen sistema de iluminación y reflejos, que es uno de los puntoss fuertes del motor Unreal Engine que utiliza. El apartado sonoro es genial, con una banda sonora que ambienta de maravilla el mundo del juego y con voces «ficticias» -no basadas en ningún idioma real- con traducción al castellano.
No quiero acabar el artículo sin hablar de uno de los problemas más graves del juego, tan grave que seguramente sea el que esté provocando algunas de las bajas puntuaciones al título en otros medios, y es el tema de los crasheos. En su versión de PC -la que estamos analizando-, Blue Fire tiene crasheos constantes, demasiados, tantos que podremos llegar a sufrir tres o cuatro crasheos en un periodo de 5 minutos, y es una pena porque es algo que afecta seriamente a la jugabilidad del título. Pero el juego es tan bueno y cuidado que no quiero cometer el error de otorgarle una puntuación baja por ello, menos aun cuando se trata de un problema temporal concreto de esta plataforma que estará resuelto en muy poco tiempo con la siguiente actualización -es más, a fecha de que estéis leyendo este artículo es muy posible que ya esté solucionado-, así que prefiero darle un voto de confianza al estudio y apostar por su buena fe.
Blue Fire es la prueba de que no es necesario encontrar ideas originales ni rebuscadas para crear un buen juego, se puede crear una obra muy cuidada con estilo y personalidad propias aun inspirándose en otras ideas y eso solo se consigue con talento. Es cierto que este título no inventa nada y coge un poco de todas partes para conformar su jugabilidad, pero lo hace tan bien y de una manera tan natural que no sentiremos que estamos ante un clon más de otros títulos populares. Por mi parte, le seguiré la pista a la gente de ROBI studios, estoy seguro de que su siguiente obra puede llegar a sorprender de verdad si mejoran lo aprendido en este juego.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por VIM Global