Vale. Vamos con otro Ratalaika, con otro neo-retro, con otro juego que se analiza con plantilla. Pero… démosle un poco de alma ¿De acuerdo? Thunderflash es otro regreso al pasado. Aquí personificado por el Commando de CAPCOM, aunque más el Ikari Warriors de SNK. Por eso es que son dos hermanos quienes han formado su propio ‘comando’, SEEP, para lanzar juegos retro 2D de factura sencilla. Pues vamos al turrón.

Tenemos un juego 2D de disparos en perspectiva cenital… o sea, vista desde ‘arriba’. Dos guerreros, dos maromos, dos protagonistas que no se diferencian más allá de lo visible, pero tienen la misión de hacer lo suyo: derrotar al mal. Es que no hay más ¿Y alguien lo pide? Con eso, tenemos un juego de acción pura y dura, con algunos añadidos.

Tenemos una barra de vida, un botón de disparo principal y otro para las granadas. El arma principal es horrible limitada, y tenemos cuatro distintas para reemplazarla. Pasa que tienen munición, y que cuando se agota, se vuelve a disparar bolitas azules. Como mandan los cánones, hay ‘rompibles’ de armas, más granadas, o puntuación. Pero ya empezamos con un handicap, el limitar la munición con las armas. Bueno, es la forma de SEEP de ver el género, pero no la comparto.

Pero los hermanos saben que hay que ofrecer variedad, que no estamos en el 85, hoy día necesitamos dinamismo y cambios durante el juego. Por eso el devenir de ir de abajo hacia a arriba disparando se cambia hacia otras maneras.

Así es. Tenemos un juego de acción que, en algunas sub-fases, pasa a otras maneras. Y se agradece, que la parte de lucha cenital es limitada en cuanto a ritmo y jugabilidad. Fases en moto con scroll continuo, o ese jet-pack que está ahí arriba, hacen más ameno el desarrollo. Pero…tampoco mucho. Sí, claro que hay jefes finales, son divertidos.

Realmente, el juego se limita a cumplir, a llegar a unos mínimos. Bien hechos, funcionan, nos divertimos jugando. Pero falta más, fuera de algo tan banal como la producción audiovisual. Todos sabemos que un juego es más que su presentación audiovisual, y precisamente esta forma de diseñar juegos no necesita mucho… y aquí tampoco se ofrece.

Pasa, que no tenemos un juego que sea realmente vibrante y dinámico. Tenemos un modo para dos jugadores. Y se agradece, aunque solo sea local, no online. Con esto se cumple el expediente. Justamente es eso, Thundeflash cumple y divierte, pero no avanza más.

La verdad es que a la hora de jugar, el juego no se siente tan dinámico y directo como debería. Por supuesto, es por su herencia CAPCOM/SNK, donde no tenemos una forma de mantener fijado el disparo, sino que disparamos donde miramos o avanzamos. Jugando con el stick es más curioso de lo que parece, porque si este vuelve a su posición, volvemos a un disparo ‘neutro’, dificultando de por sí disparar en distintas direcciones.

Es curioso como funciona el neo-retro. Porque precisamente Commando e Ikari Warriors, o Guerrilla War, fueron juegos que pusieron ladrillos, que construyeron en lo suyo. Y por eso surgieron cosas como mantener fijado el disparo mientras nos movemos. De hecho, es que los twin-stick shooters ya son bien retro con Robotron 2084 y Smash TV. Por eso, un juego como este que quiere ofrecer experiencias puras del pasado… se sentiría limitado aún hace treinta años.

Pero estamos en el momento en el que las superpotencias mundiales se pelean por mostrar imágenes yermas de Marte. Y aquí hay correcciones y añadidos. Tenemos diez créditos para terminar el juego. O sea, diez ‘vidas’. Pero si acumulamos puntuación las subimos a veinte. Podemos elegir no ya el nivel donde empezar, sino el mismo subnivel, donde hayamos llegado. Completar el juego aún en modo forever alone, es bien fácil y falto de reto real.

Los usuales trofeos facilones que acostumbran los juegos de Ratalaika Games aquí tienen un curioso cruce. Porque se nos permite completar el juego seleccionando hasta el mismo subnivel final. Pero para conocer toda la historia, tenemos que hacerla de tirón con todos los créditos desbloqueados. Ahí aparecen dos nuevos jefes, y nuevas escenas a la misma. Pero no hay trofeos que motiven eso.

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Tras completar la ‘historia’ -aún de forma trapacera continuando desde el mismo subnivel que hemos alcanzado-, el último trofeo se ofrece en el modo de juego ‘Supervivencia’. Y aquí es donde debo pensar de nuevo en Smash TV. Jugando solo es bien difícil sacar ese último logro/trofeo. Pero ahí está el modo 2P.

Con estas cosas es cuando comprendes que un juego cambia de forma poderosa. No hay modo online, pero tienes dos mandos y te metes con tu compadre a hacer la campaña, ese modo ‘pse’ pero divertido de supervivencia, o el boss rush. Y ahí ves que SEEP han cumplido.

Ese es el tema, que han cumplido. Pero este Thunderflash no sube más alto. Por eso la editora española vende estos juegos tan baratos. Tened este en cuenta sabiendo lo que realmente hay, y no es malo.

 


Este análisis se ha realizado con una copia para PlayStation 4 cedida por Ratalaika Games